Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: CL | DM;

Вниз

К GLScene прикрутили bsp и md3. Как теперь между ними проверять и   Найти похожие ветки 

 
Кен ©   (2003-06-03 03:45) [0]

обрабатывать коллизии ? С TGLHeightField хоть пример был. А тут как быть ?


 
Кен ©   (2003-06-04 01:30) [1]

Никто ещё так глубоко не копал, или копали, но не нашли ответа ?


 
Alek Aaz ©   (2003-06-04 03:22) [2]

Да нет, не копал... А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField и TGLFreeForm?
Насколько я помню в примере с Навигатором никакие коллизии не проверялись. Центр модели сдвигался относительно высоты TGLHeightField в данной точке и все...


 
Кен ©   (2003-06-04 04:53) [3]

Alek Aaz ©
> А какая разница между отловом коллизий с TGLHeightField
> и TGLFreeForm?

У TGLHeightField ищется точка поверхности для координат Актёра или объекта какого. Дальше объект ставится на поверхность. А bsp может быть многоуровневым да и просто корявым. Как по нему ходить не проходя насквозь всякие торчащие штуки и не проваливаясь на нижнии уровни ?


 
architector ©   (2003-06-04 10:20) [4]

А у тебя не было проблем с TerrainRenderer"ом? Когда поставил последнюю версию GLScene (с поддержкой MD3 и BSP, правда CVS) у меня в этом плане начались глобальные проблемы... Короче тормоз такой, что дышать нечем...


 
Кен ©   (2003-06-05 01:50) [5]

Небыло. Помоему всё одинаково работает и там и там.
Вопрос чего с коллизиями делать. ODE ( динамик энджин ) - глючный. И слишком сложный в использовании. Ещё работать и работать над ним.
Так как же быть то ?


 
Asteroid ©   (2003-06-05 02:29) [6]

Простейшее - окружи (ессно, невизуально) актеров сферами достаточного радиуса и проверяй пересечение сфер (расстояние между центрами). С box-ами было бы точнее, но сложнее. Если повозится, можно сделать несколько проходов (чтобы уменьшить нагрузку на проц): сначала сферы, потом бокс и/или низкополигональную модель, окружающую актера.


 
Кен ©   (2003-06-05 04:46) [7]

Кубами я окружал. М этих кубов целая куча получается. И когда один и тот же куб оказывается и в стене и в земле или в двух стенах, или когда два куба оказываются в земле, то начинаются сплошные глюки. Уж очень это неудобно всё.


 
pasha676   (2003-06-05 09:50) [8]

Идеальная проверка с учетом даже анимации.

Берем объект - докапываемся до него на уровень фэйсов и проверяем на столкновение каждого фэйса с каждым другим фэйсом другого объекта (объектов). Можно определить даже каким местом и под каким углом стукнулось.
Вариант всем хорош, кроме быстродействия :).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2003.12.23;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.02 c
1-75145
IvanOG
2003-12-10 09:31
2003.12.23
математика


14-75351
Magic lantern
2003-11-26 19:27
2003.12.23
Мануал по UdpSocket


1-75252
Biji
2003-12-10 14:30
2003.12.23
Обновление окна программы


3-75075
Геннадий
2003-11-28 00:46
2003.12.23
БД Oracle и физические сектора HDD


3-75100
Alexey V.
2003-11-29 18:20
2003.12.23
Работа с Делфи7 в WinXP