Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз
GLScene форум Найти похожие ветки
← →
DeadMeat © (2004-06-13 22:43) [40]Из другого юнита не проверял, но из другой формы (что почти одно и тоже) работает... Я правда только одну сферу добавлял...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Сот (2004-06-14 13:02) [41]Poison man Вы писали что не получается из другого юнита :
>Container:=TGLSphere(Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere)); !!!
У меня такая проблема была. Попробуй
Container:=TGLSphere(Form1.Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere));
Form1 или как ты назвал ту форму, где лежит GLScene.
← →
Алекс А (2004-06-15 02:11) [42]
> КиТаЯц © (11.06.04 07:45) [34]
> Всем привет! Всем кто юзает GLScene качать новый снапшот
> здесь:
> http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488
> Обещают (как я понял) како-то новый навороченый коллижн
> менеджер, но типа чтобы актер через стены не ходил. И еще
> какие-то якобы супер крутые шейдерные расширения.
> Щас качаю...
Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал ? Какой только дурак посоветовал это сделать.
← →
dimodim © (2004-06-15 06:51) [43]
RAZDEL
> Да РАЗДЕЛ, разумеется! :)
← →
КиТаЯц © (2004-06-15 07:14) [44]
> Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал
> ? Какой только дурак посоветовал это сделать.
"Дурак" посоветовал скачать вот такой файл GLScene_SnapShot_100604.zip
Если присмотреться, то это версия GLScene от 10.06.04... И там реально много нового.
зы. Папрашу нешорошие слова не произносить без надобности. Спасибо.
← →
Warlock (2004-06-15 07:59) [45]Добрый день !!!!
Да в снапшоте за 10 число действительно много нового. Вот такая только непонятка - какой смысл был им выставлять GLFPSMovementManager??? По моему толку с него никакого. Если его и использовать, то в любом случае код надо переделывать. Может я плохо полазил и не разобрался (тогда прошу меня извинить), но допустим хотя бы эти стрелки, которые выводятся при движении сферы, они там явно не нужны, а зашиты в код... Но если поправить код этого менеджера, да еще модель с ОДЕ сконнектить, то получится неплохой компонент. И еще... Хотелось бы узнать, применяет ли кто GLScene в коммерческих проектах?
← →
КиТаЯц © (2004-06-15 08:23) [46]2 Warlock (15.06.04 07:59) [45]
в файлеGLFPSMovement.pas
(исходник) ремаришprocedure DrawArrows(intPoint,intNormal,Ray:TVector; Arrow1, Arrow2:TGLArrowLine);
и, соответственно все ссылки на DrawArrows. Все. Стрелок нет.
TGLFPSMovementManager.DisplayTime:=0
- "следов" нет. А по человечи сделать, конечно, надо бы что-то типаTGLFPSMovementManager.ShowArrows
Вот я и думаю: переделать - не переделать. Переделаеш, а потом новый снапшот... Не, не буду, прощеDrawArrows
заремарить...
← →
Mentatxx (2004-06-15 10:23) [47]Есть такой вот форум посвященный GLScene.
Пользуйтесь.
http://www.mirgames.ru/ipb/index.php?showforum=3
← →
kerby © (2004-06-15 12:46) [48]2 46
а так наверное проще
в свойстве behaviours-FpsMovement ShowArrows=false ;)
← →
КиТаЯц © (2004-06-15 12:56) [49]2 kerby © (15.06.04 12:46) [48]
:) Именно!
Щас как ковыряюсь с этим примером. Набросал объектов, а они у меня почему-то в разные стороны падают (гравитация)...
Как у GLFPSMovementManager (или у TGLBFPSMovement) задается гравитация (направление)?
← →
Warlock (2004-06-15 13:46) [50]Вот хотелось бы поинтересоваться у мастеров. А возможно ли на основе FPSManager сделать управление персонажем от третьего лица? Передо мной сейчас встал такой вопрос. И мне кажется что описать персонажа сферой не очень хорошая идея... Хотя бы потому что более менее точно персонажа сферой не опишешь, не будет пролазить в проходы, в которые по идее должен пролазить.... И еще... Вот к примеру у меня на игровом поле 40 FreeForm (обрабатываемых ODE) полтора десятка персонажей, и вот мне надо узнать коллизию всего со всеми... Допустим узнать коллизию моего персонажа со всеми фрееформами, это уже 40 проверок... Не будет ли тормозить??? (А ты возьми, закодь, заодно и проверишь.... ;-)) ). Либо как я думаю разбить поле на сектора и проверять коллизию по секторам... Можно узнать Ваше мнение?
← →
КиТаЯц © (2004-06-15 14:22) [51]2
> Warlock (15.06.04 13:46) [50]
Ну ты, блин, навоЯл... 40 FreeForm, полтора десятка персонажей... Я тут с утра FPSManager ковыряю - ниче понять не могу... Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько персонажей. Они их все махом обрабатывает. Все у кого TGLBFPSMovement (в Behaviours) есть. Ну, что-то, не нравится он мне уже... Может не разобрался еще...
Это как с компонентом GLFullScreenViewer. Ковырял я его, ковырял, да и плюнул. Проще врукопашную разрешиние экрана сменить, да форму без заголовка на весь экран растянуть...
← →
Poison man (2004-06-15 17:24) [52]To Mentatxx [47]:
Есть-то он есть... И я его даже знаю... Статейки там кое-какие валяются хорошие... Да вот опустел сайт... Када я в последний раз там был, то посещаемость его стремилась к нулю... А жаль...
Или, может, дела его в гору пошли?
← →
Warlock (2004-06-15 19:16) [53]>КиТаЯц © (15.06.04 14:22) [51]
Не... Ну если действительно применять GLScene в реальных продуктах, то одной фриформой не обойдешься, даже если реализовать в одной фриФорме(основной) максимальное количество статических предметов окружения. В любом случае придется делать кучу фри форм - то динамические объекты, то бонусы, то пули (вообще отдельный вопрос). Ты говорил :
>Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько >персонажей. Они их все махом обрабатывает.
Да так и есть. Но вот это мне и не нравиться... Вот допустим я построил по расположению объектов на сцене какое то дерево и начинаю проверять коллизию с предметами персонажа... Если проверять все махом, то мне прийдется запускать RayCastIntersect минимум разов сто за игровой цикл... И это минимум... А вот если я воспользуюсь построенным деревом и отсеку все лишние формы, то в результате у меня получится что надо обработать пять - шесть коллизий... Может в этом смысл есть... Вот что я хотел узнать... Хотя тут тоже вопросы... Предметы могут быть (и будут) динамическими, т.е. будут перемещаться и соответственно они будут перемещатся и в дереве... Так что на каждый игровой цикл придется перестраивать дерево расположения объектов... Что тоже не ахти...
А в FPSManager ниче сложного нет.. Зайди на сайт поддержки http://caperaven.co.za/ там есть такой же пример но еще не запакованный в VCL. Там по нему очень легко разобраться что к чему...
← →
DimKa © (2004-06-16 10:21) [54]А мне все равно - пока я с этим не знаком
← →
Warlock (2004-06-16 23:18) [55]Драсте!!!
Люди, НИКОГДА не пользуйтесь свойством GLDummyCube.VisibleAtRunTime (по моему так).... В моем проекте исчезли в неизвестом направлении 180 фпс"ов... Неизвестно почему и как... Излазился целый вечер убил...оказалось эта гадость жрет... А удобная штука... Ну блин.... :-)))
← →
КиТаЯц © (2004-06-17 07:09) [56]GLDummyCube.ShowAxes (будь они неладны) тоже жрет... ;-)
← →
marat (2004-06-17 08:20) [57]Прочитал ветку http://triponavtika.narod.ru/matrix.html.
Понравилось задача которую Кен обрисовал.
Гамер я старый и программирую уже лет 20 (за спиной много проектов). Не понравился снобизм и такое вот "ХОЧУ!!!".
Просто хотеть мало.
Дорогу осилит идущий - то бишь пахать надо, чтобы получился результат.
По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
варианты есть:
- украсть,
- попросить других чтобы сделали,
- ну еще конечно можно сделать самому,
- или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.
По поводу почему уже таких готовых средств нет:
1.Непонятно что хочется - физика но в каком объеме.
на уровне Ньютоновской физики?
три закона Ньютона, закон притяжения.
У меня есть такое мнение
если будут грамотные требования
то можно поискать народ который смогет начать работу с этим.
Правильно заданный вопрос - это половина ответа.
2.Какая реализация - это д.б. железо, прогр. движок, еще один слой абстракции навернутый на уже имеющий движок и т.д.
(если объектов мало - можно сделать и программно,
а иначе надо реализовывать на аппаратном уровне).
У меня нет сомнений что все это можно сделать.
Но если вспомнить принцип -
"Два из трех: быстро, хорошо, дешево"
что то одно обязательно пострадает.
3. Кому это надо? тебе, разработчикам, сколько их этих желающих.
4. Как это делать (кому, на каких условиях)
еще мысли:
*** У каждого свои требования
(за бугром стандартизацией, анализом требований и т.д. занимаются комитеты, фирмы)
возьми например стандарт XML
или набор команд.
*** На слабо вряд ли кого нибудь возьмешь
*** А вот потрепаться насчет того как делать
поделиться своими желаниями, мечтами,
посмотреть можно ли их реализовать,
или поискать и посравнивать уже что то готовое это ХОРОШО!!!
простите, что то я уже заболтался
Насчет гравитации - может надо ее моделировать по другому
не в лоб. А как в каждой точке пространства есть некоторый вектор (меняющий или постянный) действующий на все объекты.
Учитывать надо только значащие цифры, игнорируя мелкие объекты
например такие как Кен :=))), по сравнению с землей.
Скорости можно добиться,
если иметь уже расчитанные варианты поведения.
То есть или память или время.
Как раньше делали игрухи: спрайты, которые ползали по экрану.
так и здесь.
Например:
- Удар упругого/непругого (м.б. K упругости) тела
по другому телу.
- Центрированный/Нецентрированный удар (коэффициент косоглазия)
- Сколько переходит в трение, тепло (количество выделившейся энергии, ее форма например анигиляция объектов и т.д.)
- разрушающий/неразрушающий удар
- другие факторы которые хочется учесть
Делаем таблицу решений:
в зависмости от варианта выполняем соотвествующий кульбит
← →
Алекс А (2004-06-18 04:04) [58]
> marat (17.06.04 08:20) [57]
> По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
> варианты есть:
> - украсть,
> - попросить других чтобы сделали,
> - ну еще конечно можно сделать самому,
> - или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.
Есть ещё вариант. Взять что-нибудь за основу и довести до ума. В GLScene есть много демок, но все они на игровой движок не тянут.
Гравитация например есть в танковой демке http://glscene.sourceforge.net/misc/FireBrand-Preview.zip
Но она там в таком виде, что нифига непоймёшь. И потому даже второй танк добавить - проблема.
Более правильный путь, как мне кажется, это использовать ODE, но он глючный. И если брать чистый ODE как на страничке http://www.cambrianlabs.com/Mattias/DelphiODE/ , то это слишком много кода, а если интегрированный в GLScene, как в прилагающихся демках, то разобраться сложно.
← →
Warlock (2004-06-18 07:39) [59][57]
Я с Вами не согласен... Насчет глючности ОДЫ. Этот движек позволяет сделать многое. Да NFS Вы на нем не сделаете, но практически для любой задачи, в играх не симуляторах он годиться... Глючным может быть написанный код, который пытается использовать ОДУ, но не сама ОДА. Да, она требовательна к шагу выполнения, я эксперементировал очень много, но практически в любой ситуации можно найти выход сиграть параметрами и она будет работать на все 100. А насчет сложности ОДЕ - это все миф, Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых это все управляется...
Конечно не спорю, платные возможно гораздо лучше, не пробовал... Денег нет... Но для бесплатного движка ОДЕ - это на мой взгляд лучшее... Хотя и не очень удобное, насчет этого согласен...
← →
КиТаЯц © (2004-06-18 08:00) [60]2 Warlock (18.06.04 07:39) [59]
Респект! Поддерживаю... Хотя сам толком в ОДЕ не разобрался :)
← →
DeadMeat © (2004-06-18 14:57) [61]> Алекс А (18.06.04 04:04) [58]
Насчёт танка... Без комментариев... Тема про это уже была.
Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в ней немного глюков, которые проявляются при увеличении количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда сильно тормозить начинает.
Да и игры - это не единственное направление для использования GLScene... На нём например можно написать неплохой редактор, с поддержкой скриптов. Или, вот я например, люблю делать ScreenSaver-ы...
← →
Warlock (2004-06-18 19:25) [62]> DeadMeat © (18.06.04 14:57) [61]
>Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в >ней немного глюков, которые проявляются при увеличении >количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда >сильно тормозить начинает.
Насчет ВЕСЧЬ полностью согласен... Насчет неудобности согласен, но не насчет глюков... Я тоже так думал... Насколько увеличивать количество обрабатываемых объектов??? Вот у меня сцена занимает 100 кубов статики (геометрий), и на каждую машинку (ну с десяток) также по пять кубов геометрии, и боди... И я настроил что работает все просто ОК... Как я уже писал, неудобство в том, что приходится играть, для достижения оптимального результата, параметрами... А именно приведу пример с этой же сцены... Значится было все так... Есть сцена, на ней машинки... При сильном разгоне машинки проваливались в стены при ударе... Проанализировав проблему я пришел к нескольким методам ее решения:
- Уменьшить шаг ОДЫ в каденцере (у меня был 0,08 на 0,04)
Все стало работать ок, но... физика начала тормозить на маломощьных машинах
- Увеличить толщину стенок, что бы машина не проскакивала через них... Попробовал... Получилось, но всетаки некрасиво, когда машина до половины при разгоне проваливается в стенку, а потом оттдедова выскакивает, как черт из табакерки
- Уменьшить максимальную скорость машинки, но она начинает ездить медленно... Но в стены уже не проваливается... Потом увеличиваем насколько возможно шаг дискретизации, скорость возвращается на исходный рубеж, и машинка не проваливается в стенки. Т.е. у меня получилась в принципе исходная скорость, с меньшим шагом (0,1)
Может быть это и кривое решение, но оно сработало...
Неудобно в ОДЕ, то, что она очень чувствительна на комбинацию параметров на входе... А также что я не сумел привести значения к килограммам, и прочим единицам измерения. Но в принципе все это условно...
Но пока я не встречался в ОДЕ ни разу с тем, что нельзя было понять, а соответственно отнести к глюку...
← →
DeadMeat © (2004-06-20 13:36) [63]> [62] Warlock (18.06.04 19:25)
Может сейчас ODE нормально (стабильно) стал работать, я просто им давно не пользовался... А когда он только (ну и некоторое время после) вошёл в пакет GLScene, то в демке Simple при добавлении большого количества элементов (уж явно не 100, а где-то штук 20) он сразу вылетал... После того, как они *.DLL-ку поменяли, вроде стало нормально, но всё же были такие вот глюки...
Но, как я уже сказал, щас всё может быть нормальным...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Warlock (2004-06-20 17:33) [64]>DeadMeat © (20.06.04 13:36) [63]
Привет Всем!!!!
А... Ну тада да... Вот если я пробую ОДЕ, зашитую в GLScene, то тут полность согласен... Глючно страшно... Поэтому я сразу отказался от использования ОДЫ совмещенной с Scene, я создаю нужные мне объекты обращаясь напрямую к ОДЕ, игнорируя Сцену... То есть использую модуль ODEImport.
← →
Алекс А (2004-06-21 05:40) [65]
> Warlock (18.06.04 07:39) [59]
> Глючным может быть написанный код, который пытается использовать
> ОДУ, но не сама ОДА.
В демках GLScene есть волосатый шарик.
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/glscene/Demos/physics/FurBall/
Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать безглючную демку ?
> Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть
> геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых
> это все управляется...
А есть какой-нибудь формат файлов для ODE ? Ну, типа как md3, у Квэйка или smd у ХалфЛайфа. Есть ли редакторы этих форматов, типа MilkShape ? Чтобы не от руки каждый раз строчками кода писать все эти шариры и бади, а в визуальном редакторе создавать и потом использовать ?
← →
Warlock (2004-06-21 08:04) [66]Здрастье!!!!
>Алекс А (21.06.04 05:40) [65]
>В демках GLScene есть волосатый шарик.
>http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.>py/glscene/Demos/physics/FurBall/
>Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как >разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать >безглючную демку ?
Я полностью с Вами согласен, и повторю еще раз - глючным может быть код, использующий ОДУ, но в самой ОДЕ я глюков не встречал... Я в код в Сцене, который организует взаимодействие с ОДЕ не лазил, и сразу отказался от его использования, так как он действительно является глюканутым. Я использую ОДЕ напрямую - ODEImport. А там глюков не наблюдается. У меня очень много объектов в игре, и ниче не глючит...
Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши сам две - три процы, которые будут облегчать работу и работай на здоровье, их достаточно один раз написать... А вот если окружение создается в каком либо графическом редакторе... Пример макса.. У нас сцена рисуется на максе, потом графер описывает все необходимые предметы нужными фигрурами и выгружает эти фигуры в формат ASE, мы написали процедурку, которая с этого формата вытягивает всю инфу по фигурам, и основываясь на этой инфе мы описывает мир теми процами, про которые я говорил... Да и описать тот же боди - 5 строчек и геометрию 5 строчек и шарнир тоже....
А вот насчет редактора... нет не видал такого... Да честно говоря и не представляю даже как бы он должен выглядеть... Больше вопросов возникает, чем толку от него...
← →
Poison man (2004-06-21 08:12) [67]Привет, прогеры!
Скачал снапшот http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488, но не смог корректно поставить себе под Delphi6. Требует dws2RunTime package. Где его взять и как правильно поставить эту версию ГЛС? Поделитесь опытом, плиз!
← →
КиТаЯц © (2004-06-21 13:20) [68]2 Poison man (21.06.04 08:12) [67]
Да, верно. GLS_DWS7.dpk не ставиться... Я забил на это дело... Все остальные ДПКшки встали правильно. Найдеш dws2RunTime - скинь на мыло плиз. Спасибо.
← →
DeadMeat © (2004-06-21 16:28) [69]> [67] Poison man (21.06.04 08:12)
> [68] КиТаЯц © (21.06.04 13:20)
Надо установить Delphi Web Script... Это для поддержки скриптов на GLScene...
Адреса не помню, по яндексу можно поискать...
Если надо, могу дать строчку из CVS...
---
...Death Is Only The Begining...
← →
Poison man (2004-06-21 17:07) [70]To КиТаЯц:
вот здесь валяется злющий DWS II :
www.DWScript.com
или короче:
www.sourceforge.net/projects/dws
Но я вообще ничего скачать не смог. Может, кто еще попробует, ась, люди?
А ежели у кого получится, то поделитесь по мылу, ОК?
← →
Poison man (2004-06-21 17:55) [71]Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)
← →
Алекс А (2004-06-22 01:56) [72]
> Warlock (21.06.04 08:04) [66]
> Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
> Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты
> создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши
> сам две - три процы,
Вот и с графикой раньше так было. Описывали положения каждого треугольника в модели тремя точками, в ручную, строками кода ... Бред. К счастью, визуальные редакторы помогли уйти от этого маразма. И созданием моделей занимаются теперь дизайнеры, художники, кто угодно, люди вообще далёкие от программирования.
Посему такой же редактор нужен и под ODE. И я не сомневаюсь, что он будет сделан. Вопрос только в том как быстро.
← →
КиТаЯц © (2004-06-22 07:21) [73]2 Poison man (21.06.04 17:55) [71]
> Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще
> молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)
Нет ниче... Скиньте плиз. Спасибо.
← →
КиТаЯц © (2004-06-25 11:37) [74]Всем здраствуйте!
Продолжаю здесь чтобы веток не плодить... Вопрос:
В демках GLScene (Physics\clothActor) есть "тринити с плащом". Там после загрузки модели идет такой код// Load the skeleton colliders. Skeleton colliders define an
// approximate collision boundary for actors and are controlled
// by the actor"s skeleton.
with GLActor1.Skeleton.Colliders do begin
LoadFromFile("trinityRAGE.glsc");
AlignColliders;
end;
Как я понял (своими словами)Colliders
дляtActoir
это примерно то же самое чтоOctree
дляtFreeForm
. Теперь сам вопрос:
Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не понял.) Как его создать? Подскажите плиз кто в файлах шибко шарит...
Спасибо.
← →
Алекс А (2004-06-27 05:06) [75]
> Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не
> понял.) Как его создать?
Он описан в модуле GLVerletSkeletonColliders.
Это похоже что то типа формата SMCEditor"а со странички :
http://www.geocities.com/stuart_gooding/
Там в исходниках есть похожий файл SkeletonColliders.pas . Похожий и по названию и по содержанию.
Сохранять можно в файлы типа smc, которые хоть и похожи внешне, но не такие. В общем тут надо капать.
← →
Poison man (2004-06-28 16:32) [76]КиТаЯц, я еще раз выслал двс2. По адресу Dunin@Hotmail.ru
Теперь есть?
← →
Stressman (2004-06-28 18:08) [77]Всем привет. Попробовал в TGLFreeForm загрузить BSP уровень из кваки-3 и побегать по нему - странное дело - fps 10 кадров и не меняеться не зависимо от того отображается весь гигантский уровень на экране, или только камера в одной комнате или смотрю на одну стенку или даже вообще в другую сторону от всего этого объекта!
Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
Спасибо.
← →
Алекс А (2004-06-29 03:31) [78]
> Stressman (28.06.04 18:08) [77]
> Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно
> и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано
> в GLScene или мои ручки?
А как ты это реализовал ?
Например ты крутишь актёра вокруг уровня или уровень вокруг актёра ? Второе тормознее.
Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?
← →
КиТаЯц © (2004-06-29 07:25) [79]2 Poison man
ОК Все получил. Спасибо!
2 Алекс А (27.06.04 05:06) [75]
Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально капать надо...
2 Stressman (28.06.04 18:08) [77]
Да, да, давай колИсь "Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?" :)))
← →
Stressman (2004-06-29 12:38) [80]Я не правильно выразился - не побегать а полетать ;). Просто сделал свободный полет камеры по уровню (все степени свободы, мышкой) - и не делал еще никаких коллизий. Но проблема все равно остается - объект BSP совершенно не оптимизируется при отображении. Полазил по сорцам - есть у них там функция на BSPNode: IsCulled. Но она ни где не применяеться - может в будующем хотят применить??? Попробовал ее использовать сам в процедурах CollectBackToFront - реакция нулевая. Обидно, да...
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.66 MB
Время: 0.093 c