Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2003.10.23;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Организация рендеринга   Найти похожие ветки 

 
Juster~   (2003-04-20 13:49) [0]

Для того чтобы скорость демки была fps-независима я собираюсь использовать мультимедиа таймер (MMSystem). Посоветуйте, пожалуйста, как организовать рендеринг и обновление. Рендеринг я собираюсь поставить на таймер (~25 мс), а обновление зациклить в программе. Но ведь скорость, с которой будет происходить обновление, тоже бывает разная, тогда получиться что скорость демки будет зависить от скорости обновления (в основном это просчет столкновений), чего мне не надо. Что тогда делать? Ввести коэффициент (зависящий от UPS - Updates Per Second) для движения или вообще по другому сделать?


 
cyborg ©   (2003-04-20 16:10) [1]

Я наоборот сделал, считается всё по таймеру, а рендерится в цикле программы.
25 мс слишком мало, сделай 40, будет 25 раз в секунду обновляться, что приёмлемо, можно даже побольше поставьть, 50 например. Если мало поставишь, при просчётах на слабых машинах, если не будет успевать всё просчитать за эти 25 мс., то будет очень сильно всё тормозить.


 
Snap ©   (2003-04-20 16:32) [2]

А нельзя как нибудь проверять при каждом обновлении сколько это занимает времени и автоматически чтонибудь корректировать? К примеру скорость таймера?


 
cyborg ©   (2003-04-20 16:42) [3]

Можно, перед рендерингом GetTickCount и после, и смотришь разницу.


 
Juster~   (2003-04-20 18:49) [4]

2 cyborg: А если обновление не успеет произойти за эти 50 мс, тогда следующая фаза обновления пропадет, а значит снизится скорость движения, ведь так?


 
cyborg ©   (2003-04-20 18:54) [5]

Обновление чего?
Если не успеет, то будет тормозить сильно вся система, так как таймер имеет высокий приоритет, так что скорость движения это ещё цветочки :).


 
aldor ©   (2003-04-20 21:37) [6]

2Snap ( t) 2Snap
Совершенно верно, в очень динамичных играх с огромным количеством объектов "нулевой цикл" организовывается именно так.

Если интересует, примерная схема:

forever:
Прорисовка кадра текущего состояния.
t = время, ушедшее на прорисовку кадра.
ProcessGame(t) - продвигаем события игры на это время.

При любом времени прорисовки кадра, игра будет идти "в реальном времени". Для большей точности можно также еще учесть время, ушедшее на ProcessGame (ИМХО, нельзя локанично перевести).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2003.10.23;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.016 c
9-73955
Sword-Fish
2003-04-21 09:32
2003.10.23
Звуки в DXWaveList !!!


1-74131
JibSkeart
2003-10-11 11:00
2003.10.23
TTreeView сохранение и загрузка дерева. как можно реализовать ?


3-74068
GSVSerg
2003-10-02 12:58
2003.10.23
Tcolumneh


3-74064
Buka
2003-09-30 17:28
2003.10.23
Для тех кто знаком с Astrum Install Wizard


14-74397
Lony
2003-10-06 11:55
2003.10.23
Пароль на вход в Windows2000