Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2003.10.23;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Организация рендеринга   Найти похожие ветки 

 
Juster~   (2003-04-20 13:49) [0]

Для того чтобы скорость демки была fps-независима я собираюсь использовать мультимедиа таймер (MMSystem). Посоветуйте, пожалуйста, как организовать рендеринг и обновление. Рендеринг я собираюсь поставить на таймер (~25 мс), а обновление зациклить в программе. Но ведь скорость, с которой будет происходить обновление, тоже бывает разная, тогда получиться что скорость демки будет зависить от скорости обновления (в основном это просчет столкновений), чего мне не надо. Что тогда делать? Ввести коэффициент (зависящий от UPS - Updates Per Second) для движения или вообще по другому сделать?


 
cyborg ©   (2003-04-20 16:10) [1]

Я наоборот сделал, считается всё по таймеру, а рендерится в цикле программы.
25 мс слишком мало, сделай 40, будет 25 раз в секунду обновляться, что приёмлемо, можно даже побольше поставьть, 50 например. Если мало поставишь, при просчётах на слабых машинах, если не будет успевать всё просчитать за эти 25 мс., то будет очень сильно всё тормозить.


 
Snap ©   (2003-04-20 16:32) [2]

А нельзя как нибудь проверять при каждом обновлении сколько это занимает времени и автоматически чтонибудь корректировать? К примеру скорость таймера?


 
cyborg ©   (2003-04-20 16:42) [3]

Можно, перед рендерингом GetTickCount и после, и смотришь разницу.


 
Juster~   (2003-04-20 18:49) [4]

2 cyborg: А если обновление не успеет произойти за эти 50 мс, тогда следующая фаза обновления пропадет, а значит снизится скорость движения, ведь так?


 
cyborg ©   (2003-04-20 18:54) [5]

Обновление чего?
Если не успеет, то будет тормозить сильно вся система, так как таймер имеет высокий приоритет, так что скорость движения это ещё цветочки :).


 
aldor ©   (2003-04-20 21:37) [6]

2Snap ( t) 2Snap
Совершенно верно, в очень динамичных играх с огромным количеством объектов "нулевой цикл" организовывается именно так.

Если интересует, примерная схема:

forever:
Прорисовка кадра текущего состояния.
t = время, ушедшее на прорисовку кадра.
ProcessGame(t) - продвигаем события игры на это время.

При любом времени прорисовки кадра, игра будет идти "в реальном времени". Для большей точности можно также еще учесть время, ушедшее на ProcessGame (ИМХО, нельзя локанично перевести).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2003.10.23;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.018 c
1-74250
Извращенец2
2003-10-13 07:12
2003.10.23
PReport - класс формы предварительного просмотра не найден


7-74489
` frizZ. `
2003-08-09 02:54
2003.10.23
Microphone ;))


14-74426
Kost
2003-10-05 17:57
2003.10.23
ПЕРЕМЕННЫЕ


1-74268
BlackTiger
2003-10-13 16:35
2003.10.23
Кто встречал


1-74261
Tumcoat
2003-10-13 04:08
2003.10.23
Разный шрифт в Винде