Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.09.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

А не устраивать ли нам небольшие конкурсы по кодингу? (ч.4)   Найти похожие ветки 

 
Darth   (2005-05-16 14:10) [40]

Так народ. Размер файла когда он учитывается, то после рекомпилинга. Тоесть UPX это только чтобы качать меньше. Сжатый файл разжимается и оценивается расжатый.

Про демосцену заинтересовал. Мне аж захотелось оживить проектик свой по написанию демосцены в делфе :)


 
dRake ©   (2005-05-16 19:42) [41]

2 Sapersky

>Ты их все используешь? :)
>Загрузка bmp, tga - это "копейки". dds тоже по идее должно быть >не сложно и не много, т.к. там surface в "родном" формате, с >мипмэпами, может быть. png - где-то видел DLL в 50 кб. jpeg - от >70 (JpegObj из KOL) до 300 кб (Intel Jpeg Library - есть .>оптимизация под разные процессоры, поэтому работает заметно >быстрее).

Допустим я убью пару недель на собирание спецификаций с библиотеками и реализацию загрузчика... только нафик это нужно-то, причем я же не только загрузчик из этой либы пользую =)
К вопросу о скорости - загрузчик из D3DX конкретно делает ручную загрузку, особенно на нелокабельных текстурах. И еще - загрузчик D3DX умеет делать Dithering и разные варианты фильтрации...
Да и mipmap"ы cоздает (это мен не нужно, но все же ;)

>Конвертация форматов достаточно просто делается через FastLIB, .>разве что альфу нужно добавить...

Конвертацию я уже написал для всевозможных форматов,
когда грузил ручками ;)


 
Kerk ©   (2005-05-16 19:44) [42]

Darth   (16.05.05 14:10) [40]
Так народ. Размер файла когда он учитывается, то после рекомпилинга. Тоесть UPX это только чтобы качать меньше. Сжатый файл разжимается и оценивается расжатый.


Что за бред? Для этого rar есть.


 
XProger ©   (2005-05-16 20:07) [43]

Darth, ну в действительности в демосцене юзают утилиты для сжатия exe и это считается нормой :)


 
Zer0 ©   (2005-05-17 03:29) [44]

Чтобы UPX хорошо пажал экзешник у прогера должны быть правильно (к нужному месту) замаунчены /dev/brain/ и /dev/hands/.
Например нормальный прогер не станет пристыковывать к проге текстуру "шума" в виде ресурса-картинки Jpeg.

Однако есть мнение что в данном конкретном случае размер не является самоцелью, а скорее видом понтозакидывания.
(Ну вот блин докатились, взрослые мужики меряются у кого меньше =)


 
XProger ©   (2005-05-17 03:45) [45]

Zer0, в WinXP есть встроенные средства для распаковки JPEG, BMP, GIF, PNG, так что поддержка таких текстур будет занимать меньше, нежели реализация генератора шумов :) Да и шумы могут быть не совсем шумами... ;)


 
Zer0 ©   (2005-05-17 03:53) [46]

Зашумленные картинки (если интервал корреляции очень небольшой) весят при том же качестве на порядок больше. Потому что количество ниформации в них больше (в данном случае вреднй). И сжимаются из-за этого они хуже. Весят больше и т.д. Короче никому не нужный расход ресурсов, т.к. пошуметь можно в одну строчку кода.

p.s. Меня убило в Quake 3 именно то что при всем богатстве шейдерного языка в нем нет генератора шумов... для телевизоров есть текстуры.... в TGA... =(


 
XProger ©   (2005-05-17 04:11) [47]

Zer0, Ку3 и без них превосходно даже по сей день смотрится! А жейдеры там не пиксельные если что... ;)


 
Darth   (2005-05-17 10:20) [48]

А какая нафиг разница какие там шейдеры? шейдеры это не обязательно то что сейчас встраивают в видеокарточки. Никто не мешает тебе писать свои шейдеры и делать свой шейдерный язык.


 
Zer0 ©   (2005-05-17 17:59) [49]

[47] XProger
абижаешь. я жы написал - шейдерный язык. в кутрике это были верктех шейдеры реализованные программно =) обозвал их шейдерам тов. кармак. хотя по сути это surface properties.

если уж копать до конца то "pixel shader" еще перевариваемо по смыслу (обычно на нем реализуюут всякие светотени), а вот "vertex shader" который занимается не просчетом освещенности вершин, а их смещением - это уже перебор. какой тут нахрен shading?

возвращаясь к теме беседы - применяя грамотные алгоритмические ходы можно значительно уменьшить размер всего дистриба.
в том числе и с использованием генератора паттернов/шумов. (perlin,gauss, musgrave,регулярные решетки) если добавить к шумелкам простые математические функции и операции, сделать небольшой скрипт язык то можно получить огромное количество тектстур.
применением только кода вместо ресурсов и сжатием можно добиться неплохих результатов типа всем извесного TheProduct.
если же например пристегивать к екзешнику готовые текстуры и пытатся зажать при помощи UPX результат будет фиговый. такшто даже UPX нужно использовать с умом.


 
Sphinx ©   (2005-05-17 23:18) [50]

.kkr***** - 96 кб демо
демка была такая...название забыл полное, но они много 64к демо делали...полноценная игрушка....со звуками, неплохой графикой и при этом в readme к демке автор указывал что он не пользовался ни какими упаковщиками и писал код на сях с небольшими asm-скими вставками в генераторах текстур...в .exe была вшита midi музыка к тому же...


 
XProger ©   (2005-05-18 00:17) [51]

kkrieger beta
Не использовал упаковщиков говоришь...
А почему же тогда даже UPX её сжать на 1 кб не может? ;)))


 
Zer0 ©   (2005-05-18 00:41) [52]

был еще много чего. могу сказать точно что упаковку не используют в демах на 256 байт типа tunnel http://www.pouet.net/prod.php?which=3397


 
Sphinx ©   (2005-05-18 07:26) [53]

>XProger ©   (18.05.05 00:17) [51]
Я давно знаю что ты еще та язва ;)

Про UPX не знаю...но ради тебя нашел эту демку у себя на компе...цитирую:

.kkrieger, chapter I - Beta Version
.a game in 96k
by .theprodukkt
(released at breakpoint 2004)

- We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times.
- .kkrieger is not written in 100% assembler/machine language. Not even nearly. Like the vast majority of game projects being developed today, .kkrieger was mostly written in C++, with some tiny bits of assembler where it is actually advantageous (notably, there are a lot of MMX optimisations in the texture generator).
- A kilobyte is, historically, defined to be 1024 (2^10) bytes, not 1000. Thus .kkrieger is a game in 96k even though it"s actually 98304 bytes.
- The concept of the texture/mesh generators was developed by fiver2. We do .not. want to claim that the techniques we used to develop .kkrieger are new inventions. Itґs rather a selection of useful operations and their parameters to optimise the results.


 
Zer0 ©   (2005-05-18 15:12) [54]

omgwtflol!

We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way.

Они говорят что используют процедуральные методы генерации текстур, моделей и звуков(музыки) а не сжимают уже готовые.

Про комрессию ексзефайла нет ни слова.

Если делать статистический анализ несжатого файла то должны быть видны явно выраженные пики (часто используемые команды процессора, обращения к определенным участкам памяти и тд), но анализируя kkrieger можно увидеть что распределение по байтам и словам примерно равномерное, которое достигается только за счет сжатия.

ну и контрольный выстрел в голову - вот заголовок exe файла:
MZfarbrauschPE  L _¼y@        ˆ  
à   Ð      z          |                      pØ                                      ×{ (                           kkrunchyWRØ     l                à  à¾ÿÿK& N¢L"ÞÝ


а kkrunchy появляется в списке exe-пакеров http://www.maximumcompression.com/benchmarks/Squeeze%20Chart%202005.pdf

dismissed =)


 
XProger ©   (2005-05-18 18:13) [55]

Sphinx, я не язва, я врач...
А компрессор использовался ;)


 
OSokin ©   (2005-05-27 21:21) [56]

Отправил.


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-05-29 23:30) [57]

Вот стало интересно, кто будет учавстовать(или уже учавствует) в конкурсе? Ну и на какой стадии игруха =)?.

Обо мне:
1) Учавствую.
2) Один день пописал, а щас зачётная неделя =(... (надеюсь дописать).
-----------------
Высказывайтесь плз. =)


 
XProger ©   (2005-05-30 01:57) [58]

Писал-писал... в итоге походу забил :)


 
Sphinx ©   (2005-05-30 08:11) [59]

Игра замерла на стадии передвижения шариков по клеткам...
Озадачивают по диплому сильно...на всё времени не хватает :(
Постараюсь успеть, но "меня терзают смутные слмнения" (с) что не успею.


 
grouzd[E]v ©   (2005-05-30 13:39) [60]

Почти все готово - не разобрался только с "путенахождением", зато присутствует "путесуществование" (т.е. нельзя сходить куда нельзя). Сильно школа блнЪ мешала, но сегодня был последний день, так что к 4му должен закончить (хотя, честно говоря, больше мешает Готика 2 - дернул же меня черт заново ее проходить!!!)


 
OSokin ©   (2005-05-31 17:37) [61]

Обновил, там была пара глюков...
А вообще, завтра первый екзамен, так что полностью до ума довести вряд ли получится... Опять на последнее место попаду ;-)


 
Darth   (2005-06-02 22:37) [62]

Осокин, пока ты один сдал. Завтра последний день сдачи. Может быть и первым будешь ;)


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-03 16:30) [63]

=) у меня сегодня свободный вечер, постараюсь что-небудь сделать и послать уже =).


 
OSokin ©   (2005-06-03 20:11) [64]

Обновляю (пару кнопок добавил).

ЗЫ Дарз, надо скрипт для конкурсов на php (пока немного недоделаный)?


 
OSokin ©   (2005-06-03 21:06) [65]

Да, забыл сказать: это не попытка подкупа ;-)


 
Kind ©   (2005-06-03 23:02) [66]

Наконец тоже решил поучаствовать, и послал свою линию :)
По сути, это вторая игра, написанная мною в жизни.
К сожалению могу провести за компьютером не больше часа-двух в день, поэтому для меня программирование это простенькое хобби, жаль, что когда я ходил в школу у меня не было компьютера!

Завтра уезжаю в короткий отпуск, поэтому не кричите, что не буду отзываться, если надо будет оценки ставить.

Всем пока!

Да здравствует вода, песок и солнце! :)


 
Zer0 ©   (2005-06-04 00:57) [67]

у меня были подозрения что если уж "Конкурс проводится до 4 Июня включительно." то можно будет сдать работу без пяти минут 5-е июня.


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-04 01:52) [68]

Zer0
А разве не так?


 
Zer0 ©   (2005-06-04 03:27) [69]

[62] Darth   (02.06.05 22:37)
Осокин, пока ты один сдал. Завтра последний день сдачи. Может быть и первым будешь ;)


 
Darth   (2005-06-04 11:39) [70]

гыгы.... сразу видно кто читал а кто нет =)


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-04 11:40) [71]

Ну так последний, всё правильно.
На code.rpro.ru написано, что конкурс продлится до 4 числа ВКЛЮЧИТЕЛЬНО.


 
Darth   (2005-06-04 12:06) [72]

grouzd[E]v почему закачал вместо тхт второй архив?


 
grouzd[E]v ©   (2005-06-04 14:58) [73]

OOPS!!! Щас повторю. Ага, готово. Кстати, у тебя не сильно тормозит?


 
Zer0 ©   (2005-06-04 18:53) [74]

глупый вопрос: какой размер сетки и сколько разных типов шариков в класичесних лайнсах?


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-04 20:39) [75]

ээээ..... я 9*9 сделал =)


 
Zer0 ©   (2005-06-04 22:42) [76]

походу сделать не успеваю. как обычно будет post mortem версия =)


 
grouzd[E]v ©   (2005-06-05 00:51) [77]

Хаха! уже 51 минута 5 числа, а работы еще можно присылать =) Darth! Get Up!


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-05 01:17) [78]

тааак... насколько я понимаю нас пятеро =)


 
grouzd[E]v ©   (2005-06-05 11:08) [79]

не народ, че за фигня? сегодня уже пятое, че ждем-то?


 
Zak3D[@Tm] ©   (2005-06-05 12:42) [80]

grouzd[E]v
Как чего ждём???
Ждём, пока Дарз посмотрит работы, подготовит их и выложит на скачивание. Это не особо быстрая работа, тем более если учесть, что сегодя будний день! Т.е. рабочий. И у каждого есть свои дела. Как он освободится и сделает всё вышеперечисленное, так мы и получим исходники =).
Так, что не бунтовать. Всё будет чики-чики.



Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
10 11 12 13 14 15 16 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.09.10;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.63 MB
Время: 0.067 c
4-1147274009
suharew
2006-05-10 19:13
2006.09.10
чтение из COM порта


4-1147542569
Dstr
2006-05-13 21:49
2006.09.10
Правый клик


6-1145611104
alex_s
2006-04-21 13:18
2006.09.10
активность сетевого соединения


2-1155897270
Voit
2006-08-18 14:34
2006.09.10
как скопировать выделенную строчку из DBgrid в листбокс!!! help!!


2-1156263776
GunGarry
2006-08-22 20:22
2006.09.10
Заблокировать файл папку





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский