Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

GLScene форум   Найти похожие ветки 

 
КиТаЯц   (2004-06-01 08:18) [0]

К модераторам:
Посмотрите что здесь
http://www.tecknik.net/blogback/data/bb.php?blog=GLScene&post=190504
творится...
Народ карячится как может... Ни одного форума по GLScene :( Господа модераторы - СДЕЛАЙТЕ ВЕТКУ ПО GLSCENE !!! Людям это надо!
Спасибо.

Всем: голосуем за ветку по GLScene!!! я - ЗА!


 
kerby ©   (2004-06-01 09:23) [1]

я тоже!!!


 
CyborgHome ©   (2004-06-01 09:33) [2]

Создавай тут ветки и обсуждай, кто тебе не даёт?


 
smb   (2004-06-01 10:48) [3]

может еще по DelphiX сделаем?
еле от мата сдержался. Если уж делать, то только OpenGL/DirectX. хотя здесь не так много народу, чтобы создавать отдельные форумы. И этого форума хватит.

PS
Людям этого не надо, а ради одного(двух, трех) человек делать смысла вообще нет.


 
FRick ©   (2004-06-01 13:10) [4]

я тоже за!!!!!!!!!!!


 
kas-t   (2004-06-01 13:37) [5]

Было бы конечно не плохо, если бы была отдельная ветка на тему GLScene.

to: smb и по DelphiX тоже было бы не плохо завести отдельную ветку ;). ПРосто GLScene намного объемнее и гораздо перспективнее на данный момент, чем DelphiX. И как правило по GLScene вопросов возникает намного больше чем по DelphiX, потому что GLScene намного сложнее.


 
NailMan ©   (2004-06-01 13:54) [6]

Оболочек DX/OGL навалом, на каждую форум создавать - в клиенте и на странице не поместятся названия. Лучше уж как есть.

Есть предложение Сделать в форме зде создается ветка(именно для форума "Игры") галочки не только типа операционок и версии дельфы, но и галочки с АПИ/Оболочками и чтобы вопрос с выставленной галочкой начинался типа "[GLScene] А как мне сделать то-то и то-то..."

А то смотришь - вопрос интересный, а как посмотришь - на каком-то GLScene или чегонь-ть подобного, а не на чистом АПИ. Вот и голову ломаешь.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
smb   (2004-06-01 16:21) [7]

согласен с NailMan[6].
Представте, еслиб новые ветки появлялись и росли как в "Потрепаться". Тогда я согласен был бы, что два форума DirectX  и OpenGL лучше, чем один - Игры. В данных условиях это просто бесполезно.

Ситуация обратна идее объединения форумов Media и Игры - нельзя объединять, т.к. бывают вопросы, совершенно не относящиеся к Играм(Алгоритмам), или к Media. Так и здесь нельзя разъединять, т.к. большинство вопросов имеет общий характер.
А если я хочу сообщить всем о том, что написал игру? Мне что, прийдется писать пост по API, с использованием которого написана игра?
МАКСИМУМ, что можно сделать - как предложил NailMan, добавить галочки с API/оболочкой.


 
DeadMeat ©   (2004-06-01 17:54) [8]

Я согласен на всё, лижбы что-нибудь такое было... Вариант первый мне лично больше нравится, но и второй тоже неплох... Или хотя бы сделать FAQ...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Poison man   (2004-06-02 11:08) [9]

ДА-ДА-ДА!!! Ветка по GLScene нужна! Я за!!!

P.S.: Нас все больше ;)


 
cyborg ©   (2004-06-02 11:11) [10]

Вот тебе ветка, как раз по GLScene, пиши.


 
MeF88   (2004-06-02 15:14) [11]

Категорически против, так как GLScene - это что-то вроде DelphiX под OpenGL... То есть тормозит сильно, работает плохо, глючит и вообще VCL.


 
smb   (2004-06-02 16:29) [12]

как правило, GLScene и DelphiX пользуются новички, в силу их свойств (пост 11) больше это никому не нужно. Думаю, не стоит этим вообще пользоваться. Иначе потом трудно отучаться, и, что еще хуже, могут появиться всякие вроде Кена.
начинать надо сразу с чистого API, но не так, что хочу написать крутую игру, а изучать лень. Не надо никуда спешить, и сразу приниматься за написание. Надо учиться.


 
NailMan ©   (2004-06-02 17:34) [13]

smb
А учиться лучше на конкретном примере, коей и является игра.

Я именно так и научился DirectX-у и постоянно его изучаю.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
DeadMeat ©   (2004-06-02 17:57) [14]

Вообще я начинал с чистого OpenGL по книге Краснова (да и щас ей пользуюсь)...
Но всё же хочу сказать в пользу GLScene - если надо писать на чистом OpenGL, то можно и в нём это делать, но гораздо проще... В смысле не надо мучиться с установкой HDC и т.п. Можно всё писать в DirectOpenGL именно на чистом OpenGL... Хотя конечно основы знать надо...

---
...Death Is Only The Begining...


 
smb   (2004-06-02 20:35) [15]

NailMan
Да. Только ведь ты изучал не в оболочке? Я с этим согласен. Я так изучал OpenGL, а теперь его изучаю по Краснову.
DeadMeat
М"мучиться с установкой HDC" не надо. Что в этом мучительного? Достаточно сделать один раз (написать шаблон), если уж лень переписывать.
Просто я вот сейчас изучаю... а вспомню один примерчик в 100 строк кода (uses GLScene:), где затекстурированный чел бегает по острову. И что это??? Зачем тогда вообще писать что-то, бери движок, "расставляй юнитов на карте, сюжет придумывай..."

PS
под Кетмара косите ;)


 
DeadMeat ©   (2004-06-03 00:57) [16]

> [15] smb   (02.06.04 20:35)
Ну HDC это я так, к примеру привёл... У самого то у меня шаблон был... В нём было всё прописано, что нужно для работы... Просто для новичка это тяжело если сразу... В смысле если не знаком с азами Graphics API... Но ещё раз повторюсь, основы знать надо обязательно...

> под Кетмара косите ;)
Нужели так похож... :)

---
...Death Is Only The Begining...


 
MeF88   (2004-06-03 06:43) [17]

А всё таки для быстрого написания приложений мне гораздо удобнее использовать свои классы (TGLWindow, TGLRender, TGLTexture, TGLMesh...).


 
КиТаЯц   (2004-06-03 13:36) [18]

На данный момент GLScene является одной из самых мощнейших (если не самой мощной)"АПИ/Оболочкой" для написания приложения с использованием OpenGL. Это факт. Равно как фактом и остается то, что Delphi является мощнейшей средой программирования.
А если следовать логике...

> smb   (02.06.04 16:29) [12]
> Думаю, не стоит этим вообще пользоваться. Иначе потом трудно
> отучаться, начинать надо сразу с чистого API, но не так, что
> хочу написать крутую игру, а изучать лень. Не надо никуда
> спешить, и сразу
> приниматься за написание. Надо учиться.

...то куда спашить работать на дельфях? Не надо торопиться. надо учиться и изучать АРI, или ассемблер, что еще круче...
Хоть что говорите, но я НЕ ПОВЕРЮ, что smb и прочие ратующие за "чистый API", рисуют форму и все (!) лежащие на ней компоненты средствами виндуса, а не используют готовые компоненты какой-либо среды разработки.
Хотя... может быть... если создается приложение типа "Hello Word". :)


 
smb   (2004-06-03 16:08) [19]

:)))
ФПМ(Факультет Прикладной Математики)
Паскаль, Язык Ассемблера, Си++...
Но ещё раз повторюсь, основы знать надо обязательно...(DeadMeat)

Я нигде НЕ утверждал, что писать надо все на чистом API. Игры - надо. Вряд ли там понадобятся формы и компоненты :))))

Что касается всего вашего поста [18]:
А ВЫ пробовали копать яму ложкой (в соответствии с моей логикой, которую вы неправильно истолковали), или есть кашу из тарелки эскаватором (ведь это факт, что ковш эскаватора - мощнейший инструмент для загребания чего-либо, особенно если сравнивать с маленькой ложечкой) ???
Сомневаюсь, что это разумно.
Так же и здесь.
Если нужно быстро сделать морду программе(скажем, для управления БД), разумнее использовать VCL.
Если на Delphi хочешь написать игру, то VCL - лишний, бесполезный груз для любой игры.

PS
Каждый инструмент нужно использовать для того, для чего он предназначен.
PSS
Повторю еще раз: Я нигде НЕ утверждал, что писать надо все на чистом API.


 
NailMan ©   (2004-06-03 16:31) [20]

КиТаЯц
> Хоть что говорите, но я НЕ ПОВЕРЮ, что smb и прочие ратующие
> за "чистый API", рисуют форму и все (!) лежащие на ней компоненты
> средствами виндуса, а не используют готовые компоненты какой-либо
> среды разработки.

:-) Когда делаю дельфевскую форму, скажем для настроек моего UT, то юзаю конечно же VCL. Я же не дурак, чтобы изобретать здесь велосипед.
Но!...в самой игре у меня есть тоже форма моего игрового GUI, и тут я все писал заново и с нуля. Начиная от TStringList(мне не надо подключать Classses по не которым причинам) и лейблов, до баттонов и листбоксов. Не думаю что в GLScene написать свой игровой GUI с нуля, хотя могу и ошибаться...

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Юрий Ж.   (2004-06-03 18:18) [21]

На сколько мне известно GLScene - это и есть движок, и что самое интересное направленный на написание игр.
Плюсы:
 В нем поддерживаются самые новые технологии.
 Над ним работает не одна сотня людей.
   (Я не думаю, что у одного человека вышло бы лучше).

Но конечно, если Вам не влом заново изобретать велосипед, то ВПЕРЕД.

Насчет написания на API - кстати и проги для БД можно писать :).

Вобщем могу сказать, что использовать или не использовать GLScene это Ваше дело...
Я конечно тоже не в восторге от того, что прога содержит 350 лишних КБайт, но что поделать ведь аналогов нет.

Конечно если кто-нибудь переведет GLScene хотя бы на KOL, то я не буду против, но кому это надо......


 
DeadMeat ©   (2004-06-03 18:32) [22]

> [20] NailMan ©   (03.06.04 16:31)
> Не думаю что в GLScene написать свой игровой GUI с нуля, хотя могу и ошибаться...
В GLScene есть компоненты для создания GUI на основе скинов, которые рисуются специально для него...

У GLScene есть один несомненный плюс - он OpenSource. И если очень нужно писать на чистом API, то можно покапаться в его сорсах... Конечно с другой стороны может оказаться легче всёже писать на чистом API самому...
Для написания полноценной игры (3D) ЕСТЕСТВЕННО VCL ни к чему, и в примерах по GLScene есть и такая ситуация... Так что я считаю (это моё личное ИМХО), что GLScene весьма "крутая" и очень гибкая "система"...
Однако буду повторять, что знать надо и то и другое...

---
...Death Is Only The Begining...


 
smb   (2004-06-03 20:09) [23]

Так в чём же всё таки писать 3D-игры ? Не хочу объяснять компьюте [Delphi, 6, Windows, ME]
Кен   (29.01.03 06:38)


http://triponavtika.narod.ru/matrix.html  - ЧИТАЙТЕ ЛЮДИ!!! От начала и до конца. Эту ветку обязан знать каждый :))


 
Юрий Ж.   (2004-06-03 21:03) [24]

Продолжая выше сказанное хочу сказать:

Я понимаю всех "противников" GLScene - хочется написать что-то свое... Но мне кажется, что для этого надо иметь много народу и желательно шарящего в программировании :)

Я честно говоря и сам не особо тянусь к этому движку, но свой написать...................................сложновато

Кстати - видили какая там физика. Чтобы такую осуществить надо не один месяц попотеть.


 
cyborg ©   (2004-06-03 21:47) [25]

А вот у одного товарища, не будем тыкать в него пальцем :), вполне красивый движок, без всяких глсцен. Как можно догадаться, не сто человек его писали ;).


 
smb   (2004-06-03 22:52) [26]

2 cyborg
Где можно скачать??


 
cyborg ©   (2004-06-03 23:31) [27]

В интернете :)

Таки покажем пальцем http://www.cyborghome.ru/nailman/univ_traveller.htm
думаю многие тут уже видели.


 
КиТаЯц   (2004-06-04 07:10) [28]

От темы уходим, господа. Короче, как я понимаю, вопрос стоит так:
Популярен ли GLScene настолько, что нужно открывать по нему отдельную ветку форума?
Лично я считаю, что да. Я очень активно юзаю этот движок и хочу получить ответы на массу вопросов. Если модераторы считают, что GLScene не еще "не дорос", то конечно отдельной ветки открывать не стОит...
ps Кстати, от DephiX отказываюсь только по причине наличия того же GLScene...


 
Юрий Ж.   (2004-06-04 08:11) [29]

Короче я за создание ветки!


 
kerby ©   (2004-06-04 08:45) [30]

Даёшь ветку GLScene-Forever!!!


 
DeadMeat ©   (2004-06-04 18:12) [31]

А давайте определимся с терминами... Ветку или раздел...??

---
...Death Is Only The Begining...


 
SendeR ©   (2004-06-06 14:41) [32]

Ну раздел так раздел - ВСЕРАВНО я ЗА


 
КиТаЯц ©   (2004-06-07 07:17) [33]


> DeadMeat ©   (04.06.04 18:12) [31]
> А давайте определимся с терминами... Ветку или раздел...??

Да РАЗДЕЛ, разумеется! :)


 
КиТаЯц ©   (2004-06-11 07:45) [34]

Всем привет! Всем кто юзает GLScene качать новый снапшот здесь:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488
Обещают (как я понял) како-то новый навороченый коллижн менеджер, но типа чтобы актер через стены не ходил. И еще какие-то якобы супер крутые шейдерные расширения.
Щас качаю...


 
КиТаЯц ©   (2004-06-11 08:32) [35]

У кого есть cg.dll? GLCg7.dpk не ставится :( Говорит cg.dll давай типа... Гда взять cg.dll?
Спасибо заранее.


 
DeadMeat ©   (2004-06-11 14:27) [36]

> Гда взять cg.dll
Взять та не проблема, да вот не работает ОНО...

> како-то новый навороченый коллижн менеджер
Это не совсем CollisionManager - это такое вот штука, которая имитирует движение персонажа как в стрелялках... Т.е. когда он упирается в стенку, то будет по ней скользить а не просто стоять и смотреть... Тут когда-та была ветка на эту тему...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-06-11 14:28) [37]

Кажись взять мона здесЯ http://www.dynamiclink.nl

---
...Death Is Only The Begining...


 
Stalker_23b   (2004-06-12 22:35) [38]

Делать ветку обязательно! Я, например, сейчас занимаюсь коммерческим проектом на GLScene (по заказу), и мне очень надо оперативно получать ответы на возникающие вопросы. Да и сам много на что ответить могу... Кстати, если кто сейчас пишет что-нить серьезное на GLS, пиште на мыло - будет опытом обмениваться.


 
Poison man   (2004-06-13 16:37) [39]

To КитаЯц:
Есть у меня сиджей.длл Ставил себе. Но пример из GLS-09A2 не пашет. Жалуется на то, что не может загрузить прогу шейдерную.
Вот. Если хошь, могу выслать.

Далее... У меня возник вопрос. Кто юзает ГЛС большая просьба помочь.
Суть такова: на форме есть ГЛС и ГЛС-Viewer.
Отдельно пишу юнит для создания своих эффектов. В конструкторе пишу создание сферы и 48 Plane"ов в ней. В старой версии ГЛС все было ОК. В той, что у меня... Ругается. Щас кусок кода кину. Поясню:

unit AnimFX....

uses GLObjects, GLScene, GLMisc, GL-все-что-нужно // ;)

Type TAnimFX=class
private
Container:TGLSphere;
PartsFX:array [1..48] of TGLPlane;
SpeedRotationTexture, SpeedMove, Furi, Sync :single;
...//Прочая физика
public
Constructor Create(Path,Name:string; MatLib:TGLMaterialLibrary; Scene:TGLScene);
begin
Container:=TGLSphere(Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere)); !!!
For i:=1 to 48 do begin
PartsFX[i]:=TGLPlane(Container.AddNewChild(TGLPlane));
PartsFX[i].Position.SetVector(...);
...Прочие настройки...
end;
end;

Так вот. В старой версии ГЛС все раюотало. Щас не получается. На строке, помеченной тремя воскл. знаками, возникает ошибка при исполнении Аццесс виолэйшн (Т.е. Access violation). Пробовал Scene:TGLScene заменить на GLCadencer:TGLCadencer и юзать его свойство Sctnt, толку ноль.
В общем, пробовал я много чего, но результат отрицателен. Как можно все-таки создать объекты в ГЛС из другого юнита???
А вот если сначала в редакторе сцены ГЛС создать все объекты и потом их передать в конструтор как параметры, тады все ок. Можно настраивать их как угодно. И если такое сгодится для единичного эффекта, то для активной стрелялки вряд ли. Как быть?


 
DeadMeat ©   (2004-06-13 22:43) [40]

Из другого юнита не проверял, но из другой формы (что почти одно и тоже) работает... Я правда только одну сферу добавлял...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Сот   (2004-06-14 13:02) [41]

Poison man Вы писали что не получается из другого юнита :

>Container:=TGLSphere(Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere)); !!!

У меня такая проблема была. Попробуй

Container:=TGLSphere(Form1.Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere));

Form1 или как ты назвал ту форму, где лежит GLScene.


 
Алекс А   (2004-06-15 02:11) [42]


> КиТаЯц ©   (11.06.04 07:45) [34]
> Всем привет! Всем кто юзает GLScene качать новый снапшот
> здесь:
> http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488
> Обещают (как я понял) како-то новый навороченый коллижн
> менеджер, но типа чтобы актер через стены не ходил. И еще
> какие-то якобы супер крутые шейдерные расширения.
> Щас качаю...


Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал ? Какой только дурак посоветовал это сделать.


 
dimodim ©   (2004-06-15 06:51) [43]

RAZDEL

> Да РАЗДЕЛ, разумеется! :)


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 07:14) [44]


> Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал
> ? Какой только дурак посоветовал это сделать.

"Дурак" посоветовал скачать вот такой файл  GLScene_SnapShot_100604.zip
Если присмотреться, то это версия GLScene от 10.06.04... И там реально много нового.
зы. Папрашу нешорошие слова не произносить без надобности. Спасибо.


 
Warlock   (2004-06-15 07:59) [45]

Добрый день !!!!

Да в снапшоте за 10 число действительно много нового. Вот такая только непонятка - какой смысл был им выставлять GLFPSMovementManager??? По моему толку с него никакого. Если его и использовать, то в любом случае код надо переделывать. Может я плохо полазил и не разобрался (тогда прошу меня извинить), но допустим хотя бы эти  стрелки, которые выводятся при движении сферы, они там явно не нужны, а зашиты в код... Но если поправить код этого менеджера, да еще модель с ОДЕ сконнектить, то получится неплохой компонент. И еще... Хотелось бы узнать, применяет ли кто GLScene в коммерческих проектах?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 08:23) [46]

2 Warlock   (15.06.04 07:59) [45]
в файле GLFPSMovement.pas (исходник) ремариш
procedure DrawArrows(intPoint,intNormal,Ray:TVector; Arrow1, Arrow2:TGLArrowLine);и, соответственно все ссылки на DrawArrows. Все. Стрелок нет.
TGLFPSMovementManager.DisplayTime:=0 - "следов" нет. А по человечи сделать, конечно, надо бы что-то типа TGLFPSMovementManager.ShowArrows
Вот я и думаю: переделать - не переделать. Переделаеш, а потом новый снапшот... Не, не буду, проще DrawArrows заремарить...


 
Mentatxx   (2004-06-15 10:23) [47]

Есть такой вот форум посвященный GLScene.
Пользуйтесь.
http://www.mirgames.ru/ipb/index.php?showforum=3


 
kerby ©   (2004-06-15 12:46) [48]

2 46
а так наверное проще
в свойстве behaviours-FpsMovement ShowArrows=false ;)


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 12:56) [49]

2 kerby ©   (15.06.04 12:46) [48]
:) Именно!
Щас как ковыряюсь с этим примером. Набросал объектов, а они у меня почему-то в разные стороны падают (гравитация)...
Как у GLFPSMovementManager (или у TGLBFPSMovement) задается гравитация (направление)?


 
Warlock   (2004-06-15 13:46) [50]

Вот хотелось бы поинтересоваться у мастеров. А возможно ли на основе FPSManager сделать управление персонажем от третьего лица? Передо мной сейчас встал такой вопрос. И мне кажется что описать персонажа сферой не очень хорошая идея... Хотя бы потому что более менее точно персонажа сферой не опишешь, не будет пролазить в проходы, в которые по идее должен пролазить.... И еще... Вот к примеру у меня на игровом поле 40 FreeForm (обрабатываемых ODE)   полтора десятка персонажей,  и вот мне надо узнать коллизию всего со всеми... Допустим узнать коллизию моего персонажа со всеми фрееформами, это уже 40 проверок... Не будет ли тормозить??? (А ты возьми, закодь, заодно и проверишь.... ;-)) ). Либо как я думаю разбить поле на сектора и проверять коллизию по секторам... Можно узнать Ваше мнение?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 14:22) [51]

2
> Warlock   (15.06.04 13:46) [50]

Ну ты, блин, навоЯл... 40 FreeForm, полтора десятка персонажей... Я тут с утра FPSManager ковыряю - ниче понять не могу... Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько персонажей. Они их все махом обрабатывает. Все у кого TGLBFPSMovement (в Behaviours) есть. Ну, что-то, не нравится он мне уже... Может не разобрался еще...
Это как с компонентом GLFullScreenViewer. Ковырял я его, ковырял, да и плюнул. Проще врукопашную разрешиние экрана сменить, да форму без заголовка на весь экран растянуть...


 
Poison man   (2004-06-15 17:24) [52]

To Mentatxx [47]:
Есть-то он есть... И я его даже знаю... Статейки там кое-какие валяются хорошие... Да вот опустел сайт... Када я в последний раз там был, то посещаемость его стремилась к нулю... А жаль...

Или, может, дела его в гору пошли?


 
Warlock   (2004-06-15 19:16) [53]

>КиТаЯц ©   (15.06.04 14:22) [51]

Не... Ну если действительно применять GLScene в реальных продуктах, то одной фриформой не обойдешься, даже если реализовать в одной фриФорме(основной) максимальное количество статических предметов окружения. В любом случае придется делать кучу фри форм - то динамические объекты, то бонусы, то пули (вообще отдельный вопрос). Ты говорил :
>Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько >персонажей. Они их все махом обрабатывает.
Да так и есть. Но вот это мне и не нравиться... Вот допустим я построил по расположению объектов на сцене какое то дерево и начинаю проверять коллизию с предметами персонажа... Если проверять все махом, то мне прийдется запускать RayCastIntersect минимум разов сто за игровой цикл... И это минимум... А вот если я воспользуюсь построенным деревом и отсеку все лишние формы, то в результате у меня получится что надо обработать пять - шесть коллизий... Может в этом смысл есть... Вот что я хотел узнать... Хотя тут тоже вопросы... Предметы могут быть (и будут) динамическими, т.е. будут перемещаться и соответственно они будут перемещатся и в дереве... Так что на каждый игровой цикл придется перестраивать дерево расположения объектов... Что тоже не ахти...
А в FPSManager ниче сложного нет.. Зайди на сайт поддержки http://caperaven.co.za/ там есть такой же пример но еще не запакованный в VCL. Там по нему очень легко разобраться что к чему...


 
DimKa ©   (2004-06-16 10:21) [54]

А мне все равно - пока я с этим не знаком


 
Warlock   (2004-06-16 23:18) [55]

Драсте!!!

Люди, НИКОГДА не пользуйтесь свойством GLDummyCube.VisibleAtRunTime (по моему так).... В моем проекте исчезли в неизвестом направлении 180 фпс"ов... Неизвестно почему и как... Излазился целый вечер убил...оказалось эта гадость жрет... А удобная штука... Ну блин.... :-)))


 
КиТаЯц ©   (2004-06-17 07:09) [56]

GLDummyCube.ShowAxes (будь они неладны) тоже жрет... ;-)


 
marat   (2004-06-17 08:20) [57]

Прочитал ветку http://triponavtika.narod.ru/matrix.html.

Понравилось задача которую Кен обрисовал.
Гамер я старый и программирую уже лет 20 (за спиной много проектов). Не понравился снобизм и такое вот "ХОЧУ!!!".

Просто хотеть мало.
Дорогу осилит идущий - то бишь пахать надо, чтобы получился результат.
По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
варианты есть:
- украсть,
- попросить других чтобы сделали,
- ну еще конечно можно сделать самому,
- или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.

По поводу почему уже таких готовых средств нет:

1.Непонятно что хочется - физика но в каком объеме.
на уровне Ньютоновской физики?
три закона Ньютона, закон притяжения.
У меня есть такое мнение
если будут грамотные требования
то можно поискать народ который смогет начать работу с этим.
Правильно заданный вопрос - это половина ответа.

2.Какая реализация - это д.б. железо, прогр. движок, еще один слой абстракции навернутый на уже имеющий движок и т.д.
(если объектов мало - можно сделать и программно,
а иначе надо реализовывать на аппаратном уровне).
У меня нет сомнений что все это можно сделать.
Но если вспомнить принцип -
"Два из трех: быстро, хорошо, дешево"
что то одно обязательно пострадает.

3. Кому это надо? тебе, разработчикам, сколько их этих желающих.

4. Как это делать (кому, на каких условиях)

еще мысли:
*** У каждого свои требования
(за бугром стандартизацией, анализом требований и т.д. занимаются комитеты, фирмы)
возьми например стандарт XML
или набор команд.
*** На слабо вряд ли кого нибудь возьмешь
***  А вот потрепаться насчет того как делать
поделиться своими желаниями, мечтами,
посмотреть можно ли их реализовать,
или поискать и посравнивать уже что то готовое это ХОРОШО!!!

простите, что то я уже заболтался

Насчет гравитации - может надо ее моделировать по другому
не в лоб. А как в каждой точке пространства есть некоторый вектор (меняющий или постянный) действующий на все объекты.
Учитывать надо только значащие цифры, игнорируя мелкие объекты
например такие как Кен :=))), по сравнению с землей.

Скорости можно добиться,
если иметь уже расчитанные варианты поведения.
То есть или память или время.
Как раньше делали игрухи: спрайты, которые ползали по экрану.
так и  здесь.
Например:
- Удар упругого/непругого (м.б. K упругости) тела
по другому телу.
- Центрированный/Нецентрированный удар (коэффициент косоглазия)
- Сколько переходит в трение, тепло (количество выделившейся энергии, ее форма например анигиляция объектов и т.д.)
- разрушающий/неразрушающий удар
- другие факторы которые хочется учесть

Делаем таблицу решений:
в зависмости от варианта выполняем соотвествующий кульбит


 
Алекс А   (2004-06-18 04:04) [58]


> marat   (17.06.04 08:20) [57]
> По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
> варианты есть:
> - украсть,
> - попросить других чтобы сделали,
> - ну еще конечно можно сделать самому,
> - или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.

Есть ещё вариант. Взять что-нибудь за основу и довести до ума. В GLScene есть много демок, но все они на игровой движок не тянут.

Гравитация например есть в танковой демке http://glscene.sourceforge.net/misc/FireBrand-Preview.zip
Но она там в таком виде, что нифига непоймёшь. И потому даже второй танк добавить - проблема.

Более правильный путь, как мне кажется, это использовать ODE, но он глючный. И если брать чистый ODE как на страничке http://www.cambrianlabs.com/Mattias/DelphiODE/ , то это слишком много кода, а если интегрированный в GLScene, как в прилагающихся демках, то разобраться сложно.


 
Warlock   (2004-06-18 07:39) [59]

[57]

Я с Вами не согласен... Насчет глючности ОДЫ. Этот движек позволяет сделать многое. Да NFS Вы на нем не сделаете, но практически для любой задачи, в играх не симуляторах он годиться... Глючным может быть написанный код, который пытается использовать ОДУ, но не сама ОДА. Да, она требовательна к шагу выполнения, я эксперементировал очень много, но практически в любой ситуации можно найти выход сиграть параметрами  и она будет работать на все 100. А насчет сложности ОДЕ - это все миф, Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых это все управляется...
Конечно не спорю, платные возможно гораздо лучше, не пробовал... Денег нет... Но для бесплатного движка ОДЕ - это на мой взгляд лучшее... Хотя и не очень удобное, насчет этого согласен...


 
КиТаЯц ©   (2004-06-18 08:00) [60]

2 Warlock   (18.06.04 07:39) [59]
Респект! Поддерживаю... Хотя сам толком в ОДЕ не разобрался :)


 
DeadMeat ©   (2004-06-18 14:57) [61]

> Алекс А   (18.06.04 04:04) [58]
Насчёт танка... Без комментариев... Тема про это уже была.

Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в ней немного глюков, которые проявляются при увеличении количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда сильно тормозить начинает.

Да и игры - это не единственное направление для использования GLScene... На нём например можно написать неплохой редактор, с поддержкой скриптов. Или, вот я например, люблю делать ScreenSaver-ы...


 
Warlock   (2004-06-18 19:25) [62]

> DeadMeat ©   (18.06.04 14:57) [61]
>Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в >ней немного глюков, которые проявляются при увеличении >количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда >сильно тормозить начинает.

Насчет ВЕСЧЬ полностью согласен... Насчет неудобности согласен, но не насчет глюков... Я тоже так думал... Насколько увеличивать количество обрабатываемых объектов??? Вот у меня сцена занимает 100 кубов статики (геометрий), и на каждую машинку (ну с десяток) также по пять кубов геометрии, и боди... И я настроил что работает все просто ОК... Как я уже писал, неудобство в том, что приходится играть, для достижения оптимального результата, параметрами... А именно приведу пример с этой же сцены... Значится было все так... Есть сцена, на ней машинки... При сильном разгоне машинки проваливались в стены при ударе... Проанализировав проблему я пришел к нескольким методам ее решения:
- Уменьшить шаг ОДЫ в каденцере (у меня был 0,08 на 0,04)  
Все стало работать ок, но... физика начала тормозить на маломощьных машинах
- Увеличить толщину стенок, что бы машина не проскакивала через них... Попробовал... Получилось, но всетаки некрасиво, когда машина до половины при разгоне проваливается в стенку, а потом оттдедова выскакивает, как черт из табакерки
- Уменьшить максимальную скорость машинки, но она начинает ездить медленно... Но в стены уже не проваливается... Потом увеличиваем насколько возможно шаг дискретизации, скорость возвращается на исходный рубеж, и машинка не проваливается в стенки. Т.е. у меня получилась в принципе исходная скорость, с меньшим шагом (0,1)
Может быть это и кривое решение, но оно сработало...
Неудобно в ОДЕ, то, что она очень чувствительна на комбинацию параметров на входе... А также что я не сумел привести значения к килограммам, и прочим единицам измерения. Но в принципе все это условно...
Но пока я не встречался в ОДЕ ни разу с тем, что нельзя было понять, а соответственно отнести к глюку...


 
DeadMeat ©   (2004-06-20 13:36) [63]

> [62] Warlock   (18.06.04 19:25)
Может сейчас ODE нормально (стабильно) стал работать, я просто им давно не пользовался... А когда он только (ну и некоторое время после) вошёл в пакет GLScene, то в демке Simple при добавлении большого количества элементов (уж явно не 100, а где-то штук 20) он сразу вылетал... После того, как они *.DLL-ку поменяли, вроде стало нормально, но всё же были такие вот глюки...
Но, как я уже сказал, щас всё может быть нормальным...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Warlock   (2004-06-20 17:33) [64]

>DeadMeat ©   (20.06.04 13:36) [63]

Привет Всем!!!!

А... Ну тада да... Вот если я пробую ОДЕ, зашитую в GLScene, то тут полность согласен... Глючно страшно... Поэтому я сразу отказался от использования ОДЫ совмещенной с Scene,  я создаю нужные мне объекты обращаясь напрямую к ОДЕ, игнорируя Сцену... То есть использую модуль ODEImport.


 
Алекс А   (2004-06-21 05:40) [65]


> Warlock   (18.06.04 07:39) [59]
> Глючным может быть написанный код, который пытается использовать
> ОДУ, но не сама ОДА.

В демках GLScene есть волосатый шарик.
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/glscene/Demos/physics/FurBall/
Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать безглючную демку ?


> Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть
> геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых
> это все управляется...

А есть какой-нибудь формат файлов для ODE ? Ну, типа как md3, у Квэйка или smd у ХалфЛайфа. Есть ли редакторы этих форматов, типа MilkShape ? Чтобы не от руки каждый раз строчками кода писать все эти шариры и бади, а в визуальном редакторе создавать и потом использовать ?


 
Warlock   (2004-06-21 08:04) [66]

Здрастье!!!!

>Алекс А   (21.06.04 05:40) [65]

>В демках GLScene есть волосатый шарик.
>http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.>py/glscene/Demos/physics/FurBall/
>Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как >разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать >безглючную демку ?

Я полностью с Вами согласен, и повторю еще раз - глючным может быть код, использующий ОДУ, но в самой ОДЕ я глюков не встречал... Я в код в Сцене, который организует взаимодействие с ОДЕ не лазил, и сразу отказался от его использования, так как он действительно является глюканутым. Я использую ОДЕ напрямую - ODEImport. А там глюков не наблюдается. У меня очень много объектов в игре, и ниче не глючит...

Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши сам две - три процы, которые будут облегчать работу и работай на здоровье, их достаточно один раз написать... А вот если окружение создается в каком либо графическом редакторе... Пример макса.. У нас сцена рисуется на максе, потом графер описывает все необходимые предметы нужными фигрурами и выгружает эти фигуры в формат ASE, мы написали процедурку, которая с этого формата вытягивает всю инфу по фигурам, и основываясь на этой инфе мы описывает мир теми процами, про которые я говорил... Да и описать тот же боди - 5 строчек и геометрию 5 строчек и шарнир тоже....
А вот насчет редактора... нет не видал такого... Да честно говоря и не представляю даже как бы он должен выглядеть... Больше вопросов возникает, чем толку от него...


 
Poison man   (2004-06-21 08:12) [67]

Привет, прогеры!
Скачал снапшот http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488, но не смог корректно поставить себе под Delphi6. Требует dws2RunTime package. Где его взять и как правильно поставить эту версию ГЛС? Поделитесь опытом, плиз!


 
КиТаЯц ©   (2004-06-21 13:20) [68]

2 Poison man   (21.06.04 08:12) [67]
Да, верно. GLS_DWS7.dpk не ставиться... Я забил на это дело... Все остальные ДПКшки встали правильно. Найдеш dws2RunTime - скинь на мыло плиз. Спасибо.


 
DeadMeat ©   (2004-06-21 16:28) [69]

> [67] Poison man   (21.06.04 08:12)
> [68] КиТаЯц ©   (21.06.04 13:20)
Надо установить Delphi Web Script... Это для поддержки скриптов на GLScene...
Адреса не помню, по яндексу можно поискать...
Если надо, могу дать строчку из CVS...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Poison man   (2004-06-21 17:07) [70]

To КиТаЯц:
вот здесь валяется злющий DWS II :
www.DWScript.com
или короче:
www.sourceforge.net/projects/dws
Но я вообще ничего скачать не смог. Может, кто еще попробует, ась, люди?
А ежели у кого получится, то поделитесь по мылу, ОК?


 
Poison man   (2004-06-21 17:55) [71]

Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)


 
Алекс А   (2004-06-22 01:56) [72]


> Warlock   (21.06.04 08:04) [66]
> Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
> Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты
> создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши
> сам две - три процы,

Вот и с графикой раньше так было. Описывали положения каждого треугольника в модели тремя точками, в ручную, строками кода ... Бред. К счастью, визуальные редакторы помогли уйти от этого маразма. И созданием моделей занимаются теперь дизайнеры, художники, кто угодно, люди вообще далёкие от программирования.
Посему такой же редактор нужен и под ODE. И я не сомневаюсь, что он будет сделан. Вопрос только в том как быстро.


 
КиТаЯц ©   (2004-06-22 07:21) [73]

2 Poison man   (21.06.04 17:55) [71]
> Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще
> молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)

Нет ниче... Скиньте плиз. Спасибо.


 
КиТаЯц ©   (2004-06-25 11:37) [74]

Всем здраствуйте!
Продолжаю здесь чтобы веток не плодить... Вопрос:
В демках GLScene (Physics\clothActor) есть "тринити с плащом". Там после загрузки модели идет такой код
 // Load the skeleton colliders. Skeleton colliders define an
 // approximate collision boundary for actors and are controlled
 // by the actor"s skeleton.
 with GLActor1.Skeleton.Colliders do begin
   LoadFromFile("trinityRAGE.glsc");
   AlignColliders;
 end;

Как я понял (своими словами) Colliders для tActoir это примерно то же самое что Octree для tFreeForm. Теперь сам вопрос:
Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не понял.) Как его создать? Подскажите плиз кто в файлах шибко шарит...
Спасибо.


 
Алекс А   (2004-06-27 05:06) [75]


> Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не
> понял.) Как его создать?

Он описан в модуле GLVerletSkeletonColliders.
Это похоже что то типа формата SMCEditor"а со странички :
http://www.geocities.com/stuart_gooding/

Там в исходниках есть похожий файл SkeletonColliders.pas . Похожий и по названию и по содержанию.

Сохранять можно в файлы типа smc, которые хоть и похожи внешне, но не такие. В общем тут надо капать.


 
Poison man   (2004-06-28 16:32) [76]

КиТаЯц, я еще раз выслал двс2. По адресу Dunin@Hotmail.ru
Теперь есть?


 
Stressman   (2004-06-28 18:08) [77]

Всем привет. Попробовал в TGLFreeForm загрузить BSP уровень из кваки-3 и побегать по нему - странное дело - fps 10 кадров и не меняеться не зависимо от того отображается весь гигантский уровень на экране, или только камера в одной комнате или смотрю на одну стенку или даже вообще в другую сторону от всего этого объекта!
Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
Спасибо.


 
Алекс А   (2004-06-29 03:31) [78]


> Stressman   (28.06.04 18:08) [77]
> Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно
> и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано
> в GLScene или мои ручки?

А как ты это реализовал ?
Например ты крутишь актёра вокруг уровня или уровень вокруг актёра ? Второе тормознее.
Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-29 07:25) [79]

2 Poison man
ОК Все получил. Спасибо!

2 Алекс А   (27.06.04 05:06) [75]
Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально капать надо...

2 Stressman   (28.06.04 18:08) [77]
Да, да, давай колИсь "Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?" :)))


 
Stressman   (2004-06-29 12:38) [80]

Я не правильно выразился - не побегать а полетать ;). Просто сделал свободный полет камеры по уровню (все степени свободы, мышкой) - и не делал еще никаких коллизий. Но проблема все равно остается - объект BSP совершенно не оптимизируется при отображении. Полазил по сорцам - есть у них там функция на BSPNode: IsCulled. Но она ни где не применяеться - может в будующем хотят применить??? Попробовал ее использовать сам в процедурах CollectBackToFront - реакция нулевая. Обидно, да...


 
КиТаЯц ©   (2004-06-29 13:24) [81]

OK. Ясно.

> Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
> Спасибо.

Да, BSP для отсечения лишнего. Это так. НО...
Я склоняюсь к мнению (не уверен), что GLScene без разницы - что BSP, что 3DS, что... и.тд. Он работает с tFreeForm, а форматы которые "знает" GLScene только для заполнения этой самой фриформы... Или не так? Кто точно знает?


 
kerby ©   (2004-06-29 14:02) [82]

2 [81] истину толкаешь FREEFORM


 
Stressman   (2004-06-29 14:42) [83]

2 [81] Нет! Не так! Облазил все сорцы от и до! TGLFreeForm - это контейнер базовых Mesh`ей с виртуальными функциями отрисовки и отсечения и т.д. Т.е. BSP это реально BSP и т.д.
Кстати чтобы тут не гнали на GLScene - задумка и реализация оличная, расширяемая и претензий мало. Опыт работы со свободными 3d энжами у меня большой, перечисляю:
Neoengine, CrystalSpace, Irrich, Ogre, Jet3D и много других.
Дык вот честно заявляю, переплюнуть по насыщенности GLScene может только CrystalSpace, а по легкости работы никто и не валялся рядом.

Но видимо по моей проблеме мне никто не поможет... Жал. А я уж почти выбрал GLScene для своей разработки...


 
КиТаЯц ©   (2004-06-29 14:55) [84]

2
> Stressman   (29.06.04 14:42) [83]

Тэкс... Не надо нахваливать GLScene, а то API-шники сбегуться и начнут всех нас, мягко говоря, "не настоящими программерами" обзывать. ;)
По поводу проблеммы - далеко не пропадай. Тут проблеммы у всех GLScen-щиков возникают - решаем потихоньку...


 
DeadMeat ©   (2004-06-29 18:52) [85]

> [83] Stressman   (29.06.04 14:42)
Честно говоря, у меня такой вот проблемки нет... Я сам писал нечто вроде шутера. Сделал хождение по карте, прыжки и т.п., так там ФПС нормальный... Где-то 100-200. При этом карты брал прямо из архива Quake3. Взял Q3DM1 и testbigbox (или както так его звали). Всё с текстурами всё ок... Мож у тебя сам GLScene старый. Я просто каждый день обновляю. Вот щас закачал с CVS, так там кучу файлов обновили...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-06-29 18:55) [86]

> [84] КиТаЯц ©   (29.06.04 14:55)
На их сайте (как я понял) не очень любят русских... В NG Эрик писал, что они, мол убили предыдущий коммент... Поэтому, лучше текст писать хотя бы на транслите...
С другой стороны, может после твоего замечания, их станет там меньше, и больше здесь...?? Будем надеяться, что наши ряды пополнятся...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Алекс А   (2004-06-30 01:44) [87]


> КиТаЯц ©   (29.06.04 07:25) [79]
> 2 Алекс А   (27.06.04 05:06) [75]
> Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально
> капать надо...

Чтобы демки заработали на новой версии GLScene надо заменить в них Geometry на VectorGeometry. Ещё цилиндр вставить, чтобы подключился модуль нужный. И что-то ещё нужно сделать. В общем если не заведётся, скажи, я ещё посмотрю.

В SMC-редакторе используется класс TSkeletonColliders в GLScene на него похож класс TSkeletonColliderList . Если сможешь перевести редактор на его обработку то будет тебе редактор *.glsc-файлов.

Кстати обратил внимание на что похожа демка SMCVerletTest ? Чем она хуже демки с Тринити ?


 
Алекс А   (2004-06-30 02:44) [88]

Кажется сбывается мечта Кена :
ODE-редактор - http://odeed.org/
Там же есть вьюер того что получается. И модель джипа в ODE для примера.
Документации вроде нет. В общем надо разбираться.


 
КиТаЯц ©   (2004-06-30 07:23) [89]

2 DeadMeat ©

> Сделал хождение по карте, прыжки и т.п.,

КолИсь как коллизии обрабатывал :) А насчет "нелюбят русских" - сами виноваты. Нечего всякую чуш на иностранных сайтах писать. Это все по-тому, что нормального GLScene форума все еще нет...
2 Алекс А   (30.06.04 01:44) [87]
Все нормально у меня заработало. Что рекомендуеш я все сразу сделал. А вот начет демки SMCVerletTest согласен. Мне вообще показалось, что демка "тринити с плащем" как раз и родилась из "дроида"...
Алекс А   (30.06.04 02:44) [88]
Бааалин... Скачал, да там сурсов нет :( Бинарник готовый...


 
DeadMeat ©   (2004-06-30 19:09) [90]

> [89] КиТаЯц ©   (30.06.04 07:23)
> КолИсь как коллизии обрабатывал
Сначала делал как простой, нормальный извращенец - через CollisionManager... Вроде всё работало, но как-то не так... Потом ко мне попал SphereSweepAndSlide... Пока с ним разбирался, его встроили в сам GLScene ([46])... Но он как-то крива работает - дергается иногда и дрожит постоянно...
На NG появился EllipsoidCollision... После этого все (почти все) проблемы исчезли... Осталась одна проблема - ступеньки... На них немного притармаживает... Но в принципе это можно решить. Щас просто времени нет...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Алекс А   (2004-07-01 04:36) [91]


> КиТаЯц ©   (30.06.04 07:23) [89]
> Алекс А   (30.06.04 02:44) [88]
> Бааалин... Скачал, да там сурсов нет :( Бинарник готовый...

Ну, так этож вообще первый редактор ODE который я встретил. У MilkShape"а же тоже нет исходников, однако им многие пользуется.

Из исходников там есть исходники плагинов для экспорта и импорта ODE-шных объектов PluginOEDbin.dpr и plugin_base.pas .

Вот если бы автор или кто-нибудь написал плагин экспортирующий в GLScene"овский формат *.glsc, то можно было бы созданное в редакторе грузить прямо в GLScene.


 
КиТаЯц ©   (2004-07-01 07:46) [92]

2 DeadMeat ©   (30.06.04 19:09) [90]
NG ?????
2 Алекс А   (01.07.04 04:36) [91]
Ну ты сравнил... %) Почти монстра MilkShape (с поддержкой миллиона форматов) и первую версию программы где баг на баге (о чем сам автор и пишет). Хотя надо отдать автору должное - первым быть всегда трудно. Вообще, как я ридми понял, автор говорит что типа "использовать мой формат не гуд айдия" вот вам типа сурс как плагины на экспорт в собстенные форматы делать...


 
DeadMeat ©   (2004-07-01 15:20) [93]

> [92] КиТаЯц ©   (01.07.04 07:46)
NG:=News Group


 
DeadMeat ©   (2004-07-02 01:02) [94]

Вот это круто... Жаль только видео ролик не могу скачать... Многовато для меня...

http://rd.evrocom.net/gallery.html#demo_movies

---
...Death Is Only The Begining...


 
Алекс А   (2004-07-02 05:44) [95]


> КиТаЯц ©   (01.07.04 07:46) [92]
> 2 Алекс А   (01.07.04 04:36) [91]
> Ну ты сравнил... %) Почти монстра MilkShape (с поддержкой
> миллиона форматов) и первую версию программы где баг на
> баге (о чем сам автор и пишет).

Дорога в тысячу километров начинается с перового шага ...


>  я ридми понял, автор говорит что типа "использовать мой
> формат не гуд айдия" вот вам типа сурс как плагины на экспорт
> в собстенные форматы делать...

А какой формат использовать - хорошая идея ? Нет же такого единого формата. Есть *.glsc в GLScene, в SMDEditor"е свой формат какой-то. А единого нет. В принципе сами разработчики ODE в этом виноваты, что не позаботились.


 
DeadMeat ©   (2004-07-03 18:42) [96]

Неужто никто не скачал то, что я выше приводил...?? У меня просто инет диалап по траффику, а узнать чего эти умельцы там сделали осень хоца... Кто может прокомментировать??

---
...Death Is Only The Begining...


 
Алекс А   (2004-07-04 04:03) [97]

Написал плагин к ODEEditor"у, чтобы сохранять ODE-модели в виде текста. http://tankgame.narod.ru/saveastext.html

В общем писал, чтобы больше самому разобраться чего там к чему. Написать бы теперь плагин, чтобы вставлять это всё в GLScene, да беда в том, что я сам не очень хорошо представляю тонкостей работы ODE. Кто нибудь в курсе, например, чем отличается ODE Body от ODE Geoms ? Или каких нибудь статей про ODE на РУССКОМ ?


 
Алекс А   (2004-07-04 04:06) [98]


> DeadMeat ©   (03.07.04 18:42) [96]
> Неужто никто не скачал то, что я выше приводил...??

Там 20 мегабайт качать ...
Да и что толку ? Только посмотреть ?


 
DeadMeat ©   (2004-07-04 12:58) [99]

> Да и что толку ? Только посмотреть ?
Ну дык именно посмотреть чего они там с помощью GLScene-ы наваяли...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Poison man   (2004-07-08 17:26) [100]

Скачал редактор ОДЕ... Делюсь мнением:
1. Баг на баге - правда истинная. Особенно широко распространен баг с вылезаением за пределы массива (кажись, Bounds of index или что-то в этом духе).
2. А что в нем такого? Его ж самому можно сваять за пару дней!И юудет вам свой формат файла, будут вам только свои глюки, которые вы знаете и которые вас любят ;)
В общем, ничего особого я в нем не нашел...
Зато есть один единственный вопрос по ентому редактору:
а када подгружаешь дополнительные меши (колеса к джипу) - он и их как грузит?
1. FreeForm1.AddDataFromFile(FileName)
или
2. Добавляет новый FreeForm.
Что из этого?


 
Алекс А   (2004-07-09 01:46) [101]


> Poison man   (08.07.04 17:26) [100]
> 2. А что в нем такого? Его ж самому можно сваять за пару
> дней!

Мужик сказал - мужик сделал. Сваяй ! Время пошло.


 
евген   (2004-07-09 11:00) [102]

привет программеры!
почитал ваше общение -> вы крутые парни!
примите в свои ряды начинающего кодера?


 
DeadMeat ©   (2004-07-09 11:16) [103]

Для начала ты должен пройти испытания... Пройти голым по улице, выпыть специальную смесь, отстигать себя по з....це на глазах у с своей школьной учительницы и тогда мы подумаем...
;-)

---
...Death Is Only The Begining...


 
Poison man   (2004-07-09 19:42) [104]

То Алекс А [101]
Я за ОДЕ тока взялся. Как тока разберусь, так сваяю редактор и сразу же вышлю тебе сорсы :)) Так сойдет? ;)

//Мужик сказал - мужик сделал
А если я - обяательная молодая девушка? ;)

P.S.: На разбирательство с ОДЕ времени уйдет не много - уже есть успехи ;)

P.S.S.: А что с моим вопросом из предыдущего моего поста касательно редактора ?


 
Poison man   (2004-07-09 19:45) [105]

То Алек А:
Да и еще... Теперь я тебя так и буду звать - МУЖИК :))))


 
Poison man   (2004-07-09 19:46) [106]

То Алекc А:
Да и еще... Теперь я тебя так и буду звать - МУЖИК :))))


 
Алекс А   (2004-07-10 03:38) [107]


> Poison man   (09.07.04 19:42) [104]
> То Алекс А [101]
> Я за ОДЕ тока взялся. Как тока разберусь, так сваяю редактор
> и сразу же вышлю тебе сорсы :)) Так сойдет? ;)

В успехе сильно сомневаюсь, потому, как слишком сложно.


> А если я - обяательная молодая девушка? ;)

Тогда бы был вуman.


 
Poison man   (2004-07-11 20:46) [108]

//В успехе сильно сомневаюсь, потому, как слишком сложно.
Ага... Не сложнее, чем было тому инглику написатьОДУ.


 
КиТаЯц ©   (2004-07-12 12:53) [109]

Всем привет! Тэкс... Опять проблемма нарисовалась. Даже не проблемма, а так, проблеммка. Никак не могу понять каким свойством регулировать радиус освещения...
Ну, например, стоИт актер в полной темноте и чиркает спичкой. Должен появиться свет, который будет освещать руки, лица актера и НЕ БОЛЕЕ. А потом актер поджигает факел, и освещение распространяется эдак еще на пару метров... а за этой парой метров вокруг темнота...
Каким свойством регулировать radius света в GLScene ???


 
DeadMeat ©   (2004-07-12 17:33) [110]


> [109] КиТаЯц ©   (12.07.04 12:53)


Поиграй с QuadricAttenuation, LinearAttenuation, ConstAttenuation...
Мне, в частности, помог QaudricAttenuation...

З.Ы. В демках, есть такая, в которой это реаоизовано - ShadowVolume... Посмотри на источники красного и синего цвета...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-07-14 17:16) [111]

Все время забываю рассказать об этом вот... Думаю это круто, но это только начало... Если я правильно понял автора, то он в последствии сделает тоже самое, но с моделькой и со скином...
http://www.k00m.sexidude.com/RagdollSourceUseDelphiODE.rar

---
...Death Is Only The Begining...


 
Алекс А   (2004-07-15 01:53) [112]


> DeadMeat ©   (14.07.04 17:16) [111]
> Все время забываю рассказать об этом вот... Думаю это круто,
> но это только начало...

Скорее это конец. Модель человека опять представлена не в ОДЕ-шном формате, а в виде километра кода. Захотел что то изменить, ну посиди денёк, поразбирайся в коде, пойми как он работает, и тогда может быть и сможешь что-то изменить. А может и нет.


 
КиТаЯц ©   (2004-07-15 07:37) [113]

А мне демка понравилась :) Круто! Теперь вот какими мыслями хочу поделиться...
Ну, предположим, использую я SMD модели. В них есть наборы анимаций в которых есть ключевые кадры (промежуточные движок рассчитывает) и это круто и удобно, но... такой модели нельзя "дать по морде" чтобы она при этом красиво упала. Модель SMD привязана к набору анимаций.
Теперь предположим, что я (ты, он) стал использовать вот это самую ОДЕшную модель. Ей можно "дать пинка" и полетит она очень красиво. :) А актера можно собать из отдельных SMD моделей (руки, ноги, голова, хвост) и связать из с помощью того же ОДЕшного человечка (сделав последнего невидимым). Ну как в известной демке с танком. А как вот быть с набором базовых движений? Как сделать набор базовых анимаций для ОДЕшного челабрека? Есть какие мысли?
ps 2> DeadMeat ©   (12.07.04 17:33) [110]

Спасибо. Со светом разобрался (вроде бы).


 
DeadMeat ©   (2004-07-15 08:30) [114]

К сожалению с ODE я ещё не разбирался... Ни в этой демке, ни вообще... Но демка мне тоже понравилась...

---
...Death Is Only The Begining...


 
КиТаЯц ©   (2004-07-16 07:07) [115]

2 DeadMeat ©   (15.07.04 08:30) [114]
Привет! Слушай чего... Если не трудно расскажи ПОДРОБНО где скачать (с прямым линком) и как настроить CVS для GLScene. А то даже демку твою конкурсную откомпилить не смог... :(


 
kerby ©   (2004-07-16 08:33) [116]

http://glscene.sourceforge.net/faq.htm#160801-1


 
КиТаЯц ©   (2004-07-16 10:51) [117]

2 kerby ©   (16.07.04 08:33) [116]
Да понятно все это... А вот ПОДРОБНО кто объяснит? Куда и в каком порядке кликать и пр. У меня чета CVS вообще не конектится... Может WinRoute не пускает?


 
kerby ©   (2004-07-16 11:18) [118]

у меня через прокси тоже не катит,
я тортилу на прокси сервере закатал ;)


 
DeadMeat ©   (2004-07-16 11:48) [119]


> КиТаЯц ©   (16.07.04 07:07) [115]

Вот доберусь домой, там строчку гляну и здесь напишу...

Я вот думаю... я всёравно каждый день обновляю, так вот мож на своей страничке выкладывать? Если так, то выкладывать буду только папку Source *.DPK-шки и без *.DLL-ок...


 
DeadMeat ©   (2004-07-16 20:48) [120]

>  [117] КиТаЯц ©   (16.07.04 10:51)
Тякс... Значится как в FAQ, выбери папку для всех остальных, щелкни на ней правой кнопкой и выбери CVS Checkout. Там, в поле CVSROOT введи вот эту строчку
:pserver:anonymous@cvs.sourceforge.net:/cvsroot/glscene
А в поле Module поставь точку - так он закачает все папки, которые там есть... А если не хочешь все, то жми на Fetch List и разбирайся... т.к. я через него не делал...
Если ты по траффику сидишь, то найди в настройках черепашки зжатие, и поставь на Best. Сожранный траффик уменьшит почти в 2-два, 3-три раза, но будет чуть медленнее... Хотя у меня скорость 28800 и при таком сжатии качает как зверь...
Насчет проксей, не знаю... т.к. не юзаю... Поставь "сокс", или добавь в проксе порт черепашки... Правда придется его самому выяснять...

Кстати... я залил всю папку уже залил Source папку к себе... В этот раз с *.DLL-ками. Последнее обновление было пару дней назад (а может даже и все 4-четыре :))
Адрес
http://deadmeat.nightmail.ru/source.rar
Размер... 1,31 Мб

---
...Death Is Only The Begining...


 
КиТаЯц ©   (2004-07-19 07:31) [121]

2 DeadMeat ©   (16.07.04 20:48) [120]
ОК! Спасибо! Закачал с http://deadmeat.nightmail.ru/. :) Только теперь непонятно, что там нового?


 
DeadMeat ©   (2004-07-19 12:42) [122]

Оо... Там почти все новое... Сегодня закачаю новую версию Source и Demos... Ждите...
З.Ы. Да и скажите позаста, как вы качаете оттуда...? У меня DAP не берет, а сам пользуюсь Oper-ой (она тоже не берет). Приходится запускать Explorer и качать его средствами...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-07-19 21:55) [123]

Закачал
http://deadmeat.nightmail.ru/Demos.rar
Размер где то 1,2 Мб.
Source не закачивал, т.к. у них там опять какая то ошибка при компиляции... Ошибку та исправить можно, но кто его знает к чему это исправление приведет, так что буду ждать нормальной версии...

---
...Death Is Only The Begining...


 
КиТаЯц ©   (2004-07-20 07:44) [124]

Хе! Заработал у меня CVS!


 
КиТаЯц ©   (2004-07-20 08:08) [125]


> DeadMeat ©   (30.06.04 19:09) [90]
> На NG появился EllipsoidCollision... После этого все (почти
> все) проблемы исчезли...

Хм... Закачал CVS последние сурсы и, что-то нет там никакого EllipsoidCollision... Или если в NG появляется это еще не значит что модуль всем доступен?


 
DeadMeat ©   (2004-07-20 18:17) [126]

Да. То, что там выкладывают, не всегда добавляют в CVS. Если есть желание, то могу вместе с Source и Demos сливать папку Addins, в которой будут, новые прибамбасы...

А кстати, те новый скачал, или старый запустил через WinRoute?

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-07-20 22:19) [127]

Ну раз у всех CVS заработал, то выкладывать Source и Demos не буду... Разве что только Addins... Так всех устраивает?

З.Ы. http://deadmeat.nightmail.ru/Addins.rar
гдето 780 кб.

Если есть вопросы по ним, то спрашивайте... Просто лень было описание писать к каждому...

---
...Death Is Only The Begining...


 
КиТаЯц ©   (2004-07-30 14:04) [128]

UP! :)


 
Warlock1   (2004-08-05 18:16) [129]

Мастера привет!!!!!

Все таки хотелось бы поднять (я думаю что это все така самая неинтересная, но тем не менее самая больная тема в GLScene, да и в самом игростроении..., наверное)... Это тема коллизий, то бишь столкновений... Хотелось бы поднять на обсуждение кто что думает и может кто то поделиться опытом.
Ситуация - много объектов, ну, допустим один герой... Как обработать проверку на коллизию так, что бы было быстро (ведь помимо коллизий в игре есть много других вещей, которые требуют времени).
Сразу скажу как это думаю решить я, разбить пространство на части, строить дерево расположения объектов по квадратам и обрабатывать только тот квадрат, в котором находиться герой. Но тут проблема с возникает с динамическими объектами... Т.е. они могут перемещаться в течение игры из части в часть... Это дерево надо будет постоянно перестраивать.... Т.о. по идее надо делать одно дерево статических объектов, второе - которое постоянно перестраивается - динамических объектов...
У кого какие мысли???? Елси конечно это тема больная не только для меня....


 
DeadMeat ©   (2004-08-06 00:27) [130]

Ну... Для какой-нибудь узкой задачи, я бы сделал почти также:
1) Разбил карту на равные квадраты
2) Проверял бы координаты всех объектов на нахождение в нужной клетке

А можно ещё завести у каждого объекта свойство, показывающее расстояние до нужного и если оно сократилось до минимума, значит контакт. Вопрос по скорости вычисления расстояния уже поднимался тут (или там).
Честно говоря, никогда этим не занимался, поэтому, все выжеизложенное - это просто мысли в данный момент, не продуманные ранее...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Warlock1   (2004-08-06 07:50) [131]

DeadMeat ©   (06.08.04 00:27) [130]
>А можно ещё завести у каждого объекта свойство, показывающее >расстояние до нужного и если оно сократилось до минимума, значит >контакт. Вопрос по скорости вычисления расстояния уже поднимался >тут (или там).
>Честно говоря, никогда этим не занимался, поэтому, все >выжеизложенное - это просто мысли в данный момент, не >продуманные ранее...

Да нет, я думаю что такой метод прокатит только в случае если форма предмета напоминает сферу, или сама по себе квадрат... Т.к. если проверять только радиус вокруг предмета - то получается сфера... :-)
А если надо проверить на столкновение для почти плоского предмета... Для забора допустим.... Получится что герой еще не добежал до забора - а уже контаткт... Или надо забраться на бочку... Получится что герой находится над бочкой, т.е. висит в воздухе... НО... Если расстояние сократилось до какого то минимума, тогда можно подключать уже более точные проверки... А это идея... По моему гораздо быстрее будет пробежаться по всем предметам, и выяснить расстояние (длина вектора), чем выяснять в какой клетке он находиться по координатам... По идее так?


 
DeadMeat ©   (2004-08-06 12:05) [132]

По моему гораздо быстрее будет пробежаться по всем предметам, и выяснить расстояние (длина вектора), чем выяснять в какой клетке он находиться по координатам... По идее так?
В принципе да. Ведь если проверять координаты, то добавляется ещё пара условий, а для расстояния - только быстренькие вычисления. При этом можно делать некоторую "апроксимацию" - проверять направление вектора, относительно героя и изменять, в соотвестствии, с этим минимальное значение расстояния. Но это ещё съест некоторое количество тактов...


 
Warlock1   (2004-08-06 17:44) [133]

Драстье!!!!

DeadMeat, реализовал твою идею, получилось довольно резво... Спасибо за дельный совет!


 
DeadMeat ©   (2004-08-06 18:09) [134]


> DeadMeat, реализовал твою идею, получилось довольно резво...
> Спасибо за дельный совет!

Хе-хе... Круто... Придумывал на ходу. Лучше бы сравнить с чем-нибудь, а то вдруг стал автором революционного метода... ;)

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeFenix   (2004-08-15 12:29) [135]

Ребят, а у меня такой вопрос: когда я загружаю объект .3ds, то текстуры груяться, но НЕ РИСУЮТСЯ! Только цвета объектов. Что за фигня, и как с эим бороться?


 
miek ©   (2004-08-15 17:10) [136]

Создай на форме MaterialLibrary и укажи его в свойствах FreeForm. В свойствах его укажи TexturePath = ".". Имя материала указывать не надо. Тогда все заработает. Мне - помогло.


 
TextIn   (2004-08-16 03:57) [137]

а как быть с уровнями Квэйка 3, у которого все текстуры в pak0.pk3 запихаты, да по папкам разложены ?


 
TextIn   (2004-08-16 04:05) [138]

Или вот у них появился PakEdit в AdvDemos, там вроде можно грузить пак-файлы от Квэйка 2, но как их загрузить то в GLScene ? Там же bsp файлы отдельно в отдельных папках, текстуры отдельно, в других папках. Как грузить ?


 
DeadMeat ©   (2004-08-16 18:20) [139]


> [138] TextIn   (16.08.04 04:05)

Сейчас PakEdit поддерживает зжатые *.PAK-и. Раньше брал только не сжатые. А хочешь загрузить кваковские карты/модели, то два варианта:
1) Пиши свой PakEdit или адаптируй существующий
2) Вытащи их оттуда, и загани в PakEdit

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeFenix   (2004-08-17 10:05) [140]

miek

Не помогло! И с Actor-ом пробовал и с FreeForm. Можешь ещё раз и поподробнее? Там в свойствах Actora-a и FreeForm есть:

-Material
 ..
 ..
 ..
 LibMaterialName
 +MaterialLibrary
+MaterialLibrary

Я перепробовал все возможные комбинации!(Где указывать параметр где-нет)Даже новую materiallibrary создал.


 
DeFenix   (2004-08-17 10:18) [141]

miek

Может быть ты меня не понял?Если я не указываю MaterialLibrary то цвет объекта-белый, а если указываю-такой какой в 3dsmax Но вот текстур нет! Может дело в textureScale?


 
DeadMeat ©   (2004-08-17 12:29) [142]

А у тебя какая версия GLScene? С CVS-а? Просто в старых был глюк со SphereMapping-ом и CubeMapping-ом.
В Media был такой вопрос, только вот щас она в дауне...
Могу ещё добавить, что MateriaLibrary нужен не тот, что в Material... И нужно подключить все модули для графических файлов (JPEG, TGA и т.п.)...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeFenix   (2004-08-17 13:45) [143]

GLScene_v09b_Full и help файл от 09/06/2002


 
DeFenix   (2004-08-17 13:59) [144]

Интересно.... Текстуры он таки-кроет, но их "средним" цветом(или?)! Я изменил файл текстуры(сначала текстура была из белых оттенков) а теперь у меня коричневый цвет объекта. В то время как должна бать текстура коричневых тонов


 
miek ©   (2004-08-17 18:22) [145]

Могу только код свой послать... А вообще, проверь, например, спорные вещи типа свойства Amalgamate, попробуй создать отдельно тестовый проект только с тем, что хочешь проверить.


 
DeFenix   (2004-08-17 18:29) [146]

Я так и делаю+скачал новую версию-тоже самое!


 
DeFenix   (2004-08-17 18:31) [147]

Кстати, что за свойство? Не знаю такого!


 
DeadMeat ©   (2004-08-17 19:07) [148]

Если не ошибаюсь, то на моем "сайте" должна лежать последняя, работоспособная версия с CVS... Скачай и посмотри на ней...

---
...Death Is Only The Begining...


 
TextIn   (2004-08-18 06:52) [149]

Уже дня четыри немогу обновить GLScene по CVS.
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/glscene/AdvDemos/Forest
Получаю сообщение :
Bad Gateway
The proxy server received an invalid response from an upstream server.

Это у всех так, или только у меня ?


 
DeadMeat ©   (2004-08-18 09:51) [150]

CVS вообще на всех акаунтах в дауне... И уже не четры дня...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeFenix   (2004-08-18 21:14) [151]

А вообще текстура должна класться в 3Ds-mesh-ах? Кто-нибудь мне маленький работающий сорс пошлите на мыло!


 
CaJIa6oH   (2004-08-23 04:06) [152]

Подсказал бы мне кто как пули сделать и чем лучше всего PLEASE!!!


 
miek ©   (2004-08-23 16:34) [153]

2DeFenix:По-моему, проблема в том, что в твоей модели используются фичи, неподдерживаемые GLScene (mirror, двусторонние поверхности - не может толком импортировать, еще что-нибудь типа рефракции). Попробуй в 3DMAX задать свойства текстуры попроще.


 
DeFenix   (2004-08-25 15:21) [154]

Так, суть моей проблемы-файлы .3ds! На .smd и .md2 текстуры кладуться! Но что делать если мне нужен именно .3ds?! Кстати не кладётся даже Material.texture.image.loadfromfile()


 
Soroka ©   (2004-11-02 21:28) [155]

DeFenix, не парься, ложаться они без проблем на 3DS, В 3DMaxe ложи сначало их, запомни какие ложил, подгружай 3дс а в материаллибрари грузи текстуры. всё просто.
А чуть не забыла, ты должен тайлинг не на матариале делать при работе с максом а выбрать UVMap и там делать тайлинг !
И ещё в свойствах фри формы включи использование пользовательских екстур и ещё в матариаллибрари как текстуру загрузишь не забудь убрать галку с diыable

Давай я тебе помогу, а мне нужна помощь в постоении лабиринта в на портале - у меня курсовая Лабиринты...
Если что пиши в эту ветку:
http://delphimaster.net/view/9-1098877316/


 
Поручик ©   (2004-11-02 22:35) [156]

Э-Э-Э

> Давай я тебе помогу

Я думаю он за три месяца решил свои проблемы %)


 
Soroka ©   (2004-11-02 22:38) [157]

:-) может быть...


 
DeadMeat ©   (2004-11-03 00:33) [158]


> Я думаю он за три месяца решил свои проблемы %)

Дхе-хе... LOL!!!

---
...Death Is Only The Begining...


 
Поручик ©   (2004-11-03 22:00) [159]

Вот что думаю: надо ветку "Игры" переименовать в "GLScene". 8 постов из 10 про GLScene, мне страшно...


 
DeadMeat ©   (2004-11-03 23:48) [160]

Нуу... Вообще эта тема и была заведена изначально для этого...

ЗЫЖ.
Не бойся. Мы с тобой. Все 8 из 10... ;)

---
...Death Is Only The Begining...


 
Поручик ©   (2004-11-03 23:57) [161]

DeadMeat ©   (03.11.04 23:48) [160]
Не бойся. Мы с тобой. Все 8 из 10... ;)


А-А-А (хватаясь за голову)


 
LoL   (2004-11-09 01:23) [162]

у меня фигня какая-то, когда я жму на свойство Material у меня вылазиет ошибка, что-то насчет DesignSize, как от етого избавиться?
и где откапать cg.dll?
заранее thx


 
DeadMeat ©   (2004-11-09 13:58) [163]

А может DesignTime?
Попробуй переставить с нуля. Сотри все *.BPL;*.DCP и сделай по новой.
http://www.deadmeat.fatal.ru/GLScene/cg_dll.rar


 
greenfly ©   (2004-11-10 11:27) [164]

Ребят, у меня проблема:
как распределить вычисления в GLScene: у меня куча Actor"ов которые все бегают одновременно(это жутко тормозит) Всю голову сломал уже себе  - незнаю как быть

Заранее благодарен

- - -


 
DeadMeat ©   (2004-11-10 15:07) [165]

Недопонял... Какие вычисления?

---
...Death Is Only The Begining...


 
miek ©   (2004-11-10 20:00) [166]

>Всю голову сломал уже себе  - незнаю как быть
Так же, как и всегда: отсечение невидимых делать, класть неизменные объекты в списки отображения, НЕ СОЗДАВАТЬ объекты в run-time и т.д т.д т.д....


 
greenfly ©   (2004-11-11 12:55) [167]

to miek: Сасибо , попробую со списками, а как отсечение делать я что пока не разобрался. Но что ты имеешь ввиду на счёт run-time?
Изначально неизвестно сколько должно быть Actor"ов, поэтому приходиться их Create"тить по ходу дела. Может поможет прокси?

to DeadMeat: У меня была мысль по поводу нескольких Cadencer"ов, но не знаю как это сделать для подгружаемых *.md2. Может быть использовать *.smd? но где их можно взять?(я не очень хороший моделер). Еще думал про потоки (TThread). Что посоветуешь?

Заранее благодарен

- - -


 
имя   (2004-11-11 13:46) [168]

Удалено модератором
Примечание: Ну что ж, отдохни, раз ламеры...


 
Colt1978   (2004-11-11 13:55) [169]

greenfly, у тебя из тех что имеется есть модели для средневековой тематики ? Могу найти для любого что ему надо в замен на модели md3 срдневековья, фентези, гладиаторов...


 
имя   (2004-11-11 16:12) [170]

Удалено модератором
Примечание: Отдохнешь... Для начала денек RO


 
DeadMeat ©   (2004-11-11 17:44) [171]


> [167] greenfly ©   (11.11.04 12:55)

Я так и не понял, в чем основная проблема... Много объектов за камерой или в ней? У каждого актора свои действия? Надо следить за попаданием пуль в них?
Конкретнее опиши свою проблему...

---
...Death Is Only The Begining...


 
miek ©   (2004-11-11 20:16) [172]

>а как отсечение делать я что пока не разобрался

Делать невидимыми объекты, которые находятся дальше границы видимости зрения камеры(1) и которые не попадают во Frustum-пирамиду видимости(2). Тут есть несколько тонкостей, но в общем задача простая.

>Но что ты имеешь ввиду на счёт run-time? Изначально неизвестно сколько должно быть Actor"ов, поэтому приходиться их Create"тить по ходу дела.

Я сейчас на той же стадии, что и ты, и уже имею проблемы. Добавление объектов к контейнеру оказалось жутко тормозным. 1000 штук (в основном простые плоскости) создается секунд 7-10! Надо создавать объекты заранее, а потом, когда надо, делать видимыми.

>Может поможет прокси

Поможет, но будет проблема с анимацией - все прокси будут двигаться строго синхронно.

> меня была мысль по поводу нескольких Cadencer"ов

По-моему, это абсурд.


 
greenfly ©   (2004-11-11 21:46) [173]

to colt1978: у меня вообще нет *.md3 моделей, извини. Зато куча 3ds"ок, незнаю есть ли там что похожее(их 2 диска), но если найду , то пришлю тебе на почту.

to DeadMeat: да эти гады все в камере и каждый делает своё. а на счёт пуль: так там их вообще нет. Дело всё в том , что я не шутер пишу, а что-то типа эконом-стратегии
(озадачили меня, да :-)) )
так вот: они там все маленькие и копошаться как тараканы(вернее как черепахи :-)) ).
я уже и сам понял, что *.md2 здесь не есть good, но как я уже говорил: моделер из меня не ахти(пробовал сам их сделать, так потом аж смотреть сташно, не то что показывать кому-то).

to miek: Спасибо за совет, сегодня всю ночь ковыряться буду.

to All: Посоветуйте где можно надыбать простенькие модели человечков(всё равно какие: *.3ds или *.smd)


 
wild_arg   (2004-11-12 11:45) [174]

Блин, а у меня траблы с источниками освещения. Вот представим себе простую сцену. есть плоскость 1х1 и на нее смотрит камера с лампочкой. Все зашибись - плоскость круто освещается. Теперь берем и увеличиваем размер плоскости - скажем 100х100. КАМЕРУ НЕ ДВИГАЕМ! Однако то место на плоскости куда мы смотрели, стало намного менее освещенным. Я до сих пор не могу понять почему.
Еще ботва с LightSource. Та же плоскость 100х100. Только теперь я нахожусь на каком-либо из ее углов и смотрю камерой на этот угол. Он здорово освещается. Теперь начинаем камеру, не изменяя угол зрения, двигать в направлении центра плоскости. И что мы наблюдаем? А наблюдаем мы, что освещение видимого нами куска плоскости ослабевает при приближении к центру и усиливается при приближении к краю.
Это у меня так у одного?


 
miek ©   (2004-11-12 22:31) [175]

>стало намного менее освещенным. Я до сих пор не могу понять почему

Это у всех так. Это артефакты из-за применения в OpenGL модели освещения Гуро. Избавиться НЕЛЬЗЯ (ну, конечно, можно установить Flat Shading, чтобы стало еще хуже). Только дробить полигоны на более мелкие. Наложение текстуры помогает сгладить эффект.
А! Можно еще попробовать демку Phong - но она использует шейдеры и не везде пойдет.


 
dimodim-modern   (2004-11-13 19:26) [176]

Чуваки у меня есть карта на 100000 тайлов дико глючит , но огромная и не терраин рендер , а руками(Вода,снег и тп.) Так вот как ме урезать левое .Ссылаюсь на все посты выше и про акторов тоже они на карте глючат .
Урезать в камере Депсвию уменьшил и всеравно при движении камеры глюки  с картой в смысле старая стирается как надо , но тянет память


 
miek ©   (2004-11-13 21:45) [177]

Я, например, карту разбил на тайлы и при каждом движении камеры проверяю их все - попали в пирамиду видимости или нет (только по двум координатам X,Z, так как наклон по Y будет небольшим). Проверка простая, с помощью VectorAngleCosine. Возможно, выложу исходники, когда демо-версия будет готова.


 
miek ©   (2004-11-13 21:48) [178]

Да, без отсечения моя прога давала 5-6 FPS, а теперь 60-70 (когда камера не дивгается, то все 90).


 
MatriX1   (2004-11-14 00:51) [179]

wild_arg : использовать пиксельный шейдер для попиксельного освещения. В HW tcl освещение расчитывается повершинно и вся освещенность концентрируется вокруг вершин.


 
Colt1978   (2004-11-15 07:22) [180]

dimodim-modern, у тебя карта 3D а актёры тоже 3D ?


 
Vugluskr   (2004-11-28 23:47) [181]

Привет!

Народ спасайте :)))
Пытаюсь работать стенями через ZShadows.
При попытке постройки теней ZShadows1.CastShadow прога вылетает (ругается на недопустимую операцию).
Блин все весё как в примере.

ЗЫ
В проге ещё просчитывается CubeMap для прозрачной водички. Думал что глюк из за того что и CubeMap и тени
юзают один MemoryViewe, пробова дать  каждому свой , серано вылетает.
Я уж Х.З. что делать!

Вообще если кому Glscene тоже интересет мыльте vugluskr-v@narod.ru, будем обменеватся опытом:)))


 
DeadMeat ©   (2004-11-29 00:23) [182]

ZShadows вообще лучше не использовать... Глючная это весчь. Лучше ShadowVolume...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Vugluskr   (2004-11-29 19:09) [183]

>> DeadMeat ©   (29.11.04 00:23) [182]
>>  ZShadows вообще лучше не использовать... Глючная это весчь. Лучше
>> ShadowVolume...

Это ты прав. C ShadowVolume все встало на свои месста.

Есть дугая проблемка. Как в коде получить список всех обектов сцены (типа ListTree).
Все обыскал не нашел ни чего.

ЗЫ.
Я работаю с  GLScene-SnapShot-100604 (качал с сайта Glscene) там в нутри ни каких доков нет :((
В 9 версии ведь были. Если у кого есть доки от SnapShot кинте , плиз на мыло.

ЗЫЗЫ

Предлагаю организовать мыльую конфу по Glscene.


 
dimodim-modern   (2004-11-29 22:48) [184]

glscene forum -full 3d game with other PONTI


 
DeadMeat ©   (2004-11-30 01:31) [185]


> Как в коде получить список всех обектов сцены (типа ListTree).

Надо пройтись через все Children-ы от TGLScene... А потом через их чилдрены, а потом через их и т.п...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Vugluskr   (2004-11-30 16:13) [186]

To :  DeadMeat

Немного я нагнал :))

Даже не немного :)) Я имел в виду дерево обьектов.
Список то всех обьектов я могоу получить через чилдрены.
Но чтобы получить дерево обьектов как TTreeNodes нужно организовывать вложеные циклы,
и т.д. Все это можно сделать но оно сильно тормоит еси обьектов штук 50 и обновлять этот список нужно часто.
Ни какой функции для получения дерева обьектов я не нашел.
Пробовал просто обращаться к Glscene1.objects как к списку, хотя он и есть список.
Но привести его к типу например тогоже TTreeNodes неполучается (сам то он имеет тип TGLSceneRootObject и по сути
есть ни что иное как корневой объект, а не список объектов как TTreeNodes).

ЗЫ Может я опять гоню :(((


 
Vugluskr   (2004-11-30 16:14) [187]

Удалено модератором


 
Vugluskr   (2004-12-02 21:09) [188]

Удалено модератором


 
Vugluskr   (2004-12-02 21:09) [189]

Удалено модератором


 
dimodim-modern   (2004-12-03 22:05) [190]

Удалено модератором


 
dimodim-modern   (2004-12-04 18:52) [191]

ОРЕХИ не пальмыв ине слоны = КЛЕВАЯ ШТУКА


 
dimodim-modern   (2004-12-05 22:30) [192]

шевелись чуваки НАШИ 4ЕВЕР


 
Vugluskr   (2004-12-10 23:15) [193]

Привет всем!

Есть такая проблема:
В сцене динамический генерируется CubeMap и накладывается на плоскость (зеркало, воду, неважно).
Все бы хорошо, но мне понадобилось создать менюшку, точнее сказать, даже не менюшку а счетчик жизней,
ну я использовал HudText, и что интересно он тоже отражается.
Попробовал через DirectOpenGL все равно также.
Кубемап генерируется через MemoryViewer. А в него, как мне кажется, попадает всё что прорисовано на сцене.
Проблема бы сама решилась если можно было бы запретить обрисовку нужного  объекта в нужной камере.

ЗЫ

Заранее благодарю.


 
DeadMeat ©   (2004-12-11 00:26) [194]

Я так понял, у тебя там две камеры. Одна для GLSceneViewer, а другая для GLMemoryViewer... так?
Если так, то в GLMemoryViewer в обработчике BeforeRender поставь свой HudText.Visible:=false
А в AfterRender - HudText.Visible:=true

Сразу скажу, не проверял... Просто мысля такая щас возникла...

---
...Death Is Only The Begining...


 
DeadMeat ©   (2004-12-11 01:03) [195]

Хе... Чета я под вечер морошу часто. Ж)
Камера без разницы.. В смысле может быть и одна... Щас проверил - работает...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Vugluskr   (2004-12-11 19:19) [196]

DeadMeat ты гений :))
Спасибо!


 
Del87   (2004-12-14 19:58) [197]

Я сдесь увидел вы на счет 3ds моделей реч ведете... Так у меня вопрос: Как вообще анимацию для них грузить???


 
DeadMeat ©   (2004-12-14 20:26) [198]

Это тебе к miek-у... Или на http://caperaven.co.za/

---
...Death Is Only The Begining...


 
Раритет   (2004-12-15 22:03) [199]

Превет, народ!
 Я GLScene недавно начал изучать, благодаря демкам многое более-менее понятно, но иногда встречаютя большие глюки.
 Вот такая сцена. Вставил SkyDome, потом через FreeForm загрузил модель ланшафта, TerrainRenderer использовать неудобно, вставил Tree, но если модель дерева расположить не в начале координат, то, если двигать камеру, то модель в некоторые моменты исчезает вообще. Подозреваю, что иерархию компонентов надо настроить должным образом, но сколько ни пробовал, все бестолку. Подскажите, если кто знает, что делать надо?
 Подскажите есть ли какие-нибуть ссылки на туторалы по движку, а то информации мало.


 
DeadMeat ©   (2004-12-16 00:28) [200]

VisibilityCulling?

---
...Death Is Only The Begining...


 
Раритет   (2004-12-17 20:49) [201]

Мда, возможно это свойство, но пробовал менять, и ничего не вышло, попробую еще.


 
Goldseeker   (2004-12-18 16:33) [202]

Здрасти!
Не подскажите простейший способ определения столкновения объектов
(можно не самый быстрый так как игра простенькая)?
И еще где можно найти статью по классам в Делфи?
зарание благодарю.


 
Goldseeker   (2004-12-18 16:43) [203]

Извините за оффтоп:
критика в адрес создателя сайта желтое и ,тем более, светло-серое на белом не смотрится и не читается


 
Goldseeker   (2004-12-18 16:47) [204]

Прошлый пост не в тот топик извините пожалуста и удалите


 
hellofedom   (2004-12-20 10:58) [205]

glscene foreva!!! yo, man!!!
это я так, к слову


 
hellofedom   (2004-12-20 11:02) [206]

столкновение объектов - collision manager
добавл в behaviours объекта, выбираешь вид bounding box, затем check collision B cadencer"e, params - object1 & object2


 
J-A-X   (2005-01-04 21:57) [207]

Братва, если кто соображает в GLS, скажите, где взять модуль,, или как загружать туда модели от Cstrike. Там в примерах есть прога--загружающая модель от Quake, так мне нужно тоже самое, но для моделей от CS. заранее благодарен..


 
DeadMeat ©   (2005-01-04 22:08) [208]

\GLScene\Demos\meshes\skeletal

---
...Death Is Only The Begining...


 
fantom   (2005-01-09 00:11) [209]

Кто знает где можно взять исходники простенкого 3д редактора? Плиз ...


 
Fessnn   (2005-01-29 19:08) [210]

Народ, помигите не знаю как правильно натягивать текстуры на 3d-модели.И как в 3dmax сохранить развертку текстуры, чтобы натянуть ее потом в GLScene?


 
Fessnn   (2005-01-29 19:09) [211]

Народ, помигите не знаю как правильно натягивать текстуры на 3d-модели.И как в 3dmax сохранить развертку текстуры, чтобы натянуть ее потом в GLScene?


 
Раритет   (2005-02-01 14:13) [212]

Насчет развертки текстуры советую поискать статьи, тут много говорить. А координаты сохраняются при экспорте в формат .3ds надо только галочку напротив Precerve MAX"s Texture Coordinates при экспорте поставить, так во всяком случае в 6-ой версии обстоит дело.


 
wild_arg   (2005-02-01 14:55) [213]

Примени к своей модели модификатор UnwrapUVW. В настройках модификатора будет кнопка Edit. Выдели кусок модели, на который хочешь натянуть текстурку и жми кнопку Edit. Откроется редактор. Там, через пункт меню Mapping, по-моему, Flatten Map развернешь свою модель в плоскости на отдельные полигоны. В опциях редактора можешь настроить tiled и brightness для своей текстуры, ну и еще кучу параметров.
Чтобы лучше наложить текстуру - я сначала посмотрю какие полигоны мне закрашивать, сделаю картинку в Corel-е и подцеплю ее в редакторе Unwrap - там где-то на верхней панели в выпадающем списке увидишь pick texture. После загрузки твоей картинки уже можно более четко распределить полигоны.


 
qwe   (2005-02-01 15:26) [214]

Драсте, подскажите пож. пару ссылочек на примеры GLScren-на
А если конкретнее то меня интерисует создание небесной сферы, и атмосферы планет
Пасибо.


 
DeadMeat ©   (2005-02-01 19:42) [215]


> создание небесной сферы, и атмосферы планет

\GLScene\AdvDemos\Earth
\GLScene\Demos\rendering\SkyBox
\GLScene\Demos\meshes\actortwocam

---
...Death Is Only The Begining...


 
GreenFly ©   (2005-02-07 20:40) [216]

Привет.
Подскажите пожалуйста где можно почитать про использование списков отображения в GLS.

------------------
Заранее благодарен.
------------------


 
Wulff   (2005-02-22 23:53) [217]

Пивет ;) почему не устанавливиется GLScene, типа нет библиотек .Dll. Помогите! Please!


 
DeadMeat ©   (2005-02-23 00:09) [218]

Сам GLScene устанавливается без проблем..
Вот всякие CG, ODE, BASS, FMOD, DWS... вот они могу не ставится просто так..
Тебе чего нужно?

---
...Death Is Only The Begining...


 
Санёк   (2005-03-05 03:36) [219]

Народ, подскажите пожалуйста, каким образом осуществлять вращение объекта вокруг произвольной оси?
ну например я подгружаю 3ds модель параллелепипеда и мне надо его крутить не вокруг цента, а вокруг одного из ребер.
может есть примерчик с подобным действием?
я что-то у себя такого не нашел.


 
oygan   (2005-03-05 07:44) [220]

Господа ,
Проблем следующая, На форме делыю GLScene1 ,четыре окошка(GLSceneViewer) как в 3d max . Двигаю обьект в одном окошке, а вдругих он не поспевает , тормозит .Как синхронизировать.
Многое зависит от мощности компа, кое-где тормозит
при 6 окошка тока
спасибо


 
DeadMeat ©   (2005-03-05 16:13) [221]


> [219] Санёк   (05.03.05 03:36)

Вставь его в даммикуб, и сдвинь куда надо... От центра. А потом крути даммикуб.


> [220] oygan   (05.03.05 07:44)

Поищи по форуму.. Эта тема уже поднималась. Да и данных от тебя не много для решения...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Санёк   (2005-03-05 23:25) [222]


> DeadMeat ©   (05.03.05 16:13) [221]

большое спасибо!
вы мне очень помогли!


 
dimodim_REAL   (2005-03-06 11:34) [223]

Давайте сделаем ссылку на ГОТОВЫЕ ВОПРОСЫ вро


 
Bret   (2005-03-30 20:18) [224]

Почему у меня  папка Source через  CVS  не обновляется уже около недели.


 
MrAngel   (2005-03-31 21:41) [225]

КиТаЯц   (01.06.04 08:18)  у нас так много тем здесь посвящённых этому???


 
DeadMeat ©   (2005-03-31 22:17) [226]

А разве так не видно?
Думаю, что много...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Yegorchic ©   (2005-04-01 00:05) [227]

я до конца всё это не дочитал, но я хотел бы конечно чтобы такой форум был (OpenGL/DirectX). Хотя если посмотреть, то  в этот форуме (Построение игр), только и пишут вопросы по GLScene и DirectX... поэтому мен всё равно...


 
Костя   (2005-04-08 21:21) [228]

Доброе время суток!
Проблема: Не могу зделать выстрел(полет пули) у SMD модели!
Ваши МЕГА мысли ?!!!


 
DeadMeat ©   (2005-04-09 11:01) [229]

Ну хотя бы чуток конкретней и было бы просто замечательно...

---
...Death Is Only The Begining...


 
_sHaDe_ ©   (2005-04-09 13:24) [230]

Вот форум полностью посвящённый GLScene.
http://forum.handsdriver.net/


 
Ford   (2005-04-09 20:29) [231]

Пишу движок на GLScene</>, кто хочет присоединиться к этому делу
и чо посоветовать


 
Упорный   (2005-07-17 13:46) [232]

Пробовал работать с GLSCene...Вещь хотя и удобная, но абсолютно непредсказуемая, может глюкнуть где угодно (особенно в операциях с поворотами (PitchAngle, RotateAngle, TurnAngle). Файлы формата md2 и т.д. используют в общем-то устаревшую для анимации движения технологию - morfing. Сейчас она используется в основном для анимации мимики. Файлы md2 тяжело делать, т.к. этот формат по сути закрытый, а весят они...невозможно много и долго загружаются. Движок *.exe под GLScene получается очень большим. Есть еще ряд ограничений, связанных с неудобством "юзания" создаваемых объектов, в частности для TGLFreeForm доступны не все команды, поддерживаемые простыми формами (TGLCube и т.д.). Так что лучше кодировать под DirectX или OpenGL непосредственно - хотя и дольше и труднее, но надежнее.


 
DeadMeat ©   (2005-07-17 16:14) [233]

Ох... Я думал эта тема уже в архиве.

Ну насчет поворота не понял.. Глюков пока не заметил.

md2 если что не единственный формат с анимацией. Там еще md3, md5, smd есть.. Ну и 3DS тоже. Кажется еще и glm

*.exe занимает много, т.к. это один фиг VCL приложение.. Отсюда и размер.

И какие же команды для "простых форм" не доступны для TGLFreeForm..?

---
...Death Is Only The Begining...


 
Conferno   (2005-07-18 13:49) [234]

Наверняка эту тему эже пинали много, но я все же спрошу: как оптимизировать большие пространства где много обьектов, чтоб не тормозило... В UT2004 это реализовано с помощью Antiportal"a - мощная вещ, которая отрезает все, что находится ней, будь то ландшафт, будь то модель...
В HL2, действует немного иная система-обьекты на далеком расстоянии становятся малополигональными, а иногда и исчезают вовсе...
Реально ли пользоваться GLScene"овским порталом и может ли он также работать как и UT"овский антипортал?


 
КиТаЯц ©   (2005-08-29 08:52) [235]

Всем здраствуйте!
В какой-то момент GLScene начал ругаться на отсутствуе OpenGL 1.1 Смотрю, да, действительно у меня OpenGL версии 2.0... (CATALYST 5.8 WinXP)
Ерунда получается: версия более свежая, а GLScene говорит "не то"...

Как с этим бороться? Кто в курсе, может уже исправлено? Есть смысл новый снапшот качать?
Спасибо.


 
Frost (Freak)   (2005-08-29 09:11) [236]

Эта тема поднималась на днях. Момент...
Держи http://delphimaster.net/view/9-1098877316/
см. последние посты


 
Antic   (2005-09-04 01:02) [237]

Хватит опускать GLScene!!! Вы чё великие программисты? Вы хоть что-нибудь путёвого сделали? GLScene -нормальное двигло ,если есть нормальная голова. Кто из вас сделает лучше -памятник при жизни.


 
CAT2005   (2006-01-05 00:52) [238]

Челы зацените сайт
caat2005.narod.ru


 
-=Nuke=- ©   (2006-01-05 04:46) [239]

Есть два варианта как наложить текстуры на Free Form !

1) Загружает FreeForm 3ds файл (предварительно указав на MaterialLibrary) и модель сама загрузит все необходимые текстуры из папки не напрягая пользователя!

2)-КАК МНЕ НУЖНО-
Нужно чтобы модель(Free Form) загружала эти текстуры сама только с библиотеки текстур (соответсвенно имена матерриалов в библиотеке будут стоять такиезже как и в первом варианте только текстуры будут загружены мною в MAterialLibrary) но грузиться из библиотеки модель должна сама !!!

ПОДСКАЖИТЕ ПЛИЗЗЗ!!!


 
-=Nuke=- ©   (2006-01-05 04:49) [240]

Есть два варианта как наложить текстуры на Free Form !

1) Загружает FreeForm 3ds файл (предварительно указав на MaterialLibrary) и модель сама загрузит все необходимые текстуры из папки не напрягая пользователя!

2)-КАК МНЕ НУЖНО-
Нужно чтобы модель(Free Form) загружала эти текстуры сама только с библиотеки текстур (соответсвенно имена матерриалов в библиотеке будут стоять такиезже как и в первом варианте только текстуры будут загружены мною в MAterialLibrary) но грузиться из библиотеки модель должна сама !!!

ПОДСКАЖИТЕ ПЛИЗЗЗ!!!


 
Vendor Void ©   (2006-04-29 10:34) [241]

Приветствие, дамы и господа... есть вопрос: я подгружаю уровень в ГЛС из   .3ds файлов... пути к моделям и текстурам - в отдельном файле к каждому объекту. Объекты создаются в виде динамического массива  типа GLFreeForm.

obje: array of GLFreeForm;

Как я могу обратиться к определённому созданному объекту в процессе написания программы? Т.Е.  например: есть определённый объект, мне нужно скрыть его, удалить или ещё что-либо в том же  духе. Обращаться по имени, которое было задано в процессе создания? но в Design-mode Дельфь ругается... Матом ругается 8( подскажете? не код, но принцЫп... буду благодарен...


 
Vendor Void ©   (2006-04-29 10:40) [242]

да, чуть не забыл - я могу обратиться по индексу, но это не всегда удобно... уточняю вопрос: как обратиться к объекту по его имени? извените, если туплю... я только начал изучать ГЛС...


 
DeadMeat ©   (2006-04-29 10:52) [243]

1. Назначить имя при создании.
2. FindComponent.

Тока долго это.. Уж лучше индексом.

---
...Death Is Only The Begining...


 
Cash ©   (2006-04-29 11:25) [244]

> как обратиться к объекту по его имени
Организовать структуру - контейнер, где будет реализован доступ по
порядковому индексу (это просто) и по строковому значению, имени тобиш
(это уже посложнее, но все равно тфу как просто).

За базис контейнера возьми класс, самопотомок.
В качестве контейнера возьми класс TList.
Обратиться по индексу можно через TGLFreeForm(FItems.Items[index]),
где index - порядковый индекс, а FItems: TList - контейнер объектов.
А для обращения по имени надо либо простой перебор по индексам с
поэлементным сравниванием, либо простая сортировка после добавления
объекта и бинарный поиск, либо использование хеш таблиц.


 
1111   (2006-06-09 23:26) [245]

Люди как поставить GLscene , у меня Делфи7 , я скачал файлы , открываю их с помощью делфи , в рамке нажимаю INSTALL вроде как чего то компилит и в конце что не неайдена какаято фигня и указывает на последнюю строку перед ендом GLSceneRegister.dcu не найден , делю её - бесполезно указывает на другую , пожалуйсто ПОМОГИТЕ можа чё не там или не так делаю , но поясните как GL-ку ставить , и если можно то где скочать хорошею !!!


 
St ©   (2006-06-09 23:33) [246]

Люди как поставить GLscene , у меня Делфи7 , я скачал файлы , открываю их с помощью делфи , в рамке нажимаю INSTALL вроде как чего то компилит и в конце что не неайдена какаято фигня и указывает на последнюю строку перед ендом GLSceneRegister.dcu не найден , делю её - бесполезно указывает на другую , пожалуйсто ПОМОГИТЕ можа чё не там или не так делаю , но поясните как GL-ку ставить , и если можно то где скочать хорошею !!!


 
Nobody_1988   (2006-06-11 02:05) [247]

hi all!

Захотелось поюзать ОГЛ Сцену и хочется кое-чо узнать:

1). if я прочитал Краснова, то разбирусь ли в ГЛСцене?
    else
2). Есть ли какая-нибудь нормальная (на русском) документация...
3). У Краснова написано типа компиляторы С++ создают код(OpenGL),
работающий намного быстрее, чем Delphi, так может сразу учиться
писать на С++.

4). Сколько примерно придется выкачивать из инета МБайт?
5). Откуда скачать всё, чтоб нормально установилось и работало?

Пасибо всем.


 
DeadMeat ©   (2006-06-11 12:40) [248]

http://www.glscene.ru

---
...Death Is Only The Begining...


 
St ©   (2006-06-12 03:38) [249]

C++  это вообще не язык это породия , тот кто сейчас берётся за него потом пожелеет , у с++ не будующего , а быстрее работает это бредятина , ты это видел - я думаю нет !!!


 
St ©   (2006-06-12 03:39) [250]

C++  это вообще не язык это породия , тот кто сейчас берётся за него потом пожелеет , у с++ не будующего , а быстрее работает это бредятина , ты это видел - я думаю нет !!!


 
Комбриг ©   (2006-06-12 08:26) [251]

Nobody_1988
"У Краснова написано типа компиляторы С++ создают код(OpenGL),
работающий намного быстрее, чем Delphi, так может сразу учиться
писать на С++."

Это было верно вного лет назад. Сейчас разницы или нет вообще, или она составляет несколько процентов, в худшем случае.

А насчет того, что учить - вопрос сложный. Зная С++ проще найти работу сейчас. Зная Delphi удобнее и быстрее писать работоспособные приложения. А для перспективы лучше всего C# - все равно через несколько лет большинство приложений перейдет под DotNET.


 
Nic ©   (2006-06-12 10:34) [252]


> Комбриг ©   (12.06.06 08:26) [251]

Точно. Какое-то время назад меня терзали смутные сомнения по выбору языка программирования. Но вот сейчас пришло понимание, что большой разницы нет, лишь бы результат был. Если потребуется - можно быстро освоить любой язык.


 
St ©   (2006-06-12 14:37) [253]

Хорошё разьехались! нчл я с вот этого - (((Люди как поставить GLscene , у меня Делфи7 , я скачал файлы , открываю их с помощью делфи , в рамке нажимаю INSTALL вроде как чего то компилит и в конце что не неайдена какаято фигня и указывает на последнюю строку перед ендом GLSceneRegister.dcu не найден , делю её - бесполезно указывает на другую , пожалуйсто ПОМОГИТЕ можа чё не там или не так делаю , но поясните как GL-ку ставить , и если можно то где скочать хорошею !!!)))
А закончили на С++ , у меня и так от него башка гудит , как я б хотел вирнуть тот день когда услышал о нём и заткнуть уши !!!!!!

НУ ЧЕ ЧЕЛОВЕКИ ПОМОГИТЕ МНЕ ГЛУПОМУ КАК gLSCENE ПОСТАВИТЬ ,
И ЕСЛИ МОЖНО -=Комбирк=- че такое DotNET ?????


 
St ©   (2006-06-12 14:40) [254]

Упс прошу прощения за ранее за мою невнимательность при написании твоего ника -=Комбриг=-


 
Triton ©   (2006-06-12 17:59) [255]

Я только пару дней как установил GLS, просмотрел демки... Так вот, в примере Q3Demo я попытался с помощью GLNavigator"а управлять моделью, но при вызове метода GLNavigator1.MoveForward она перемещается вертикально, а при вызове метода GLNavigator1.StrafeHorizontal Actor начинает вращаться вокруг своей оси (как на турнике). Объясните, пожалуйста как заставить его правильно двигаться.


 
St ©   (2006-06-12 18:35) [256]

Triton ----- КАК её поставить - я скачал , там GLSS_FMOD7, GLScene7.dpk, GLS_SDL7, GLS_SDL7 ои открываются с помощью делфи  -- !!! а дальше чего тыркать !!!!

Ответе КТО НИБУДЬ


 
Nobody_1988   (2006-06-13 00:16) [257]

А на чом ввобще пишут проф. игры??? Скажем DOOM3, FAR CRY и т.д.
C++ ? C?


 
Triton ©   (2006-06-13 14:28) [258]


> St ©   (12.06.06 18:35) [256]
>
> Triton ----- КАК её поставить - я скачал , там GLSS_FMOD7,
>  GLScene7.dpk, GLS_SDL7, GLS_SDL7 ои открываются с помощью
> делфи  -- !!! а дальше чего тыркать !!!!


Ну наверное надо в меню Tools на вкладке Library добавить путь к папке Source GLScene, или ты раньше компоненты никогда не устанавливал?


 
Triton ©   (2006-06-13 14:35) [259]

Да, кстати, на  [255] кто нибудь ответит начинающему в GLScene?


 
Da Stranger ©   (2006-06-13 20:52) [260]

Отвечаю на [255]:
Смотри демки, в которых используют этот компонент, например \Demos\specialsFX\PFXGallery . Скорее всего, тебе надо правильно установить Direction и UpVector.


 
Комбриг ©   (2006-06-13 21:33) [261]

2St

DotNET (.NET) - это Microsoft .NET Framework. Универсальная платформа для многих языков, но родной язык для нее - С#.

Для GLScene ставить надо GLScene7.dpk, указав предварительно в настройках Tools -> Library путь к папке Source от GLScene и пути к каждой вложенной  в нее папке. Потом можно ставить остальные пакеты в любом порядке.


 
nobody_1988   (2006-06-13 23:53) [262]

А чо за язык та такой С# ? С# = C или...


 
Комбриг ©   (2006-06-14 21:30) [263]

nobody_1988
"А чо за язык та такой С# ? С# = C или..."

Или.
Тут в двух словах не расскажешь. Но в интернете есть немеряно статей и книг о С# и .NET.


 
Fosgen   (2006-06-14 21:45) [264]

Вопрос:
Есть FreeForm со св-вами FaceCulling=fcNoCull
На него накладывается текстура со св-вами:
Additive,
Decal
transparent

По неведомой мне причине данный FreeForm полностью отключает рендеринг спрайтов (Additive, Replace, NoCull) находящихся за ним... Т.е. спрайты исчезают. Никакими комбинциями св-в текстур, самого FreeForm"а или спрайта этого исправить не удалось. Это как - глюк или все-таки как-то правится?


 
имя   (2006-08-20 09:42) [265]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-21 13:53) [266]

Удалено модератором


 
grisme ©   (2006-08-21 14:33) [267]

goros   (20.08.06 09:42) [265][266]
Аааась?:0)


 
имя   (2006-08-23 11:43) [268]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-24 09:26) [269]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-25 15:11) [270]

Удалено модератором


 
Спамер   (2006-08-26 01:41) [271]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-26 03:05) [272]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-27 02:43) [273]

Удалено модератором


 
Fiery   (2006-08-27 09:56) [274]

Всем привет! Подскажите что делать.Когда я пытаюсь бросить на форму GLSceneViewer,то выскакивает ошибка,мол нужен OpenGl версии 1.1
А ведь GLSceneViewer один из важных компонентов!


 
имя   (2006-08-28 16:02) [275]

Удалено модератором


 
имя   (2006-08-31 12:30) [276]

Удалено модератором


 
Ryder ©   (2006-09-07 16:37) [277]


> Fiery   (27.08.06 09:56) [274]

Поставь новейшую версию GLScene


 
Ryder ©   (2006-09-07 16:42) [278]

У меня под некоторыми углами камеры не просматривается объект внутри объекта.
Например фара машины, находящаяся за стеклом(объект с Alfa<1). Пробовал разные параметры ObjectSorting


 
Belorus ©   (2006-09-29 19:29) [279]

GLScene вообще обновляется ? Если да то как получить послежние обновления из репозитария ?


 
Fosgen   (2006-10-01 21:55) [280]

На мой пост Fosgen   (14.06.06 21:45) [264] желающих нормально ответить не имеется? Жаль... Глюк\баг так и не был побежден...


 
Belorus ©   (2006-10-02 16:57) [281]

Есть 2 вопроса ...
1. GLScene - обновляется ?
2. Я добавляю объекты на сцену, подгружаю им текстуры. Тестура и объекты - одинаковые. Скажем объектов - 300. Приложение съедает 100мб памяти, это притом что текстуры одни и те же..... Не понимаю... Объясните пожалуйста...


 
имя   (2006-10-03 16:39) [282]

Удалено модератором


 
DonySuXX   (2006-10-22 10:59) [283]

Привет всем!
Столкнулся с проблемой:
как например машинку сделать зеркальной, чтоб ОТ РЕАЛЬНОЙ СЦЕНЫ отражался материал (т.е. на нём) а не от какогонибудь думми куба с 6-ю битмапами (как в примере про чайник)
ещё интересует вопрос теней (откидывание от сложных обьектов на сложные)
если есть какой-нть пример - прошу плиз DonySuXX@mail.ru
заранее спасибо.


 
Fastics   (2006-10-22 15:14) [284]

Привет! Может кто подскажет или даст ссылку. Каким образом организовать физику для GLActor с анимацией из ЛОДки?(ODE, Newton). И еще вопрос: кто-нибудь знает, где бесплатно скачать oxGLODE?


 
Fastics   (2006-10-22 15:14) [285]

Привет! Может кто подскажет или даст ссылку. Каким образом организовать физику для GLActor с анимацией из ЛОДки?(ODE, Newton). И еще вопрос: кто-нибудь знает, где бесплатно скачать oxGLODE?


 
Reihe ©   (2006-10-25 15:52) [286]

Не подскажете как лучше вывести текст, не используя растровые шрифты?
(просто надпись, не 3D, как SpaceText, etc)


 
имя   (2006-11-04 13:10) [287]

Удалено модератором


 
имя   (2006-11-05 10:48) [288]

Удалено модератором


 
имя   (2006-11-05 10:48) [289]

Удалено модератором


 
имя   (2006-11-05 10:48) [290]

Удалено модератором



Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 1.38 MB
Время: 0.045 c
15-1191760798
Andy BitOff
2007-10-07 16:39
2007.11.04
Блин!!! Как бороться?


2-1192435330
Quart
2007-10-15 12:02
2007.11.04
CachedUpdates


5-1162490097
omgovdan
2006-11-02 20:54
2007.11.04
Ссылка на связанный компонент


15-1190833172
Ricks
2007-09-26 22:59
2007.11.04
Новый компьютер -> новые возможности -> новые проблемы


15-1191239675
Нина
2007-10-01 15:54
2007.11.04
Маштабирование экранных форм





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский