Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.08.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз2D аркада на 3D движке (oGL). demo N1 Найти похожие ветки
← →
wiz © (2004-03-19 16:49) [0]Решил представить широкой общественности tech-demo вещицы, которую недавно начал писать.
Итак, tech-demo N1: "Физика и немного графики" (45 kB)
http://www.chat.ru/~wad_fox/sd.exe
После скачивания и выполнения, можно начинать закидывать автора (т.е. меня) помидорами и прочими подручными вещами. Конструктивное закидывание приветствуется.
← →
wiz © (2004-03-19 16:54) [1]да, чуть не забыл: в демке управление жестко забито на стрелки + пробел
← →
Morok (2004-03-19 17:06) [2]что-то решетка земли у тебя подрагивает....
Гравитация вносит бальшие неудобства в управлении может стоит подумать над управлением? а то хрен нацелишь пушки корабля на нужное направление и еще чисто визуально достает то что твой спэйс шип вращается в одну сторону.
← →
KA_ © (2004-03-19 17:07) [3]Втыкаешься в стены и вылезти потом невозможно :)
← →
miek © (2004-03-19 20:01) [4]Из-под консоли FAR-а не всегда нормально запускается. А вообще, прекрасная демка, управление простое, физика неплохая.
← →
wiz © (2004-03-21 22:30) [5](Next Build) Что нового:
Исправления ошибок, замеченных на форуме:
+исправил физику соударения со стенами
+разобрался с "запуском из-под FAR"а" ;)
+(вроде бы) улучшил ситуацию с подёргиванием
Новое:
+Решётку заменил на полноценные полигоны с правильными нормалями
+Добавил посторонних объектов (шариков) для проверки "абсолютно упругого удара"
+На спейсшипе заменил штатный "шотган" на "водомёт" (много частиц)
+оптимизация, оптимизация и еще раз опти...
tech-demo N2: "Больше физики, больше графики, оптимизация"
(59 kB)
http://www.chat.ru/~wad_fox/sd2.exe
Управление всё тоже: стрелки+пробел.
Заранее извиняюсь за скудность моделек, но... (этот модуль пока в доработке) :(
Просьба к тем, кто будет скачивать и смотреть демку, отпишите на форум заметку вида:
"(машинка/видюха), общий FPS, FPS при большом количестве частиц "воды" (в случае струи, направленной на стену/шарик)"
2Morok :
Игра изначально НЕ рассчитана на детей 0-3 лет... Управление будет не самым простым (тем более, что в конце планируется таки сделать "сетевую игру").
Тем более, что управление в ней всё-таки значительно проще, чем в классической "Посадке на Луну" :)))
(Кроме того) Некоторым шагом в сторону простоты управления будет создание некоторого количества оружия с наведением мышью (что-то вроде Seeker Missile)... но это пока будущее
← →
Zak3D[@Tm] © (2004-03-21 22:47) [6]Как бы не стрелял и не врезался, fps 60-61
P4 2000, geForce 4 ti 4200 128 mb, 512 ddr
← →
марсианин © (2004-03-21 22:48) [7]неплохо, для начала..
но уж больно низкий ФПС -- 18-20, на Гефорс2 мх400 + дюрон1200 на 1024х768. и это без текстур при минимальном количестве обьектов.
непробовал сделать вид от 1-го лица? может покатить))
← →
Zak3D[@Tm] © (2004-03-21 22:50) [8]Упс, забыл разрешение(если это имеет значение) 1280х960
← →
wiz © (2004-03-21 22:54) [9]2 Zak3D[@Tm]: разрешение демка ставит сама: 800x600
2 марсианин: хмм... процесс обдумывания запущен. (у меня самого P3-1200 + GeForce2 mx400 и при этом FPS 60-61)
← →
Zak3D[@Tm] © (2004-03-21 22:55) [10]Кстати, там что ограничение стоит на fps
← →
wiz © (2004-03-21 23:01) [11]2 Zak3D[@Tm] : если и получился, то чисто случайно (специального ограничителя не делалось)
← →
dmk © (2004-03-21 23:41) [12]Кхе! Прикольно.
P4 2.53GHz и R9800Pro.
От 220 до 360 Fps для sd2.exe
sd.exe выдает пустой экран.
← →
Magikan © (2004-03-22 03:15) [13]Сама идея интересна
← →
Sphinx © (2004-03-22 07:30) [14]Cel 600 + 448MB
GF FX5200 64MB
WinXP
800х600 при том что в драйверах для этого разрешения установлено жесткое ограничение в 85 Гц демка шла при 60 Гц. :(
FPS 50-60
при "водометании" проседает до 30
Жаль шарики упав больше не взлетают.
← →
KA_ © (2004-03-22 09:37) [15]AthlonXP 2600+ 1Gb RAM GeForce4 MX440SE Win2k
60 FPS, при водометании 61 почему-то :)
Escape перестал работать в игре :(
И шарики какие-то не совсем круглые :)
← →
Morok (2004-03-22 10:50) [16]мда, сорри, что сунулся сюда со своим скудным интеллектом трех летнего ребенка.
← →
wiz © (2004-03-22 11:42) [17]2 Morok: только не надо принимать мои высказывания на свой счёт.
Подумай сам "Насколько интересной будет игра, в которую _слишком_ просто играть???"
Игра (а тем более Аркада) должна предъявлять к Игроку достаточно высокие требования, иначе интерес к игре пропадает.
Для примера:
Тетрис - много ли "драйва" останется, если не увеличивать скорость (выпадения блоков).
Арканоид - точно такая же ситуация. Кроме того, чем сложнее законы отражения, тем игра imho получается интересней (сравни: самые первые арканоиды -> DX-Balls -> Ricochet)
← →
miek © (2004-03-22 16:58) [18]Cel1400, 400RAM, GeForce2-64. 88-90 FPS
Стало лучше, физика тоже интересная.
← →
TButton © (2004-03-22 17:14) [19]Duron700 192RAM RivaTNT M64 20-30FPS
физика стала неинтересная :(
гравитация есть, воздуха нет, парить горизонтально не реал
исключить возможность проскакивания стен на большой скорости путем понижения ее максимума некрасиво
камера всеравно не поспевает (когда падаю вниз)
кстати про падение, ускорение свободного падения есть? я не заметил.
синхронизации с частотой развертки (VSync?) нет, или тоже не заметил, глаза устают сильно.
← →
wiz © (2004-03-22 17:46) [20]2 TButton:
--- цитата ---
"гравитация есть, воздуха нет"
"ускорение свободного падения есть? я не заметил"
--- цитата ---
ускорение свободного падения - есть.
воздух есть, но его мало (именно из-за наличия трения, довольно быстро устанавливается постоянная скорость (впомним классическую задачу парашютиста))
>парить горизонтально не реал
why not? установи вектор тяги немного ниже горизонтали и лети по прямой
>исключить возможность проскакивания стен на большой скорости путем понижения ее максимума некрасиво
??? скорость я не ограничиваю вообще (именно поэтому некоторые пули (имеющие свою нач. скорость + скорость корабля) могут пролетать сквозь стены)
камера всеравно не поспевает (когда падаю вниз)
thx (как-то не заметил) (Кстати, она наоборот обгоняет ;] )
синхронизации с частотой развертки нет
это да, есть такое дело. Но глаза (я думаю) скорее устают из-за того, что сейчас баг с выставлением видео-режима.
