Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

GLScene форум   Найти похожие ветки 

 
DeadMeat ©   (2004-06-13 22:43) [40]

Из другого юнита не проверял, но из другой формы (что почти одно и тоже) работает... Я правда только одну сферу добавлял...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Сот   (2004-06-14 13:02) [41]

Poison man Вы писали что не получается из другого юнита :

>Container:=TGLSphere(Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere)); !!!

У меня такая проблема была. Попробуй

Container:=TGLSphere(Form1.Scene.Objects.AddNewChild(TGLSphere));

Form1 или как ты назвал ту форму, где лежит GLScene.


 
Алекс А   (2004-06-15 02:11) [42]


> КиТаЯц ©   (11.06.04 07:45) [34]
> Всем привет! Всем кто юзает GLScene качать новый снапшот
> здесь:
> http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488
> Обещают (как я понял) како-то новый навороченый коллижн
> менеджер, но типа чтобы актер через стены не ходил. И еще
> какие-то якобы супер крутые шейдерные расширения.
> Щас качаю...


Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал ? Какой только дурак посоветовал это сделать.


 
dimodim ©   (2004-06-15 06:51) [43]

RAZDEL

> Да РАЗДЕЛ, разумеется! :)


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 07:14) [44]


> Блин. Это GLScene версии 0.9 и всё. Зачем я это скачивал
> ? Какой только дурак посоветовал это сделать.

"Дурак" посоветовал скачать вот такой файл  GLScene_SnapShot_100604.zip
Если присмотреться, то это версия GLScene от 10.06.04... И там реально много нового.
зы. Папрашу нешорошие слова не произносить без надобности. Спасибо.


 
Warlock   (2004-06-15 07:59) [45]

Добрый день !!!!

Да в снапшоте за 10 число действительно много нового. Вот такая только непонятка - какой смысл был им выставлять GLFPSMovementManager??? По моему толку с него никакого. Если его и использовать, то в любом случае код надо переделывать. Может я плохо полазил и не разобрался (тогда прошу меня извинить), но допустим хотя бы эти  стрелки, которые выводятся при движении сферы, они там явно не нужны, а зашиты в код... Но если поправить код этого менеджера, да еще модель с ОДЕ сконнектить, то получится неплохой компонент. И еще... Хотелось бы узнать, применяет ли кто GLScene в коммерческих проектах?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 08:23) [46]

2 Warlock   (15.06.04 07:59) [45]
в файле GLFPSMovement.pas (исходник) ремариш
procedure DrawArrows(intPoint,intNormal,Ray:TVector; Arrow1, Arrow2:TGLArrowLine);и, соответственно все ссылки на DrawArrows. Все. Стрелок нет.
TGLFPSMovementManager.DisplayTime:=0 - "следов" нет. А по человечи сделать, конечно, надо бы что-то типа TGLFPSMovementManager.ShowArrows
Вот я и думаю: переделать - не переделать. Переделаеш, а потом новый снапшот... Не, не буду, проще DrawArrows заремарить...


 
Mentatxx   (2004-06-15 10:23) [47]

Есть такой вот форум посвященный GLScene.
Пользуйтесь.
http://www.mirgames.ru/ipb/index.php?showforum=3


 
kerby ©   (2004-06-15 12:46) [48]

2 46
а так наверное проще
в свойстве behaviours-FpsMovement ShowArrows=false ;)


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 12:56) [49]

2 kerby ©   (15.06.04 12:46) [48]
:) Именно!
Щас как ковыряюсь с этим примером. Набросал объектов, а они у меня почему-то в разные стороны падают (гравитация)...
Как у GLFPSMovementManager (или у TGLBFPSMovement) задается гравитация (направление)?


 
Warlock   (2004-06-15 13:46) [50]

Вот хотелось бы поинтересоваться у мастеров. А возможно ли на основе FPSManager сделать управление персонажем от третьего лица? Передо мной сейчас встал такой вопрос. И мне кажется что описать персонажа сферой не очень хорошая идея... Хотя бы потому что более менее точно персонажа сферой не опишешь, не будет пролазить в проходы, в которые по идее должен пролазить.... И еще... Вот к примеру у меня на игровом поле 40 FreeForm (обрабатываемых ODE)   полтора десятка персонажей,  и вот мне надо узнать коллизию всего со всеми... Допустим узнать коллизию моего персонажа со всеми фрееформами, это уже 40 проверок... Не будет ли тормозить??? (А ты возьми, закодь, заодно и проверишь.... ;-)) ). Либо как я думаю разбить поле на сектора и проверять коллизию по секторам... Можно узнать Ваше мнение?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-15 14:22) [51]

2
> Warlock   (15.06.04 13:46) [50]

Ну ты, блин, навоЯл... 40 FreeForm, полтора десятка персонажей... Я тут с утра FPSManager ковыряю - ниче понять не могу... Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько персонажей. Они их все махом обрабатывает. Все у кого TGLBFPSMovement (в Behaviours) есть. Ну, что-то, не нравится он мне уже... Может не разобрался еще...
Это как с компонентом GLFullScreenViewer. Ковырял я его, ковырял, да и плюнул. Проще врукопашную разрешиние экрана сменить, да форму без заголовка на весь экран растянуть...


 
Poison man   (2004-06-15 17:24) [52]

To Mentatxx [47]:
Есть-то он есть... И я его даже знаю... Статейки там кое-какие валяются хорошие... Да вот опустел сайт... Када я в последний раз там был, то посещаемость его стремилась к нулю... А жаль...

Или, может, дела его в гору пошли?


 
Warlock   (2004-06-15 19:16) [53]

>КиТаЯц ©   (15.06.04 14:22) [51]

Не... Ну если действительно применять GLScene в реальных продуктах, то одной фриформой не обойдешься, даже если реализовать в одной фриФорме(основной) максимальное количество статических предметов окружения. В любом случае придется делать кучу фри форм - то динамические объекты, то бонусы, то пули (вообще отдельный вопрос). Ты говорил :
>Как мне кажется - ему (FPSManager) без разницы сколько >персонажей. Они их все махом обрабатывает.
Да так и есть. Но вот это мне и не нравиться... Вот допустим я построил по расположению объектов на сцене какое то дерево и начинаю проверять коллизию с предметами персонажа... Если проверять все махом, то мне прийдется запускать RayCastIntersect минимум разов сто за игровой цикл... И это минимум... А вот если я воспользуюсь построенным деревом и отсеку все лишние формы, то в результате у меня получится что надо обработать пять - шесть коллизий... Может в этом смысл есть... Вот что я хотел узнать... Хотя тут тоже вопросы... Предметы могут быть (и будут) динамическими, т.е. будут перемещаться и соответственно они будут перемещатся и в дереве... Так что на каждый игровой цикл придется перестраивать дерево расположения объектов... Что тоже не ахти...
А в FPSManager ниче сложного нет.. Зайди на сайт поддержки http://caperaven.co.za/ там есть такой же пример но еще не запакованный в VCL. Там по нему очень легко разобраться что к чему...


 
DimKa ©   (2004-06-16 10:21) [54]

А мне все равно - пока я с этим не знаком


 
Warlock   (2004-06-16 23:18) [55]

Драсте!!!

Люди, НИКОГДА не пользуйтесь свойством GLDummyCube.VisibleAtRunTime (по моему так).... В моем проекте исчезли в неизвестом направлении 180 фпс"ов... Неизвестно почему и как... Излазился целый вечер убил...оказалось эта гадость жрет... А удобная штука... Ну блин.... :-)))


 
КиТаЯц ©   (2004-06-17 07:09) [56]

GLDummyCube.ShowAxes (будь они неладны) тоже жрет... ;-)


 
marat   (2004-06-17 08:20) [57]

Прочитал ветку http://triponavtika.narod.ru/matrix.html.

Понравилось задача которую Кен обрисовал.
Гамер я старый и программирую уже лет 20 (за спиной много проектов). Не понравился снобизм и такое вот "ХОЧУ!!!".

Просто хотеть мало.
Дорогу осилит идущий - то бишь пахать надо, чтобы получился результат.
По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
варианты есть:
- украсть,
- попросить других чтобы сделали,
- ну еще конечно можно сделать самому,
- или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.

По поводу почему уже таких готовых средств нет:

1.Непонятно что хочется - физика но в каком объеме.
на уровне Ньютоновской физики?
три закона Ньютона, закон притяжения.
У меня есть такое мнение
если будут грамотные требования
то можно поискать народ который смогет начать работу с этим.
Правильно заданный вопрос - это половина ответа.

2.Какая реализация - это д.б. железо, прогр. движок, еще один слой абстракции навернутый на уже имеющий движок и т.д.
(если объектов мало - можно сделать и программно,
а иначе надо реализовывать на аппаратном уровне).
У меня нет сомнений что все это можно сделать.
Но если вспомнить принцип -
"Два из трех: быстро, хорошо, дешево"
что то одно обязательно пострадает.

3. Кому это надо? тебе, разработчикам, сколько их этих желающих.

4. Как это делать (кому, на каких условиях)

еще мысли:
*** У каждого свои требования
(за бугром стандартизацией, анализом требований и т.д. занимаются комитеты, фирмы)
возьми например стандарт XML
или набор команд.
*** На слабо вряд ли кого нибудь возьмешь
***  А вот потрепаться насчет того как делать
поделиться своими желаниями, мечтами,
посмотреть можно ли их реализовать,
или поискать и посравнивать уже что то готовое это ХОРОШО!!!

простите, что то я уже заболтался

Насчет гравитации - может надо ее моделировать по другому
не в лоб. А как в каждой точке пространства есть некоторый вектор (меняющий или постянный) действующий на все объекты.
Учитывать надо только значащие цифры, игнорируя мелкие объекты
например такие как Кен :=))), по сравнению с землей.

Скорости можно добиться,
если иметь уже расчитанные варианты поведения.
То есть или память или время.
Как раньше делали игрухи: спрайты, которые ползали по экрану.
так и  здесь.
Например:
- Удар упругого/непругого (м.б. K упругости) тела
по другому телу.
- Центрированный/Нецентрированный удар (коэффициент косоглазия)
- Сколько переходит в трение, тепло (количество выделившейся энергии, ее форма например анигиляция объектов и т.д.)
- разрушающий/неразрушающий удар
- другие факторы которые хочется учесть

Делаем таблицу решений:
в зависмости от варианта выполняем соотвествующий кульбит


 
Алекс А   (2004-06-18 04:04) [58]


> marat   (17.06.04 08:20) [57]
> По поводу того хочу чтобы было (я так понимаю задаром) -
> варианты есть:
> - украсть,
> - попросить других чтобы сделали,
> - ну еще конечно можно сделать самому,
> - или попытатся собрать компанию таких же единомышленников.

Есть ещё вариант. Взять что-нибудь за основу и довести до ума. В GLScene есть много демок, но все они на игровой движок не тянут.

Гравитация например есть в танковой демке http://glscene.sourceforge.net/misc/FireBrand-Preview.zip
Но она там в таком виде, что нифига непоймёшь. И потому даже второй танк добавить - проблема.

Более правильный путь, как мне кажется, это использовать ODE, но он глючный. И если брать чистый ODE как на страничке http://www.cambrianlabs.com/Mattias/DelphiODE/ , то это слишком много кода, а если интегрированный в GLScene, как в прилагающихся демках, то разобраться сложно.


 
Warlock   (2004-06-18 07:39) [59]

[57]

Я с Вами не согласен... Насчет глючности ОДЫ. Этот движек позволяет сделать многое. Да NFS Вы на нем не сделаете, но практически для любой задачи, в играх не симуляторах он годиться... Глючным может быть написанный код, который пытается использовать ОДУ, но не сама ОДА. Да, она требовательна к шагу выполнения, я эксперементировал очень много, но практически в любой ситуации можно найти выход сиграть параметрами  и она будет работать на все 100. А насчет сложности ОДЕ - это все миф, Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых это все управляется...
Конечно не спорю, платные возможно гораздо лучше, не пробовал... Денег нет... Но для бесплатного движка ОДЕ - это на мой взгляд лучшее... Хотя и не очень удобное, насчет этого согласен...


 
КиТаЯц ©   (2004-06-18 08:00) [60]

2 Warlock   (18.06.04 07:39) [59]
Респект! Поддерживаю... Хотя сам толком в ОДЕ не разобрался :)


 
DeadMeat ©   (2004-06-18 14:57) [61]

> Алекс А   (18.06.04 04:04) [58]
Насчёт танка... Без комментариев... Тема про это уже была.

Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в ней немного глюков, которые проявляются при увеличении количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда сильно тормозить начинает.

Да и игры - это не единственное направление для использования GLScene... На нём например можно написать неплохой редактор, с поддержкой скриптов. Или, вот я например, люблю делать ScreenSaver-ы...


 
Warlock   (2004-06-18 19:25) [62]

> DeadMeat ©   (18.06.04 14:57) [61]
>Насчёт ODE, дык мне кажется, что это ВЕСТЧЬ..., правда есть в >ней немного глюков, которые проявляются при увеличении >количества обрабатываемых объектов. Иногда вылетает, иногда >сильно тормозить начинает.

Насчет ВЕСЧЬ полностью согласен... Насчет неудобности согласен, но не насчет глюков... Я тоже так думал... Насколько увеличивать количество обрабатываемых объектов??? Вот у меня сцена занимает 100 кубов статики (геометрий), и на каждую машинку (ну с десяток) также по пять кубов геометрии, и боди... И я настроил что работает все просто ОК... Как я уже писал, неудобство в том, что приходится играть, для достижения оптимального результата, параметрами... А именно приведу пример с этой же сцены... Значится было все так... Есть сцена, на ней машинки... При сильном разгоне машинки проваливались в стены при ударе... Проанализировав проблему я пришел к нескольким методам ее решения:
- Уменьшить шаг ОДЫ в каденцере (у меня был 0,08 на 0,04)  
Все стало работать ок, но... физика начала тормозить на маломощьных машинах
- Увеличить толщину стенок, что бы машина не проскакивала через них... Попробовал... Получилось, но всетаки некрасиво, когда машина до половины при разгоне проваливается в стенку, а потом оттдедова выскакивает, как черт из табакерки
- Уменьшить максимальную скорость машинки, но она начинает ездить медленно... Но в стены уже не проваливается... Потом увеличиваем насколько возможно шаг дискретизации, скорость возвращается на исходный рубеж, и машинка не проваливается в стенки. Т.е. у меня получилась в принципе исходная скорость, с меньшим шагом (0,1)
Может быть это и кривое решение, но оно сработало...
Неудобно в ОДЕ, то, что она очень чувствительна на комбинацию параметров на входе... А также что я не сумел привести значения к килограммам, и прочим единицам измерения. Но в принципе все это условно...
Но пока я не встречался в ОДЕ ни разу с тем, что нельзя было понять, а соответственно отнести к глюку...


 
DeadMeat ©   (2004-06-20 13:36) [63]

> [62] Warlock   (18.06.04 19:25)
Может сейчас ODE нормально (стабильно) стал работать, я просто им давно не пользовался... А когда он только (ну и некоторое время после) вошёл в пакет GLScene, то в демке Simple при добавлении большого количества элементов (уж явно не 100, а где-то штук 20) он сразу вылетал... После того, как они *.DLL-ку поменяли, вроде стало нормально, но всё же были такие вот глюки...
Но, как я уже сказал, щас всё может быть нормальным...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Warlock   (2004-06-20 17:33) [64]

>DeadMeat ©   (20.06.04 13:36) [63]

Привет Всем!!!!

А... Ну тада да... Вот если я пробую ОДЕ, зашитую в GLScene, то тут полность согласен... Глючно страшно... Поэтому я сразу отказался от использования ОДЫ совмещенной с Scene,  я создаю нужные мне объекты обращаясь напрямую к ОДЕ, игнорируя Сцену... То есть использую модуль ODEImport.


 
Алекс А   (2004-06-21 05:40) [65]


> Warlock   (18.06.04 07:39) [59]
> Глючным может быть написанный код, который пытается использовать
> ОДУ, но не сама ОДА.

В демках GLScene есть волосатый шарик.
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/glscene/Demos/physics/FurBall/
Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать безглючную демку ?


> Вы попробуйте разобраться - юзать ее нет ничего проще, есть
> геометрия, есть боди, шарниры и процы, с помощью которых
> это все управляется...

А есть какой-нибудь формат файлов для ODE ? Ну, типа как md3, у Квэйка или smd у ХалфЛайфа. Есть ли редакторы этих форматов, типа MilkShape ? Чтобы не от руки каждый раз строчками кода писать все эти шариры и бади, а в визуальном редакторе создавать и потом использовать ?


 
Warlock   (2004-06-21 08:04) [66]

Здрастье!!!!

>Алекс А   (21.06.04 05:40) [65]

>В демках GLScene есть волосатый шарик.
>http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.>py/glscene/Demos/physics/FurBall/
>Вроде бы родная демка не должна глючить. А глючит. Вот как >разбираться, если даже сам автор GLScene не может написать >безглючную демку ?

Я полностью с Вами согласен, и повторю еще раз - глючным может быть код, использующий ОДУ, но в самой ОДЕ я глюков не встречал... Я в код в Сцене, который организует взаимодействие с ОДЕ не лазил, и сразу отказался от его использования, так как он действительно является глюканутым. Я использую ОДЕ напрямую - ODEImport. А там глюков не наблюдается. У меня очень много объектов в игре, и ниче не глючит...

Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши сам две - три процы, которые будут облегчать работу и работай на здоровье, их достаточно один раз написать... А вот если окружение создается в каком либо графическом редакторе... Пример макса.. У нас сцена рисуется на максе, потом графер описывает все необходимые предметы нужными фигрурами и выгружает эти фигуры в формат ASE, мы написали процедурку, которая с этого формата вытягивает всю инфу по фигурам, и основываясь на этой инфе мы описывает мир теми процами, про которые я говорил... Да и описать тот же боди - 5 строчек и геометрию 5 строчек и шарнир тоже....
А вот насчет редактора... нет не видал такого... Да честно говоря и не представляю даже как бы он должен выглядеть... Больше вопросов возникает, чем толку от него...


 
Poison man   (2004-06-21 08:12) [67]

Привет, прогеры!
Скачал снапшот http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=29749&package_id=64488, но не смог корректно поставить себе под Delphi6. Требует dws2RunTime package. Где его взять и как правильно поставить эту версию ГЛС? Поделитесь опытом, плиз!


 
КиТаЯц ©   (2004-06-21 13:20) [68]

2 Poison man   (21.06.04 08:12) [67]
Да, верно. GLS_DWS7.dpk не ставиться... Я забил на это дело... Все остальные ДПКшки встали правильно. Найдеш dws2RunTime - скинь на мыло плиз. Спасибо.


 
DeadMeat ©   (2004-06-21 16:28) [69]

> [67] Poison man   (21.06.04 08:12)
> [68] КиТаЯц ©   (21.06.04 13:20)
Надо установить Delphi Web Script... Это для поддержки скриптов на GLScene...
Адреса не помню, по яндексу можно поискать...
Если надо, могу дать строчку из CVS...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Poison man   (2004-06-21 17:07) [70]

To КиТаЯц:
вот здесь валяется злющий DWS II :
www.DWScript.com
или короче:
www.sourceforge.net/projects/dws
Но я вообще ничего скачать не смог. Может, кто еще попробует, ась, люди?
А ежели у кого получится, то поделитесь по мылу, ОК?


 
Poison man   (2004-06-21 17:55) [71]

Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)


 
Алекс А   (2004-06-22 01:56) [72]


> Warlock   (21.06.04 08:04) [66]
> Насчет редакторов могу сказать - не встречал...
> Просто могу рассказать как мы делаем... Если создаются объекты
> создаются в программе, то я не вижу никакой проблемы, напиши
> сам две - три процы,

Вот и с графикой раньше так было. Описывали положения каждого треугольника в модели тремя точками, в ручную, строками кода ... Бред. К счастью, визуальные редакторы помогли уйти от этого маразма. И созданием моделей занимаются теперь дизайнеры, художники, кто угодно, люди вообще далёкие от программирования.
Посему такой же редактор нужен и под ODE. И я не сомневаюсь, что он будет сделан. Вопрос только в том как быстро.


 
КиТаЯц ©   (2004-06-22 07:21) [73]

2 Poison man   (21.06.04 17:55) [71]
> Закачал-таки! Правда, юзал амерский дл - с других вообще
> молчит в тюбик! КиТаЯц, смотри на мыло ;)

Нет ниче... Скиньте плиз. Спасибо.


 
КиТаЯц ©   (2004-06-25 11:37) [74]

Всем здраствуйте!
Продолжаю здесь чтобы веток не плодить... Вопрос:
В демках GLScene (Physics\clothActor) есть "тринити с плащом". Там после загрузки модели идет такой код
 // Load the skeleton colliders. Skeleton colliders define an
 // approximate collision boundary for actors and are controlled
 // by the actor"s skeleton.
 with GLActor1.Skeleton.Colliders do begin
   LoadFromFile("trinityRAGE.glsc");
   AlignColliders;
 end;

Как я понял (своими словами) Colliders для tActoir это примерно то же самое что Octree для tFreeForm. Теперь сам вопрос:
Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не понял.) Как его создать? Подскажите плиз кто в файлах шибко шарит...
Спасибо.


 
Алекс А   (2004-06-27 05:06) [75]


> Что за файл такой *.glsc ??? (Заглянул внутрь - ниче не
> понял.) Как его создать?

Он описан в модуле GLVerletSkeletonColliders.
Это похоже что то типа формата SMCEditor"а со странички :
http://www.geocities.com/stuart_gooding/

Там в исходниках есть похожий файл SkeletonColliders.pas . Похожий и по названию и по содержанию.

Сохранять можно в файлы типа smc, которые хоть и похожи внешне, но не такие. В общем тут надо капать.


 
Poison man   (2004-06-28 16:32) [76]

КиТаЯц, я еще раз выслал двс2. По адресу Dunin@Hotmail.ru
Теперь есть?


 
Stressman   (2004-06-28 18:08) [77]

Всем привет. Попробовал в TGLFreeForm загрузить BSP уровень из кваки-3 и побегать по нему - странное дело - fps 10 кадров и не меняеться не зависимо от того отображается весь гигантский уровень на экране, или только камера в одной комнате или смотрю на одну стенку или даже вообще в другую сторону от всего этого объекта!
Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано в GLScene или мои ручки?
Спасибо.


 
Алекс А   (2004-06-29 03:31) [78]


> Stressman   (28.06.04 18:08) [77]
> Раньше думал что BSP для того и существует чтобы правильно
> и сразу отсекать невидимые части. Это так криво реализовано
> в GLScene или мои ручки?

А как ты это реализовал ?
Например ты крутишь актёра вокруг уровня или уровень вокруг актёра ? Второе тормознее.
Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?


 
КиТаЯц ©   (2004-06-29 07:25) [79]

2 Poison man
ОК Все получил. Спасибо!

2 Алекс А   (27.06.04 05:06) [75]
Спасибо. Немного понять в чем суть помогло... Там реально капать надо...

2 Stressman   (28.06.04 18:08) [77]
Да, да, давай колИсь "Как удалось побегать, как коллизии обрабатывал ?" :)))


 
Stressman   (2004-06-29 12:38) [80]

Я не правильно выразился - не побегать а полетать ;). Просто сделал свободный полет камеры по уровню (все степени свободы, мышкой) - и не делал еще никаких коллизий. Но проблема все равно остается - объект BSP совершенно не оптимизируется при отображении. Полазил по сорцам - есть у них там функция на BSPNode: IsCulled. Но она ни где не применяеться - может в будующем хотят применить??? Попробовал ее использовать сам в процедурах CollectBackToFront - реакция нулевая. Обидно, да...



Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.11.04;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.66 MB
Время: 0.093 c
1-1187361496
Farel
2007-08-17 18:38
2007.11.04
interbase


15-1190864226
azamatufa
2007-09-27 07:37
2007.11.04
Про работу форума


15-1190666865
Черный Шаман
2007-09-25 00:47
2007.11.04
Свершилось! В Европе компьютеры будут продаватся без ОС.


15-1190501517
Comunicator
2007-09-23 02:51
2007.11.04
BC3.1


6-1172949074
Den81
2007-03-03 22:11
2007.11.04
WebBrowser и Java функции





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский