Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.08.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз2D аркада на 3D движке (oGL). demo N1 Найти похожие ветки
← →
TButton © (2004-03-23 20:48) [40]>P4 2400, geForce FX 5600 128 mb, 256 ddr
понахватали компов :)))
вот ведь интересный момент заметил, когда пользую тормозной двигатель в качестве акселератора :) при выстреле снаряд получает меньшую скорость :(
кстати, снаряд это что? ракета или снаряд?
а и еще, становится скучно из-за жесткого распределения ролей охотник-жертва, надоедает убегать (вот уж не подумал бы что надоест издеваться над компом :) а перестрелка в упор совсем не интересна.
← →
wiz © (2004-03-23 21:24) [41]2 TButton:
>при выстреле снаряд получает меньшую скорость
ну а чего ты ожидал, если начальная скорость снаряда определяется, как его нач.скорость в системе отсчета "Корабль" + скорость корабля (векторно)?
>ракета или снаряд?
в данный момент (по физике) это снаряд (внутреннее имя "FireBall"), т.к. своего движителя не имеет и летит только из-за сообщенной ему начальной скорости.
>становится скучно из-за жесткого распределения ролей охотник-жертва
понимаю... но ничем не могу помочь, т.к. пациент (AI противника) пока сопротивляется моим усилиям сделать его чуточку умнее ;)))
скоро (надеюсь) он научится path-find"ить и менять стиль поведения (от ситуации)
← →
wiz © (2004-03-23 21:33) [42]кстати, те кто жалеют свои глаза, теперь тоже смогут без боязни смотреть на демку.
+научил программу выбирать (для заданного разрешения) лучшую поддерживаемую частоту обновления экрана.
теперь у меня 800x600@100Hz и при этом FPS поднялся с 60 до 100 (интересное совпадение, не правда ли)
← →
TButton © (2004-03-23 22:25) [43]я бы хотел чтобы снаряд хотя бы удалялся от меня (хотя бы примерно) с той же скоростью, что и при пуске из неподвижного положения.
← →
wiz © (2004-03-23 23:34) [44]2 TButton:
если стрелять в горизонтальной плоскости, то это так и есть
В системе отсчета центра масс(!!!) "корабль-снаряд" - снаряд в начальный момент времени(!!!) двигается с одной и той же скоростью (специально сейчас проверил ручками).
Загвоздка в том, что если выстрелить и двигаться с ускорением в ту же сторону (например на ракетной тяге), то "скорость убегания" снаряда будет падать. Вообще говоря, когда нибудь корабль догонит снаряд у которого нет ускорения, а только начальная скорость.
Плюс вносит смуту камера, из-за движения которой всё выглядит немного по другому.
PS: я не думаю, что сделал где-нибудь в физ.движке ошибку. Ошибиться параметром - запросто, а вот закон - это вряд ли. Всё-таки совсем не зря в нас вколачивали "механику и теор.относительности" на первом курсе :)))
← →
Дима (2004-03-25 13:32) [45]Скинь пожалуйста исходник.
Ради интереса мне интересно, в OpenGL я не профи, хотелось бы посмотреть как такое можно сделать.
mydim@mail.ru
← →
suicide (2004-03-25 15:40) [46]Вот это игра я понимаю, особенно физика мне понравилась. Да и AI довольно настырный - жаль только что сквозь стены всё видит.
← →
IraiZor © (2004-03-25 16:56) [47]Сделай еще фон со звездами , красиво :D а так мне очень понравилось.
FPS - 60-61 P4 2400 , GeForce 4200 Ti
← →
user (2004-03-25 17:30) [48]P1000 GeForse4 MX 440 FPS 84
FPS 61(demo3)
1)(demo3) красный имеет преимущество при равных условиях
collision(вроде не верно);
2) разработать может кратковременное резкое укорение в начале движения (героя конечно).
3) "герой" <> стены > "герой" <> воздух (может проработать момент)
4)Если используешь OpenGL то может false-sphere героя
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);// отключаем (работу с цветом)вывод в кадр
false-sphere героя
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);// включаем (работу с цветом)вывод в кадр
Предложение:
Если из Москвы и пишешь на Delphi и OpenGL есть предложение.
Одному мне не справиться проект загибается.
Есть 3D-движок(задумывалось как космическая-стратегия).
Осталось поставить динамику(стрельба или т.п. , перемещение машин с юнитами и т.п.).
Статика(сцена) I-ого уровня и элементарная динамика передвижения моделей, плавающая
камера, управление , головное 3D-меню и т.п. радости разработаны.Так-же сделаны зачатки
спец-эффектов(вода, свет[тени пока только в демо-версии] и т.п.).
"Полная" версия I-ого уровня занимает 150 Мб(статика).Есть много звукового,графического материала и динамика
моделей для 3D-Max(на разработку).Над проектом работал 1.5 года один.
Версия для Internet включает урезанный минимум(для демонстрации).
Для ознакомления можно скачать с адреса :
qbest.mail333.com/Games/... 14 файлов и разрулить в один каталог.
{к примеру: http://qbest.mail333.com/Games/DEMO.zip}
+...
+...
BASS.zip
DEMO.zip
Menu Texture.zip
Mesh Texture1.zip
Mesh Texture2.zip
Mesh Texture3.zip
Mesh Texture4.zip
Mesh Texture5.zip
Mesh Texture6.zip
Mesh Texture7.zip
RESURS.zip
SOUND.zip
Scene_Project.zip
Scene_Project1.zip
Мой Mail: qbest@mail333.com
Повторяюсь."Версия" I-ого уровня занимает 150 Мб.
"Версия" для Internet включает урезанный минимум не имеющий почти ничего общего с демо-версией просто общее представление
о масштабах (хотя какое это представление без динамики машин и физики).
Заранее извиняюсь за обьёмы ~ 15 Mb
← →
user (2004-03-25 17:31) [49]по прошлому предложению
иногда хост на почте уходит в отказ
← →
wiz © (2004-03-25 20:44) [50]2 Дима: извини, но свои исходники практически никогда не высылаю, даже друзьям :). Если нужно чем-то помочь конкретным - создавай ветку, обсудим. Если охота разобраться - смотри DelphiGFX, там не так много, как хотелось бы :), но для начала - очень даже. Отдельно хочется порекомендовать примеры Jan Horn"а, детальный разбор которых дал мне в своё время очень многое.
2 suicide, 2 IraiZor: thx
2 user:
1) проверю. (действительно такого не задумывалось)
2) подумаю. идея на первый взгляд не плоха (должна улучшиться динамика игры). Но, если это делать, то делать всем. Тем более, что физ-движок и его интерфейс построены таким образом, что изнутри (физ-движка) никак нельзя понять - бот это или герой. Все машины управляются посредством стандартного набора флажков, параметров и законов.
3) pls, можешь пояснить? я минут пять медитировал на эти неравенства, но так их и не понял (в оправдание: у меня сегодня голова уже не работает после учёбы/работы)
4) понял что ты предлагаешь, но опять-таки не понял - зачем. (Извини)
касательно предложения: очень заманчиво... но...
я живу не в Москве, а в Новосибирске. Опыт on-line разработки у меня был, правда отрицательный. Это уже одно из сильных "но"
а второе - пока я не готов к большим игровым "подвигам". Неоднократно начинал создавать что-то, и в конце проект загибался под давлением учёбы/работы/личной жизни. Нужно убрать как минимум одно из вышеперечисленного, тогда может быть и будет хватать времени.
Кстати, мой текущий проект для меня представляется как некоторое упражнение, или экзамен, или "проверка на прочность" в написании проекта "от начала до конца"... поэтому и выбрал жанр аркады, как один из самых простых (imho) к написанию.
← →
user (2004-03-26 03:09) [51]на счёт 1) вообще для зрелищности и интересу герою
может дать преймущества при движении
2) выдели движение "героя" в отдельный класс
или чего-то там ещё
3) советы уже были выше не мной,проехали
4) чтоб false-sphere героя было не видно,
хотя видно у тебя другая задумка
← →
TButton © (2004-03-26 06:48) [52]> вообще для зрелищности и интересу герою
> может дать преймущества при движении
нафиг надо! и так интересно :) бедный бот и так из сил выбивается, а ты предлагаешь ему совсем шанса не давать :)
← →
wiz © (2004-03-27 22:27) [53]2 user:
1) вообще для зрелищности и интересу герою может дать преймущества при движении
официальная позиция: никаких преимуществ по дефолту. только системой бонусов.
2) выдели движение "героя" в отдельный класс или чего-то там ещё
зачэм, дарагой... можно всем это сделать... может даже получиться
4) чтоб false-sphere героя было не видно, хотя видно у тебя другая задумка
задумка: это Energy Shield. т.к. два куска железа/пластика/материалаX (составные части шипа) ударившиеся друг об друга (с нехилой скоростью) обязательно сплющатся... Чтобы обосновать их соударение как двух мячиков, вводится Energy Shield. Кроме того, в игре (наверное) НЕ будет классической _life_ + _shield_, только энерго-уровень щита.
← →
TButton © (2004-03-27 22:31) [54]щит раздолбался и любое столкновение преобразует корабль в кучу металолома. поэтому в поисках поверапа придется проявить максимум сноровки.
← →
wiz © (2004-03-27 22:35) [55]2 TButton : угу... "ты сечешь фишку" :)))
← →
wiz © (2004-03-27 22:38) [56]2 ЕИгеещт & others:
Вообще говоря, позавчера решил заняться написанием ДизДока... Так что ближайшее время новых демок появляться практически не будет. Зато потом...
← →
TButton © (2004-03-27 22:45) [57]>угу... "ты сечешь фишку" :)))
профессия обязывает =)
← →
VMcL © (2004-03-29 20:16) [58]>>wiz © (23.03.04 21:33) [42]
>теперь у меня 800x600@100Hz и при этом FPS поднялся с 60 до 100 (интересное совпадение, не правда ли)
VSync отключать не пробовал? Очень помогает.
← →
wiz © (2004-03-29 22:13) [59]2 VMcL: я это и имел ввиду
← →
wiz © (2004-03-29 22:36) [60]2 VMcL:
С другой стороны, а "оно надо"? Сделал я поддержку extension"а WGL_EXT_swap_control и отключил VSync. Получил "некие" 150-250 экранных fps. FPS физического движка как было ~1000 так и осталось (отдельный thread), а на экране я как видел 100 кадров, так и вижу (монитор-то больше не даёт). Так что не совсем понятно - зачем...
← →
AxxxE (2004-03-30 11:31) [61]Игра ОЧЕНЬ неплоха, мне понравилось. Разве что предлагаю стены из картонных сделать бетонными ;). У меня держит 100-70 фпс (меньше 70 - ни-ни). Дурон 750 Мгц, 256 ОЗУ, ДжиФорс2 МХ400. Можно уж сделать дамадж, несколько оружий, и исправить гравитацию - "благодаря" ей игра становится "сидячей", а хотелось бы "мобильную". Может попробовать её вообще убрать? Будет лучше для геймплея (может быть). И что тебе мешает сделать стены не только под 90, но и под 45 градусов?
P.S. А что это за пять точек в нижнем левом углу карты?
← →
Инкогнито © (2004-03-30 17:48) [62]Мне понравилось.
ФПС: 60-61 чередуется
P4 2400, GeForce FX 5200 128 mb, 512RAM
← →
VMcL © (2004-03-30 19:24) [63]>>wiz © (29.03.04 22:36) [60]
>С другой стороны, а "оно надо"?
Ну в твоей игре может и не надо. Это важно для таких, как Q3, CS и т. п., особенно в multiplayer.
← →
wiz © (2004-03-30 21:31) [64]2 VMcL: imho поднимать fps просто ради fps - не совсем правильно... если из этих 254 кадров на экране видно те же 100, то зачем насиловать мат.часть? может я какой-то момент не понял?
хотя... понял! если у меня (грубо говоря) создание картинки идёт 15ms (1.5 кадра на 100Hz развёртки), то вставляя VSync я потеряю 5ms (для выравнивания с 10ms сеткой) и вместо 1sec/15ms = 66 fps я получу 1sec/20ms = 50 fps.
Если это работает так ^^^^^^^^^, то тогда отключение Vsync - вещь правильная.
Поправь меня, если я где-то ошибся.
← →
wiz © (2004-03-30 21:41) [65]2 AxxxE:
>из картонных сделать бетонными
в дальнейшем они будут имитировать нужную поверхность (красноватую для Марса, белую в крапинку для Луны и.т.д.)
как ты мог заметить я не натягивал (пока) тексуры. что позволило сделать всю демку - 60kB
>Можно уж сделать дамадж, несколько оружий
Еще нельзя... я сейчас работаю над диз-доком. потом геймплей, потом моделинг кораблей/оружия. и.т.д...
>исправить гравитацию - "благодаря" ей игра становится "сидячей", а хотелось бы "мобильную".
ты учти, что сейчас вы управляете "космическим металлоломом". Мощьности этого файтера еле-еле хватает преодолеть притяжение... в настоящем бою машинки будут помощнее.
>И что тебе мешает сделать стены не только под 90, но и под 45 градусов?
я тоже об этом думал, но для этого нужно написать очень хорошо оптимизированный детектор коллизий, иначе начнёт притормаживать... не так трудно, но пока не "потел" над этим.
>P.S. А что это за пять точек в нижнем левом углу карты?
О-о-о-о!!! Это были точки для проверки позиционирования камеры и вообще пространства OpenGL. Камеру уже отпозиционировал, а точки убрал только в 4-ой (пока невышедшей) версии :)
← →
VMcL © (2004-03-30 21:56) [66]>>wiz © (30.03.04 21:31) [64]
Почитай эту статью:
http://www.nvworld.ru/docs/30fps.html
← →
lyeh © (2004-03-31 04:17) [67]С отключенным VSync кадры иногда будут не совпадать, это неприятно
← →
wiz © (2004-03-31 09:16) [68]2 VMcL: прочитал...
Честно говоря, статья оставила смешанное впечатление.
Размахивание руками для тех кому неизвестен термин "инерция глаза".
Некоторое непонимание программинга: "fps - это не только частота показа новых кадров, но и частота расчета физической модели движения объектов на игровой сцене". Фраза красивая, но уже далеко не верная, т.к. thread"ы никто не отменял и обсчет физики и опрос мыши/клавы я (вообще говоря) могу вести отдельно от render"а сцены.
Кроме того, я спрашивал совсем не про то... :)
← →
smb (2004-03-31 12:14) [69]Radeon 9200 64 mb Pentium 2.4HT RAM 512 mb
160 к/с - средне
а на чистых местах в правом верхнем углу до 300-360 к/с
прикольно. особенно шарики. играть в волейбол можно. еслиб по сети вдвоем, точно бы с мячами играли бы :))) летаешь, пихаешь их забрасываешь противника. а то он мягкий такой. просто летает за тобой и стреляет.
- зря водомет убрал.
- как выйти из игры? кроме Ctrl-Alt-Del ;)
← →
wiz © (2004-03-31 12:21) [70]2 smb: Alt+F4
← →
AxxxE © (2004-03-31 13:43) [71]>wiz
>в дальнейшем они будут имитировать нужную поверхность
>(красноватую для Марса, белую в крапинку для Луны и.т.д.)
>как ты мог заметить я не натягивал (пока) тексуры. что позволило
>сделать всю демку - 60kB
Я не про текстуры - просто предлагаю их сделать сплошными.
>ты учти, что сейчас вы управляете "космическим металлоломом".
>Мощьности этого файтера еле-еле хватает преодолеть притяжение...
>в настоящем бою машинки будут помощнее.
А кто тебе мешает поприбавить мощности в демке, чтоб народ не мучался :) ?
>я тоже об этом думал, но для этого нужно написать очень хорошо
>оптимизированный детектор коллизий
Так у тебя уже сейчас стены не ровные, а бугристые, там есть поверхности под разными углами. Или здесь уже приняты какие-то упрощения?
← →
wiz © (2004-03-31 13:57) [72]2 AxxxE:
>Я не про текстуры - просто предлагаю их сделать сплошными.
это сделаем... только я хочу сделать переднюю/заднюю стенки тоже бугристыми => нужна сетка => нужен генератор сетки... А вот как красиво генерировать сетку так, чтобы было сопряжение с сеткой стенок, пока не придумал
>А кто тебе мешает поприбавить мощности в демке, чтоб народ не мучался :) ?
Считайте, что я вас недооценил :) т.к. при нормальных скоростях управлять кораблём - не самое простое занятие.
>Так у тебя уже сейчас стены не ровные, а бугристые, там есть поверхности под разными углами. Или здесь уже приняты какие-то упрощения?
как ты мог заметить - стенки на самом деле горизонтальные и вертикальные с некоторым случайным сдвигом. т.к. я контролирую максимальный и минимальный сдвиги, то я знаю прямоугольник в котором может быть стена. при положении корабля вне этого прямоугольника - коллизия с данной стеной не проверяется. таким образом при данном положении корабля я делаю всего несколько честных проверкок и проверки попадания в прямоугольники (которые очень быстрые, т.к. прямоугольники ориентированы по координатным осям).
Другие углы стен сделать можно, но для быстроты нужно знать их "покоординатные bounding box"ы" в некоторой системе координат и переходить в эту систему координат при проверке на коллизию. Это будет медленнее, чем сейчас, но (я думаю) достаточно быстро. Проблема в том, что это нужно писать :) а я пока не написал :))
← →
AxxxE © (2004-03-31 14:27) [73]Кстати, как ты добился таких поразительных результатов в плане объёма? Я как ни старался - писал на WinAPI, "чистый" OpenGL, отключал почти все библиотеки, такого не получал.
← →
wiz © (2004-03-31 15:26) [74]2 AxxxE:
---cut---
uses
Windows, Messages, OpenGl, {дальше мои модули}
---cut---
т.е. использую всего три библиотеки (ну и System сам линкуется конечно, так что четыре). imho главное - избавиться от SysUtils и Classes.
SysUtils - это относительно просто: не используем inttostr и подобные функции.
Classes - придётся отказаться от всех VCL компонент.
← →
wiz © (2004-03-31 15:27) [75]2 AxxxE:
это как раз тот случай, когда из 96kB текста получается 64kB кода :)))
← →
VMcL © (2004-03-31 15:37) [76]>>wiz © (31.03.04 09:16) [68]
Рассчитывать физ. модель, может, ты будешь успевать и миллион раз в секунду. А видеть игрок будет только какие-то N FPS из них.
ИМХО, неточности в статье, конечно же, есть. Но в общем кое-что полезное в ней можно почерпнуть.
P.S. Я так понял, что в Q3 или CS ты не играл? Я недавно видеокарту дома сменил. И могу сказать, что в Q3 (даже с ботами) между плаванием от 25 до 90 FPS (в слабом режиме графики) и от 100 до 2хх (с крутым режим + 4xAA + 4xAniso) есть огромаднейшая разница в игре (прям аж почувствовал, как лучше играть стал :)
← →
wiz © (2004-03-31 16:09) [77]2 VMcL:
>Но в общем кое-что полезное в ней можно почерпнуть
Я не говорю, что она бесполезная, просто говорю, что она даёт простое представление о процессах CPU->монитор->глаз->мозг.
>Я так понял, что в Q3 или CS ты не играл?
Обижаете, начальник. Я не люблю их (из сетевых шутеров до сих пор предпочитаю Q2 и Q1-TeamFortress), но я их видел и не один час игрался.
Я только хочу заметить, что imho мои рассуждения "ближе к телу", чем те, что в статье...
считай так: из разбирательств с Vsync"ом и времянкой процесса я вынес свою модель "как это всё работает".
Разница действительно есть и в случае 25->90 и в случае 100->2xx.
Только в случае 25->90 ничего не надо делать (простое увеличение числа кадров улучшает плавность игры).
А в случае 100->2xx (на 100Hz-мониторе) можно попариться, но сделать, например, два кадра в одном (motion blur/trails) и этим улучшить картинку. Если ничего не делать, то твои глаза увидят те же 100 кадров (хотя посмотрев на чиселку "2xx" ты убедишь себя, что всё стало "гораздо круче" - это уже из раздела психологии).
← →
VMcL © (2004-03-31 17:04) [78]>>wiz © (31.03.04 16:09) [77]
>отя посмотрев на чиселку "2xx"
Для меня самым важным фактором является не макс. число fps и не среднее, а минимальное. По моим наблюдениям: в multiplayer шутерах мне хватает, чтобы fps был не меньше 50..60. Хотя, как ты заметил, психологически - "чем больше, тем лучше".
Лично я считаю, что действительно чем больше, тем лучше. Вот почему: например, сейчас я просто бегу, у меня M fps. Если начнется заваруха (Q3 - куча LightningGun + куча ракет, CS - взрывы + smoke grenades), то fps падает. Если M достаточно велико, то у меня есть "запас прочности".
← →
VMcL © (2004-03-31 17:06) [79]P.S. Но есть "критическое значение" M, значения выше которого уже не имеет смысла достигать.
← →
Morok (2004-03-31 17:11) [80]офтоп
чисто по ку 3 там физики зависит от ФПС не знаю как не вдавался в подробности, но знаю что оптимальная игра это 125 или 142 фпс, тогда и летаешь дальше и разпрыжка лучше и можно забираться на более высокие объекты, трики вопшем....
при низких фпс наводка мыши не точная, все зависит от сенса конечно....
Страницы: 1 2 3 4 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.08.15;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.65 MB
Время: 0.042 c