PS: кстати, про VSync. Есть-ли классические методы решения? (чтобы посмотреть как это "спокон веков делается")
← →
TButton © (2004-03-22 19:11) [21]>установи вектор тяги немного ниже горизонтали и лети по прямой
ну это я догнал. имеется ввиду горизонтальный полет за счет подъхемной силы возникающей при обтекании воздухом крыльев.
>именно из-за наличия трения, довольно быстро устанавливается постоянная скорость
а как насчет того что летательный аппарат должен иметь аэродинамичную форму, максимально снижающую это трение
кстати про шотган: шотган был зверский =) я даже наловчился задним ходом летать, используя шотган в качестве акселератора :)
кстати что за обстановка в движке? потому что напрямую влияет на аппарт. если действо происходит в атмосфере аппарат будет один, если за ее пределами - другой.
← →
TButton © (2004-03-22 21:11) [22]>скорость я не ограничиваю вообще
а вот тут позвольте не согласиться, я провел сравнительный анализ и (визуально, цифрами то я не располагаю) аппарат в 1й версии двига разгоняется быстрее и скорость набирает большую. помоему ваш физ. двиг дает слишком сильное трение по оси X. а пули проскакивают из-за недостаточной частоты дискретизации их полета, в таких случаях следует (по желанию) использовать трассирование.
← →
Sphinx © (2004-03-22 22:20) [23]А вот версия 1 у меня не запустилась :( и еще "Шатл" или "Буран", я так и не понял из-за боевой синей раскраски, у меня несколько раз наполовину проваливался за нижнюю границу, а с верхней и в центре все было в норме.
← →
wiz © (2004-03-22 23:27) [24]2 TButton:
>шотган был зверский
он еще вернётся :) меня тоже протащило от него...
>аэродинамичную форму, максимально снижающую это трение
нашим конструкторам (т.е. мне) еще работать и работать над формой... а если серьёзно, то не хочу пока заморачиваться над одной переменной (когда еще столько не сделано)
>если действо происходит в атмосфере
пока считаем, что действо происходит вне атмосферы (вернее в очень разреженной атмосфере), и учавствуют всё-таки space-ship"ы, а не атмосферники (у атмосферников и подъемную силу нужно учитывать, и лихие развороты не получатся, т.к. крылья отвалятся)
хотя играясь с параметрами "гравитация" и "протность среды" можно получить всякие разные интересные штуки... вплоть до "битвы подводных лодок" (может в следующей генерации продемонстрирую)
>разгоняется быстрее и скорость набирает большую
это есть такая штука... внимательно поглядев на переменные, увидел, что трение усилилось в полтора раза...
>слишком сильное трение по оси X
трение от направления не зависит у меня (изотропное)
>следует (по желанию) использовать трассирование.
штука хорошая, но обсчёт слишком перегруженным получается и как следствие падает fps :( оптимизировать это дело так, чтобы "заметно не было" не получилось, поэтому оставил дискретное перемещение
2 Sphinx
>наполовину проваливался за нижнюю границу
спасиб. замечено, разбираюсь...
← →
VMcL © (2004-03-23 01:50) [25]2 all
Поставьте RivaTuner и забейте наконец на 60 Hz bug.
2 wiz
Проявлятся [4], но не каждый раз.
wiz © (21.03.04 22:30) [5]
GeForce2 MX400 32 MB SDRAM @ AthlonXP 1700+ @ K7VMM (KM266)
~200 fps, min. 66..80 fps
← →
wiz © (2004-03-23 02:43) [26]2 VMcL: "Проявлятся [4], но не каждый раз." на sd.exe или sd2.exe ?
← →
wiz © (2004-03-23 02:46) [27](Next Build)
Желающие могут оценить следующую часть демки:
http://www.chat.ru/~wad_fox/sd3.exe
Жду Ваших мнений, комментариев, замечаний
← →
Sphinx © (2004-03-23 06:20) [28]> VMcL © (23.03.04 01:50) [25]
В Детонаторах давно уже появилась настройка этих 60 Гц, она меня еще ни разу не подводила, кроме этого. А если использовать RivaTuner, то я картинку на телевизоре получить не смогу, т.к. эта шибко умная прога делает по TV-Out те же 85 Гц, и телевизор уходит в даюн :(
Так теперь по игре, предупреждать же надо что тебя тем уже "ждут". Эта красная зараза летает как не знаю кто, правда при близких контактах трясется как-то и в "складках" рельефа застревает но когда я к нему подлител близко сам выбрался.
← →
KA_ © (2004-03-23 09:28) [29]>wiz © (23.03.04 02:46) [27]
Как из нее выйти-то?
← →
Morok (2004-03-23 09:31) [30]ага такой же вопрос возник =)))))
← →
Sphinx © (2004-03-23 09:57) [31]> Как из нее выйти-то?
Alt+F4 - пробовали :)
← →
KA_ © (2004-03-23 10:00) [32]>Sphinx © (23.03.04 09:57) [31]
А еще Ctrl+Alt+Del
← →
wiz © (2004-03-23 11:57) [33]2 KA_ & Morok : слушайте Sphinx"а... он прав
я как-то даже и не подумал, что стандартного Alt+F4 мало. В следующем билде добавлю escape.
2 Sphinx: этот "красный" пока очень тупой.
← →
Zak3D[@Tm] © (2004-03-23 12:40) [34]Типа вопрос, а как появляются шарка на Рандом? а герой? Я вот почему спрашиваю, одни раз когда начал играть игрока не оказалось, а в середине экрана лелел ШАРИК, но как только я нажал лететь вперед, шарик "родил" самолет!!!
← →
wiz © (2004-03-23 13:57) [35]2 Zak3D[@Tm] : на random с проверкой непересечения со стеной... проверки непересечения с объектом во время creation пока не добавил. (Особо это не мешает, т.к. физика соударения построена таким образом, чтобы препятствовать "вхождению" объектов друг в друга, но не "выхождению")
← →
TButton © (2004-03-23 18:46) [36]"красный" - "аэроваля" :) даже все неудобства создаваемые мне движком ему не помогают :)
кстати, с гравитацией нужно что-о делать, бо игра происходит в вертикальной плоскости (вид сбоку) а не в горизонтальной (вид сверху), поэтому уйти резко вверх не получается, мешает сильная гравитация, кроме того значительная часть тяги при таком маневре уходит на компенсацию горизонтальной скорости. и вообще гравитация какая-то странная, она не ускоряет падение (оооооочень слабо), но при этом очень хорошо мешает лететь вертикально вверх :(
← →
wiz © (2004-03-23 19:34) [37]2 TButton:
>"аэроваля"
это да-а-а... сегодня он уже стал умнее. а через пару дней (я думаю) ему придётся сбивать прицел вручную
>гравитацией нужно что-о делать
только учти одну вещь... представленные в демке кораблики - есть отстой и "металлолом". На таком гробе хорошо учиться летать, а настоящие бои будут происходить на более мощных агрегатах (следовательно, гравитация там будет меньше мешать).
>гравитация какая-то странная
уговорил, уговорил... в следующей редакции уменьшу трение о "воздух"
← →
TButton © (2004-03-23 20:19) [38]исправлюсь :) аэровафля :) просто одно время увлекался авиасимуляторами и имею немалый "летный опыт" :) в т.ч. нахватался словечек выкрикиваемых другом (он же оппонент) во время баталий...
← →
MIV © (2004-03-23 20:44) [39]Хорошо поработал, только скорость выстрелов нужно
побыстрей сделать.
fps 63-65
P4 2400, geForce FX 5600 128 mb, 256 ddr
← →
TButton © (2004-03-23 20:48) [40]>P4 2400, geForce FX 5600 128 mb, 256 ddr
понахватали компов :)))
вот ведь интересный момент заметил, когда пользую тормозной двигатель в качестве акселератора :) при выстреле снаряд получает меньшую скорость :(
кстати, снаряд это что? ракета или снаряд?
а и еще, становится скучно из-за жесткого распределения ролей охотник-жертва, надоедает убегать (вот уж не подумал бы что надоест издеваться над компом :) а перестрелка в упор совсем не интересна.
← →
wiz © (2004-03-23 21:24) [41]2 TButton:
>при выстреле снаряд получает меньшую скорость
ну а чего ты ожидал, если начальная скорость снаряда определяется, как его нач.скорость в системе отсчета "Корабль" + скорость корабля (векторно)?
>ракета или снаряд?
в данный момент (по физике) это снаряд (внутреннее имя "FireBall"), т.к. своего движителя не имеет и летит только из-за сообщенной ему начальной скорости.
>становится скучно из-за жесткого распределения ролей охотник-жертва
понимаю... но ничем не могу помочь, т.к. пациент (AI противника) пока сопротивляется моим усилиям сделать его чуточку умнее ;)))
скоро (надеюсь) он научится path-find"ить и менять стиль поведения (от ситуации)
← →
wiz © (2004-03-23 21:33) [42]кстати, те кто жалеют свои глаза, теперь тоже смогут без боязни смотреть на демку.
+научил программу выбирать (для заданного разрешения) лучшую поддерживаемую частоту обновления экрана.
теперь у меня 800x600@100Hz и при этом FPS поднялся с 60 до 100 (интересное совпадение, не правда ли)
← →
TButton © (2004-03-23 22:25) [43]я бы хотел чтобы снаряд хотя бы удалялся от меня (хотя бы примерно) с той же скоростью, что и при пуске из неподвижного положения.
← →
wiz © (2004-03-23 23:34) [44]2 TButton:
если стрелять в горизонтальной плоскости, то это так и есть
В системе отсчета центра масс(!!!) "корабль-снаряд" - снаряд в начальный момент времени(!!!) двигается с одной и той же скоростью (специально сейчас проверил ручками).
Загвоздка в том, что если выстрелить и двигаться с ускорением в ту же сторону (например на ракетной тяге), то "скорость убегания" снаряда будет падать. Вообще говоря, когда нибудь корабль догонит снаряд у которого нет ускорения, а только начальная скорость.
Плюс вносит смуту камера, из-за движения которой всё выглядит немного по другому.
PS: я не думаю, что сделал где-нибудь в физ.движке ошибку. Ошибиться параметром - запросто, а вот закон - это вряд ли. Всё-таки совсем не зря в нас вколачивали "механику и теор.относительности" на первом курсе :)))
← →
Дима (2004-03-25 13:32) [45]Скинь пожалуйста исходник.
Ради интереса мне интересно, в OpenGL я не профи, хотелось бы посмотреть как такое можно сделать.
mydim@mail.ru
← →
suicide (2004-03-25 15:40) [46]Вот это игра я понимаю, особенно физика мне понравилась. Да и AI довольно настырный - жаль только что сквозь стены всё видит.
← →
IraiZor © (2004-03-25 16:56) [47]Сделай еще фон со звездами , красиво :D а так мне очень понравилось.
FPS - 60-61 P4 2400 , GeForce 4200 Ti
← →
user (2004-03-25 17:30) [48]P1000 GeForse4 MX 440 FPS 84
FPS 61(demo3)
1)(demo3) красный имеет преимущество при равных условиях
collision(вроде не верно);
2) разработать может кратковременное резкое укорение в начале движения (героя конечно).
3) "герой" <> стены > "герой" <> воздух (может проработать момент)
4)Если используешь OpenGL то может false-sphere героя
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);// отключаем (работу с цветом)вывод в кадр
false-sphere героя
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);// включаем (работу с цветом)вывод в кадр
Предложение:
Если из Москвы и пишешь на Delphi и OpenGL есть предложение.
Одному мне не справиться проект загибается.
Есть 3D-движок(задумывалось как космическая-стратегия).
Осталось поставить динамику(стрельба или т.п. , перемещение машин с юнитами и т.п.).
Статика(сцена) I-ого уровня и элементарная динамика передвижения моделей, плавающая
камера, управление , головное 3D-меню и т.п. радости разработаны.Так-же сделаны зачатки
спец-эффектов(вода, свет[тени пока только в демо-версии] и т.п.).
"Полная" версия I-ого уровня занимает 150 Мб(статика).Есть много звукового,графического материала и динамика
моделей для 3D-Max(на разработку).Над проектом работал 1.5 года один.
Версия для Internet включает урезанный минимум(для демонстрации).
Для ознакомления можно скачать с адреса :
qbest.mail333.com/Games/... 14 файлов и разрулить в один каталог.
{к примеру: http://qbest.mail333.com/Games/DEMO.zip}
+...
+...
BASS.zip
DEMO.zip
Menu Texture.zip
Mesh Texture1.zip
Mesh Texture2.zip
Mesh Texture3.zip
Mesh Texture4.zip
Mesh Texture5.zip
Mesh Texture6.zip
Mesh Texture7.zip
RESURS.zip
SOUND.zip
Scene_Project.zip
Scene_Project1.zip
Мой Mail: qbest@mail333.com
Повторяюсь."Версия" I-ого уровня занимает 150 Мб.
"Версия" для Internet включает урезанный минимум не имеющий почти ничего общего с демо-версией просто общее представление
о масштабах (хотя какое это представление без динамики машин и физики).
Заранее извиняюсь за обьёмы ~ 15 Mb
← →
user (2004-03-25 17:31) [49]по прошлому предложению
иногда хост на почте уходит в отказ
← →
wiz © (2004-03-25 20:44) [50]2 Дима: извини, но свои исходники практически никогда не высылаю, даже друзьям :). Если нужно чем-то помочь конкретным - создавай ветку, обсудим. Если охота разобраться - смотри DelphiGFX, там не так много, как хотелось бы :), но для начала - очень даже. Отдельно хочется порекомендовать примеры Jan Horn"а, детальный разбор которых дал мне в своё время очень многое.
2 suicide, 2 IraiZor: thx
2 user:
1) проверю. (действительно такого не задумывалось)
2) подумаю. идея на первый взгляд не плоха (должна улучшиться динамика игры). Но, если это делать, то делать всем. Тем более, что физ-движок и его интерфейс построены таким образом, что изнутри (физ-движка) никак нельзя понять - бот это или герой. Все машины управляются посредством стандартного набора флажков, параметров и законов.
3) pls, можешь пояснить? я минут пять медитировал на эти неравенства, но так их и не понял (в оправдание: у меня сегодня голова уже не работает после учёбы/работы)
4) понял что ты предлагаешь, но опять-таки не понял - зачем. (Извини)
касательно предложения: очень заманчиво... но...
я живу не в Москве, а в Новосибирске. Опыт on-line разработки у меня был, правда отрицательный. Это уже одно из сильных "но"
а второе - пока я не готов к большим игровым "подвигам". Неоднократно начинал создавать что-то, и в конце проект загибался под давлением учёбы/работы/личной жизни. Нужно убрать как минимум одно из вышеперечисленного, тогда может быть и будет хватать времени.
Кстати, мой текущий проект для меня представляется как некоторое упражнение, или экзамен, или "проверка на прочность" в написании проекта "от начала до конца"... поэтому и выбрал жанр аркады, как один из самых простых (imho) к написанию.
← →
user (2004-03-26 03:09) [51]на счёт 1) вообще для зрелищности и интересу герою
может дать преймущества при движении
2) выдели движение "героя" в отдельный класс
или чего-то там ещё
3) советы уже были выше не мной,проехали
4) чтоб false-sphere героя было не видно,
хотя видно у тебя другая задумка
← →
TButton © (2004-03-26 06:48) [52]> вообще для зрелищности и интересу герою
> может дать преймущества при движении
нафиг надо! и так интересно :) бедный бот и так из сил выбивается, а ты предлагаешь ему совсем шанса не давать :)
← →
wiz © (2004-03-27 22:27) [53]2 user:
1) вообще для зрелищности и интересу герою может дать преймущества при движении
официальная позиция: никаких преимуществ по дефолту. только системой бонусов.
2) выдели движение "героя" в отдельный класс или чего-то там ещё
зачэм, дарагой... можно всем это сделать... может даже получиться
4) чтоб false-sphere героя было не видно, хотя видно у тебя другая задумка
задумка: это Energy Shield. т.к. два куска железа/пластика/материалаX (составные части шипа) ударившиеся друг об друга (с нехилой скоростью) обязательно сплющатся... Чтобы обосновать их соударение как двух мячиков, вводится Energy Shield. Кроме того, в игре (наверное) НЕ будет классической _life_ + _shield_, только энерго-уровень щита.
← →
TButton © (2004-03-27 22:31) [54]щит раздолбался и любое столкновение преобразует корабль в кучу металолома. поэтому в поисках поверапа придется проявить максимум сноровки.
← →
wiz © (2004-03-27 22:35) [55]2 TButton : угу... "ты сечешь фишку" :)))
← →
wiz © (2004-03-27 22:38) [56]2 ЕИгеещт & others:
Вообще говоря, позавчера решил заняться написанием ДизДока... Так что ближайшее время новых демок появляться практически не будет. Зато потом...
← →
TButton © (2004-03-27 22:45) [57]>угу... "ты сечешь фишку" :)))
профессия обязывает =)
← →
VMcL © (2004-03-29 20:16) [58]>>wiz © (23.03.04 21:33) [42]
>теперь у меня 800x600@100Hz и при этом FPS поднялся с 60 до 100 (интересное совпадение, не правда ли)
VSync отключать не пробовал? Очень помогает.
← →
wiz © (2004-03-29 22:13) [59]2 VMcL: я это и имел ввиду
← →
wiz © (2004-03-29 22:36) [60]2 VMcL:
С другой стороны, а "оно надо"? Сделал я поддержку extension"а WGL_EXT_swap_control и отключил VSync. Получил "некие" 150-250 экранных fps. FPS физического движка как было ~1000 так и осталось (отдельный thread), а на экране я как видел 100 кадров, так и вижу (монитор-то больше не даёт). Так что не совсем понятно - зачем...
← →
AxxxE (2004-03-30 11:31) [61]Игра ОЧЕНЬ неплоха, мне понравилось. Разве что предлагаю стены из картонных сделать бетонными ;). У меня держит 100-70 фпс (меньше 70 - ни-ни). Дурон 750 Мгц, 256 ОЗУ, ДжиФорс2 МХ400. Можно уж сделать дамадж, несколько оружий, и исправить гравитацию - "благодаря" ей игра становится "сидячей", а хотелось бы "мобильную". Может попробовать её вообще убрать? Будет лучше для геймплея (может быть). И что тебе мешает сделать стены не только под 90, но и под 45 градусов?
P.S. А что это за пять точек в нижнем левом углу карты?
← →
Инкогнито © (2004-03-30 17:48) [62]Мне понравилось.
ФПС: 60-61 чередуется
P4 2400, GeForce FX 5200 128 mb, 512RAM
← →
VMcL © (2004-03-30 19:24) [63]>>wiz © (29.03.04 22:36) [60]
>С другой стороны, а "оно надо"?
Ну в твоей игре может и не надо. Это важно для таких, как Q3, CS и т. п., особенно в multiplayer.
← →
wiz © (2004-03-30 21:31) [64]2 VMcL: imho поднимать fps просто ради fps - не совсем правильно... если из этих 254 кадров на экране видно те же 100, то зачем насиловать мат.часть? может я какой-то момент не понял?
хотя... понял! если у меня (грубо говоря) создание картинки идёт 15ms (1.5 кадра на 100Hz развёртки), то вставляя VSync я потеряю 5ms (для выравнивания с 10ms сеткой) и вместо 1sec/15ms = 66 fps я получу 1sec/20ms = 50 fps.
Если это работает так ^^^^^^^^^, то тогда отключение Vsync - вещь правильная.
Поправь меня, если я где-то ошибся.
← →
wiz © (2004-03-30 21:41) [65]2 AxxxE:
>из картонных сделать бетонными
в дальнейшем они будут имитировать нужную поверхность (красноватую для Марса, белую в крапинку для Луны и.т.д.)
как ты мог заметить я не натягивал (пока) тексуры. что позволило сделать всю демку - 60kB
>Можно уж сделать дамадж, несколько оружий
Еще нельзя... я сейчас работаю над диз-доком. потом геймплей, потом моделинг кораблей/оружия. и.т.д...
>исправить гравитацию - "благодаря" ей игра становится "сидячей", а хотелось бы "мобильную".
ты учти, что сейчас вы управляете "космическим металлоломом". Мощьности этого файтера еле-еле хватает преодолеть притяжение... в настоящем бою машинки будут помощнее.
>И что тебе мешает сделать стены не только под 90, но и под 45 градусов?
я тоже об этом думал, но для этого нужно написать очень хорошо оптимизированный детектор коллизий, иначе начнёт притормаживать... не так трудно, но пока не "потел" над этим.
>P.S. А что это за пять точек в нижнем левом углу карты?
О-о-о-о!!! Это были точки для проверки позиционирования камеры и вообще пространства OpenGL. Камеру уже отпозиционировал, а точки убрал только в 4-ой (пока невышедшей) версии :)
← →
VMcL © (2004-03-30 21:56) [66]>>wiz © (30.03.04 21:31) [64]
Почитай эту статью:
http://www.nvworld.ru/docs/30fps.html
← →
lyeh © (2004-03-31 04:17) [67]С отключенным VSync кадры иногда будут не совпадать, это неприятно
← →
wiz © (2004-03-31 09:16) [68]2 VMcL: прочитал...
Честно говоря, статья оставила смешанное впечатление.
Размахивание руками для тех кому неизвестен термин "инерция глаза".
Некоторое непонимание программинга: "fps - это не только частота показа новых кадров, но и частота расчета физической модели движения объектов на игровой сцене". Фраза красивая, но уже далеко не верная, т.к. thread"ы никто не отменял и обсчет физики и опрос мыши/клавы я (вообще говоря) могу вести отдельно от render"а сцены.
Кроме того, я спрашивал совсем не про то... :)
← →
smb (2004-03-31 12:14) [69]Radeon 9200 64 mb Pentium 2.4HT RAM 512 mb
160 к/с - средне
а на чистых местах в правом верхнем углу до 300-360 к/с
прикольно. особенно шарики. играть в волейбол можно. еслиб по сети вдвоем, точно бы с мячами играли бы :))) летаешь, пихаешь их забрасываешь противника. а то он мягкий такой. просто летает за тобой и стреляет.
- зря водомет убрал.
- как выйти из игры? кроме Ctrl-Alt-Del ;)
← →
wiz © (2004-03-31 12:21) [70]2 smb: Alt+F4
← →
AxxxE © (2004-03-31 13:43) [71]>wiz
>в дальнейшем они будут имитировать нужную поверхность
>(красноватую для Марса, белую в крапинку для Луны и.т.д.)
>как ты мог заметить я не натягивал (пока) тексуры. что позволило
>сделать всю демку - 60kB
Я не про текстуры - просто предлагаю их сделать сплошными.
>ты учти, что сейчас вы управляете "космическим металлоломом".
>Мощьности этого файтера еле-еле хватает преодолеть притяжение...
>в настоящем бою машинки будут помощнее.
А кто тебе мешает поприбавить мощности в демке, чтоб народ не мучался :) ?
>я тоже об этом думал, но для этого нужно написать очень хорошо
>оптимизированный детектор коллизий
Так у тебя уже сейчас стены не ровные, а бугристые, там есть поверхности под разными углами. Или здесь уже приняты какие-то упрощения?
← →
wiz © (2004-03-31 13:57) [72]2 AxxxE:
>Я не про текстуры - просто предлагаю их сделать сплошными.
это сделаем... только я хочу сделать переднюю/заднюю стенки тоже бугристыми => нужна сетка => нужен генератор сетки... А вот как красиво генерировать сетку так, чтобы было сопряжение с сеткой стенок, пока не придумал
>А кто тебе мешает поприбавить мощности в демке, чтоб народ не мучался :) ?
Считайте, что я вас недооценил :) т.к. при нормальных скоростях управлять кораблём - не самое простое занятие.
>Так у тебя уже сейчас стены не ровные, а бугристые, там есть поверхности под разными углами. Или здесь уже приняты какие-то упрощения?
как ты мог заметить - стенки на самом деле горизонтальные и вертикальные с некоторым случайным сдвигом. т.к. я контролирую максимальный и минимальный сдвиги, то я знаю прямоугольник в котором может быть стена. при положении корабля вне этого прямоугольника - коллизия с данной стеной не проверяется. таким образом при данном положении корабля я делаю всего несколько честных проверкок и проверки попадания в прямоугольники (которые очень быстрые, т.к. прямоугольники ориентированы по координатным осям).
Другие углы стен сделать можно, но для быстроты нужно знать их "покоординатные bounding box"ы" в некоторой системе координат и переходить в эту систему координат при проверке на коллизию. Это будет медленнее, чем сейчас, но (я думаю) достаточно быстро. Проблема в том, что это нужно писать :) а я пока не написал :))
← →
AxxxE © (2004-03-31 14:27) [73]Кстати, как ты добился таких поразительных результатов в плане объёма? Я как ни старался - писал на WinAPI, "чистый" OpenGL, отключал почти все библиотеки, такого не получал.
← →
wiz © (2004-03-31 15:26) [74]2 AxxxE:
---cut---
uses
Windows, Messages, OpenGl, {дальше мои модули}
---cut---
т.е. использую всего три библиотеки (ну и System сам линкуется конечно, так что четыре). imho главное - избавиться от SysUtils и Classes.
SysUtils - это относительно просто: не используем inttostr и подобные функции.
Classes - придётся отказаться от всех VCL компонент.
← →
wiz © (2004-03-31 15:27) [75]2 AxxxE:
это как раз тот случай, когда из 96kB текста получается 64kB кода :)))
← →
VMcL © (2004-03-31 15:37) [76]>>wiz © (31.03.04 09:16) [68]
Рассчитывать физ. модель, может, ты будешь успевать и миллион раз в секунду. А видеть игрок будет только какие-то N FPS из них.
ИМХО, неточности в статье, конечно же, есть. Но в общем кое-что полезное в ней можно почерпнуть.
P.S. Я так понял, что в Q3 или CS ты не играл? Я недавно видеокарту дома сменил. И могу сказать, что в Q3 (даже с ботами) между плаванием от 25 до 90 FPS (в слабом режиме графики) и от 100 до 2хх (с крутым режим + 4xAA + 4xAniso) есть огромаднейшая разница в игре (прям аж почувствовал, как лучше играть стал :)
← →
wiz © (2004-03-31 16:09) [77]2 VMcL:
>Но в общем кое-что полезное в ней можно почерпнуть
Я не говорю, что она бесполезная, просто говорю, что она даёт простое представление о процессах CPU->монитор->глаз->мозг.
>Я так понял, что в Q3 или CS ты не играл?
Обижаете, начальник. Я не люблю их (из сетевых шутеров до сих пор предпочитаю Q2 и Q1-TeamFortress), но я их видел и не один час игрался.
Я только хочу заметить, что imho мои рассуждения "ближе к телу", чем те, что в статье...
считай так: из разбирательств с Vsync"ом и времянкой процесса я вынес свою модель "как это всё работает".
Разница действительно есть и в случае 25->90 и в случае 100->2xx.
Только в случае 25->90 ничего не надо делать (простое увеличение числа кадров улучшает плавность игры).
А в случае 100->2xx (на 100Hz-мониторе) можно попариться, но сделать, например, два кадра в одном (motion blur/trails) и этим улучшить картинку. Если ничего не делать, то твои глаза увидят те же 100 кадров (хотя посмотрев на чиселку "2xx" ты убедишь себя, что всё стало "гораздо круче" - это уже из раздела психологии).
← →
VMcL © (2004-03-31 17:04) [78]>>wiz © (31.03.04 16:09) [77]
>отя посмотрев на чиселку "2xx"
Для меня самым важным фактором является не макс. число fps и не среднее, а минимальное. По моим наблюдениям: в multiplayer шутерах мне хватает, чтобы fps был не меньше 50..60. Хотя, как ты заметил, психологически - "чем больше, тем лучше".
Лично я считаю, что действительно чем больше, тем лучше. Вот почему: например, сейчас я просто бегу, у меня M fps. Если начнется заваруха (Q3 - куча LightningGun + куча ракет, CS - взрывы + smoke grenades), то fps падает. Если M достаточно велико, то у меня есть "запас прочности".
← →
VMcL © (2004-03-31 17:06) [79]P.S. Но есть "критическое значение" M, значения выше которого уже не имеет смысла достигать.
← →
Morok (2004-03-31 17:11) [80]офтоп
чисто по ку 3 там физики зависит от ФПС не знаю как не вдавался в подробности, но знаю что оптимальная игра это 125 или 142 фпс, тогда и летаешь дальше и разпрыжка лучше и можно забираться на более высокие объекты, трики вопшем....
при низких фпс наводка мыши не точная, все зависит от сенса конечно....
← →
wiz © (2004-03-31 17:28) [81]2 VMcL:
>Если M достаточно велико, то у меня есть "запас прочности".
с этим нельзя спорить :)
← →
AxxxE © (2004-04-01 19:36) [82]А у тебя какая дельфя (версия)?. У меня состав тот же, но из 100кб текста (с прочими модулями) получается 200кб кода :(. Вот я тыркаюсь уже давно и никак не пойму, в чём прикол. Ты уж извини, что вопрос не в тему :).
← →
VMcL © (2004-04-01 20:21) [83]>>AxxxE © (01.04.04 19:36) [82]
[74]
← →
wiz © (2004-04-02 07:55) [84]2 AxxxE: пятая.
только учти, что куча модулей юзают SysUtils и Classes. Те же Forms...
← →
AxxxE © (2004-04-02 15:10) [85]>[74]
???
>только учти, что куча модулей юзают SysUtils и Classes. Те же
>Forms...
Так у меня и формс отключены, VCL при программировании OGL не использую
← →
wiz © (2004-04-02 22:57) [86]2 AxxxE: ну я даже и не знаю :). как говорил один великий (жаль не помню кто) "Эксперимент - критерий истины"
кстати, я тут добавил в свою демку GLext и JPEG и всё :(( exe"шник ~250kB.
← →
VMcL © (2004-04-03 14:50) [87]>>wiz © (02.04.04 22:57) [86]
Ну не беда. Ты на exe"шник UPX натрави.
← →
wiz © (2004-04-03 15:09) [88]2 VMcL: а разницы? ну сэкономлю я 100kB на exe"шнике... ресурсы всё равно много больше...
← →
VMcL © (2004-04-03 16:29) [89]>>wiz © (03.04.04 15:09) [88]
>ресурсы всё равно много больше...
А ты сделай, как в Q3A: все ресурсы в ZIP"ах :)
Конечно, с этим не стоит торопиться, это можно сделать, к примеру, в уже релизе.
← →
wiz © (2004-04-03 17:15) [90]2 VMcL: zip - платный формат.
кстати, по поводу коммерции, а как сейчас обстоят дела с freewar"ностью jpeg"а??? Насколько я понимаю, её (фриварность) отменили?
Просто очень удобная пара - jpeg + ogg vorbis. эти ресурсы жать уже дальше незачем, все остальные форматы свои (и не очень большие - модельки, скрипты и тп).
← →
miek © (2004-04-04 11:06) [91]Зип бесплатен, если кто не знал. И всегда таким был.
← →
VMcL © (2004-04-05 00:32) [92]>>wiz © (03.04.04 17:15) [90]
>zip - платный формат.
На 100% не уверен, но, ИМХО, ты неправ. WinZIP, может, и платный, а сам формат ZIP - бесплатен. Тем более, что можешь взять себе фриварную zlib, выдумать свои заголовки к архиву типа .WIZ - и пакуй/распаковывай на здоровье :)
← →
AxxxE © (2004-04-09 19:58) [93]Надеюсь, проект не глохнет - еле отыскал топик. Было-бы очень жаль. Подай хоть какие-то признаки жизни (и новую версию :) ).
← →
Darthman © (2004-04-09 20:21) [94]20-25fps
Машинка:
P-III 700МГц
S3 Savage4 4Mb шареной памяти
256Мб рама
← →
Darthman © (2004-04-09 20:21) [95]Кстати любопытная игрушка... дафай доводи до ума.
← →
wiz © (2004-04-09 22:17) [96]2 AxxxE: проект не глохнет... Вот только, он имеет не самый большой приоритет в списке дел. И сейчас он практически не двигается, т.к. учёба+работа занимают практически всё время бодрствования.
А новую версию стоит ожидать где-то недельки через две-три. Причем, я надеюсь, к этому времени уже появится именно "игра", а не "технологическая демка".
ps: очень приятно, что появились люди, которые ожидают игру. спасибо!
← →
Офсл (2004-04-12 15:43) [97]wiz сложность должна быть, но она должна быть не в управлении а в чем - нибудь другом ( характеристики тачки твоей и противника, меткость противника и др. ), а управление во многих играх дается на выбор игрока. Можно также ввести выбор сложности, если время свободное будет.
А не пробовал другие форматы рисунка вставлять
PS Нормально ли что выхлоп коробля через стены пролетает?
← →
Darthman © (2004-04-12 17:34) [98]При грамотном подходе к делу все получится очень даже играбельно. Я даже в эту технодему без цели просто летал и "пинал мячики", уж больно понравилось летать =)
← →
TButton © (2004-04-12 18:26) [99]а мне понрвилось во второй демке мячики наверх запинывать, увлекает и затягивает... =)
← →
Darthman © (2004-04-12 20:12) [100]Мячики пинать - это круто! :)
← →
wiz © (2004-04-13 21:01) [101]2 Офсл (or may be "Jack"?):
>...не в управлении...
честно говоря, уже забыл, когда мы про управление говорили... И, если я правильно помню, претензии были не к тому, как лежат кнопки, а к "гравитации/силе трения/инерционности ракеты/итп."
А не пробовал другие форматы рисунка вставлять
можно поподробнее, о чем Вы?
Нормально ли что выхлоп коробля через стены пролетает
В целом - да, нормально... т.к. отрабатывать алгоритм коллизий на этих тысячах частиц выхлопа _пока_ не удаётся (слишком большое время занимает). Если алгоритм обработки столкновений будет опримизирован настолько, что время его работы над этими тысячами кусочков будет малО, то (конечно) отражение появится. (тем более, что для включения необходимо только перекинуть один флажок в положение true)
2 Darthman & TButton:
>Мячики пинать - это круто!
никто не спорит, мне самому нравится... только тут одна проблемkа возникла... эти мячики никак не шьются к игре... игра про безжалостные deathmatch"и малых истребителей в замкнутом пространстве, и как в неё ввести мячики, чтобы у игрока не возникал вопрос ("А эти $%&%$&$% тут зачем?") пока непонятно :))
← →
wiz © (2004-04-14 09:35) [102]По просьбам трудящихся выкладываю очередную версию движка...
можете заценить, но пинать не сильно, я и сам понимаю, что пока не очень...
http://www.chat.ru/~wad_fox/sd4.exe
(~160kB)
← →
ArchangelM (2004-04-14 13:41) [103]Про мячики:
Типа как в TeamFortres было... В футбол порубать... Правда замучаешся голы забивать...
Вопрос:
Примерный смысл проверки коллизии с ландшафтом. Че сравниваем???
← →
Slider007 © (2004-04-14 13:54) [104]Привет Wiz, только что скачал 4-ю версию
Что-то мне ваще жуткая картина предстала - 1 (один) FPS, причем постоянно десктоп промигивает - что либо сделать ваще не возможно, попробую дома ещё запустить, может у меня с компом на работе косяк какой-то (хотя первые 3 версии без проблем запускались)
кстати я тоже из Новосибирска :)
← →
Darthman © (2004-04-14 14:55) [105]жуткие тормоза... где мои 26фпс??? полкадравсекунду - это неправильно както :(
← →
smb (2004-04-14 15:26) [106]все что касается скорости - нормально 66 фпс.
(1)имхо надо сделать, что б при столкновениях не так сильно откидывало. а то иногда кажется, что тобой играют в баскетбол :|
(2)в правом верхнем углу выкинуло - ошибка, один раз, больше не было
в общем круто. жаль только шариков нет :)
← →
KA_ © (2004-04-14 15:26) [107]43-47 fps
Отдача просто жуткая :)
← →
TButton © (2004-04-14 18:36) [108]скорость в ноль,
реакция на кнопки запоздалая и затянутая, у меня даже винампа дергаться стала, это при все при том что я в 98х виндах наслаждался музыкой даже при синих экранах смерти.
← →
wiz © (2004-04-14 20:21) [109]2 all: по поводу скорости - будем разбираться... у меня скорость упала раза в 2 (и стала ~30 fps. GeF2 MX)...
2 ArchangelM:
>Типа как в TeamFortres было
м.б. сделаю что-то вроде... вроде миссии - собрать на своей территории мячики. (только, я чувствую, запарюсь я писать мозги ботам для такого компетишина)
>проверки коллизии с ландшафтом
1ый шаг:
каждый двигающийся объект - куб с длиной ребра R*k (k~2). Куб ориентирован вдоль координатных осей. Сравниваем (покоординатно) узлы ландшафта и центр объекта. Если все расстояния меньше R*k, то переходим к шагу 2.
2ой шаг
каждый двигающийся объект - шар диаметра R. сравниваем расстояние между центром объекта и узлом ландшафта. если расстояние меньше, считаем нормаль участка поверхности (как среднее от ребра справа от узла и ребра слева от узла) и отражаем.
2 Darthman & TButton:
будем возвращать
2 KA_ & smb:
Пригляделся, действительно сильная... Исправим...
← →
Всеволод Соловьёв © (2004-04-14 23:04) [110]Чудесная игрушка. А вот в четвертой технодемке действительно очень сильная отдача.
Фпс - 60/61. Гф4МХ
← →
Slider007 © (2004-04-15 06:39) [111]Управление очень сильно запаздывает (на 1.5 секунды примерно) и какой-то косяк с режимом экрана
← →
Proger (2004-04-15 16:00) [112]PentiumIII - 1000, GeForce 2, 256 Ram
в 4-ой версии FPS ~ 35
Прикольно и физика неплохая, только
из-за отсутствия видеосинхронизации у меня по экрану
полосы скачут Ж-)
2 wiz: у меня к те такой вопрос - если ты смог во 2-ой
версии отслеживать коллизии сотен часиц от водомёта, то
почему бы то же самое не сделать для выхлопных частиц.
Или я что то не понимаю?
← →
Proger (2004-04-15 19:31) [113]А вообще всё сделано со вкусом мне понравилось
вот только AI туповатый и оружие в 4-ой версии не
очень.Меня больше всего от водомета и пушечки из
перводемы выносит
← →
AxxxE © (2004-04-19 19:55) [114]Рульно стало, но тормозит очень! Но больше рульно, чем тормозит :)! Хотя бы возможность выбора плотности полигонов сделать. И сделай хоть наипростейшую техтуру, чтобы оценить fps.
← →
Sphinx © (2004-04-19 21:39) [115]Ээээ...про 4 демку, мда, красиво, но тормознуто!!!
То ли накопление чего-то происходит, то ли что, но чем дольше летаю, тем дольше ЯК (решил его так называть) реагирует на кнопки, в конце концов он вообще зациклился (вертится вокруг оси и все) пришлось через диспетчер задач снимать.
← →
AxxxE © (2004-04-20 17:35) [116]Кста, у меня 28 fps.
AMD Duron 750 Мгц, 256 ОЗУ, GeForce2 МХ400
← →
wiz © (2004-04-27 12:33) [117]Представляю широкой общественности очередную (или внеочередную) версию.
Минусы: это всё еще tech-demo
Плюсы: смотрите сами :)
Где скачать: http://www.chat.ru/~wad_fox/sd7.zip
Сколько весит: 140kB
Защиты от вандализма не делал, так что для запуска нужно сохранить структуру каталогов такую же как в zip"е. Абсолютный путь (естественно) по барабану.
← →
wiz © (2004-04-27 12:35) [118]PS: очень хочется узнать производительность (в фэпэсях :) данной версии. Если можно, с указанием проц/память/видюха
← →
wiz © (2004-04-27 13:04) [119]PPS: чуть не забыл - выстрел я перенёс с пробела на "Z", т.к. у меня стрелки и пробел немного конфликтуют, а переходить на WSAD я пока не хочу... (наверное в следующем билде вынесу клаву в ini"шник)
← →
Инкогнито © (2004-04-27 18:43) [120]Клево, мне понравилось.
Значит,
FPS: 106-145(161)
Комп: P4 2400, GeForce FX 5200 128 mb, 512RAM
Только вот пули на этом фоне сильно выделяются, особенно когда с противником сталкиваешься, на песок похожи.
← →
AxxxE © (2004-04-27 19:18) [121]Ландшафт стал ОЧЕНЬ уродским, лучше сделай побольше полигонов (но чуть меньше, чем раньше) и верни нормальный лайтинг. Текстура лучше пусть будет содержать только изображение поверхности планеты, а не рельеф. ФПСей стало много, а красота исчезла совсем.
З.Ы. А кораблик неплохой! :)
← →
miek © (2004-04-27 19:46) [122]P3-1400, 400 SDRAM, GeF-2-64MB. 120-130 FPS\
Ландшафт был бы неплох, если положить РАЗНЫЕ текстуры на стены и на фон, а так они сливаются.
Кстати, а как теперь стрелять-то?
← →
wiz © (2004-04-27 20:26) [123]2miek: я уже писал - "z"
← →
Darthman © (2004-04-28 14:06) [124]Посмотрел последнюю дему... много претензий.
1) Кораблик иногда пропадает под полом
2) кораблик всегда уходит под какую-то поверхность рядом со стенкой (пули тоже)
3) ФПС намного лучше чем в 4-й деме и вообще покрасивше
4) На стенах частенько нормали у полигонов не в ту сторону
5) Швы на стенках разъезжаются
← →
KA_ © (2004-04-28 15:17) [125]Celeron-1000, 265Mb RAM, GeForce2MX400-64Mb
от 50 до 79 FPS
при наборе скорости по экрану начинают пробегать горизонтальные полосы
Athlon-2400, 1G RAM, GeForceMX440SE-64Mb
от 68 до 115 FPS
и никаких претензий :)
← →
wiz © (2004-04-28 20:18) [126]2 Darthman:
1) fixed
2) testing
3) fixed
4) ??? будем проверять... (у меня такого не было видно)... ты можешь сделать screenshot с этим багом? (и мылом его, только файл пожми) буду премного благодарен
5) всмысле при переходе с прямой стены на закруглёную?
2 KA_: "и никаких претензий " - так не бывает :)
← →
TButton © (2004-04-28 22:18) [127]видимо судьбой мне уготовано играть в sd1-3
кнопки реагируют примерно через минуту после нажатия/отпускания
по экрану идут полосы =(
fps ~22
AMD Duron 750 MHz
192 RAM
NVidia M64 pro
← →
Slider007 © (2004-04-29 08:39) [128]1.Остался косяк из 4-й демки с режимом экрана (ну не хочет мой монитор правильно понимать режим, .. и не только мой ..)
2.постоянно вываливается AccessViolation
← →
wiz © (2004-04-29 09:02) [129]2 Slider007:
1. выглядит косяк?
я делаю примерно следующим образом:
пролистываю видеорежимы (через EnumDisplaySettings) пользователя, и среди поддерживаемых выбираю режим, с заданным Width, Height, PixelDepth и максимальным RefreshFreq.
если я правильно понимаю, EnumDisplaySettings выдаёт только те режимы, которые держит карта+монитор (если они правильно прописаны в винде). Так что косяк он может выдать, если нет ни одного режима (Width)x(Height)x(PixelDepth). В игре это 800x600x16.
2. постоянно, это как? (сколько времени работает? это время одинаковое или случайное? можно ли связать падение с каким-либо игровым процессом (кнопка, взрыв, коллизия др.)?
← →
Slider007 © (2004-04-29 11:31) [130]to Wiz
1.Монитор лично у меня Phillips 105s, при запуске игры мне рапортирует :
"Attention
63k/99hz
frequency is out of range"
т.е. на моём мониторе ваще не запускается (видюха GF4 mx440 64mb)
на других компах запускается, но тоже пишет ошибку какую-то, у них 17" LG и интегрированные интеловские видюхи
дома - LCD 17" Samsung + GF FX5600, запускается тоже с ошибкой.
2. AccessViolation вылетает, когда в поле видимости вражеский самолётик появляется и начинает стрелять.
← →
Slider007 © (2004-04-29 11:43) [131]to Wiz
извини ввёл тебя в заблуждение, AccessViolation вылетает только на компах с интегрированной видюхой интеловской, на других компах нормально идёт
← →
AxxxE © (2004-04-29 13:32) [132]Да, швы по углам действительно сильно портят ландшафт. И текстура неподходящая.
← →
wiz © (2004-04-29 20:28) [133]to Slider007:
1. А можно ли у тебя выставить ручками режим 800x600x16x99Hz? я имею ввиду свойства экрана/дополнительно. Просто пытаюсь разобраться - глюк ли это EnumDisplaySettings.
2. ба-а-алин... такой видюхи у меня под руками нет :( так что как пофиксить - не совсем ясно...
to AxxxE:
1. с текстурой я уже понял. переделал её - теперь она почти белая и не создаёт стойкого ощущения рельефности
2. со швами борюсь (вот прямо сейчас начну)
← →
TButton © (2004-04-29 20:57) [134]ты бы с управлением разобрался.
а то у меня заклинивает вправо и газ
и я кружусь как тот пакет из фильма
"Красота по Американски"
← →
Slider007 © (2004-04-30 06:44) [135]to Wiz
1. Извини, снова поправочка : на моём мониторе (на работе) при разрешении 800х600, в списке разрешенных режимов ЕСТЬ 100Гц, а когда пытаешься его включить (ручками) вываливается то самое сообщение ("Attention 63k/99hz frequency is out of range") и на экране ничего не видно;
Дома - жУткокристаллический монитор (Samsung171s), показывает такую же ситуацию - хотя режим запускается, но с ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕМ.
Пробовал на паре других мониторов, где 800х600х100Гц работает нормально - там ситуация замечательная (монитор не ругается)
2.Опять поправка (можешь бить меня ногами, извини :) ) :
Видюха не Интеловская, а называется S3 Graphics Pro Savage DDR, и интегрирована она в материнку JETWAY J-P4MDPT (чипсет VIA P4M266A)
← →
wiz © (2004-04-30 07:22) [136]to Slider007:
1. "на моём мониторе (на работе)..." ага! значит это двойной баг! идеологический - у меня, и технический - в настройках твоей винды.
буду думать как его развести... интересно, а как делают "настоящие профи"?
2. у-у-у... такую карточку я даже и не найду по друзьям/офисам(наверное).
to TButton:
pls можешь поподробнее описать, как зависает?
работа с клавой организованна примерно так:
proc ProcessKeyboard;
begin
...
while (not end of binded buttons)
GetKeyState (binded button);
ParseButtons;
end;
proc MainCycle;
begin
...
ProcessKeyboard;
UpdateScreen;
...
end;
Как ты видишь, клава опрашивается столько же раз, сколько идёт вывод на экран (в секунду).
Опрос делается winAPI"шной функцией GetKeyState и до сих пор нареканий не вызывала (хотя юзал я её практически только на машинах с Win2k)
Где может быть зарыта собака???
← →
KA_ © (2004-04-30 09:48) [137]>wiz © (30.04.04 07:22) [136]
>Где может быть зарыта собака???
В клавиатуре. У него может быть какая-нибудь мультимедийная клава с модным драйвером.
← →
wiz © (2004-04-30 09:52) [138]to KA_: и что мне делать, если я (принципиально) не хочу использовать Прямой Хэ? (openGL + winAPI only)
← →
TButton © (2004-04-30 09:52) [139]Не зависает, а именно залипает. т.е. жму кнопку вправо, секунд через 40-70 начинается вращение вправо, которое либо прекращается само через минуты 2-3, либо не прекращается вовсе.
у меня даже идей никаких нет.
такая же беда у меня (и не только у меня) в некоторых игрушках, которые написаны под DX. (CS и Voleyball).
хотя есть мысль, что собака зарыта в XP,
потому что проверялись на наличие этого бага следующие комбинации
98SE+DX6-8 бага нет
98SE+DX9 всеравно нет
XP+DX8 баг есть
XP+DX9 баг есть
дистрибутивы DX и железо оставались одними и теми же.
← →
wiz © (2004-04-30 10:12) [140]to TButton: в моём коде НЕ используются обращения к DirectX. (так что версия DX не важна... даже если его вообще нет :] )
← →
Slider007 © (2004-04-30 11:45) [141]to Wiz
2.теоретически я могу предоставить тебе комп (с этой карточкой), а практически - босс может возбухнуть (т.к. комп на работе).
← →
Slider007 © (2004-04-30 11:51) [142]to Wiz
2.теоретически я могу предоставить тебе комп (с этой карточкой), а практически - босс может возбухнуть (т.к. комп на работе).
Но если вдруг СИЛЬНО надо, то наверное можно попытаться устроить :)
если что : caries1@ngs.ru
← →
wiz © (2004-04-30 12:17) [143]to Slider007: ну я бы не стал заходить так далеко :) (пока) Скорее, мне надо сделать систему ведения логов.
offtopic: btw, ты не был "участником" Н-ского fnt- или bbs-движения (в своё время?)
← →
AxxxE © (2004-04-30 13:51) [144]В игре нажмите "D". А теперь нажмите несколько клавиш одновременно и посмотрите на результат. Нужен, видимо, DirectInput или что-то типа него. Так ничего толкового не выйдет.
Хотя тормоза при проделывании вышеуказанных операций есть, клава не залипает ни на 98SE, ни на XP.
← →
wiz © (2004-04-30 15:10) [145]to AxxxE:
а) насколько сильные тормоза? и что за клава? не могу пока отследить, т.к. у меня нажимай-не нажимай - загрузка не меняется (хоть все игровые клавиши дави).
б) какой из графиков растёт у тебя (т.е. какой кусок engine на это реагирует)???
← →
Lockdog © (2004-05-01 13:49) [146]fps 100-199 при
Pentium 4
Radeon 9000
512 Mb ОЗУ
1024х768
← →
zyx (2004-05-01 14:01) [147]у меня если на большой скорости влететь в "потолок" то на мгновение мелькает черный экран....
← →
wiz © (2004-05-01 14:04) [148]2 zyx: угу... уже заметил... будем фиксить.
2 all & moderators: предлагаю закрыть эту ветку и перейти к новосозданной
Страницы: 1 2 3 4 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.08.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.9 MB
Время: 0.048 c