Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2008.05.04;
Скачать: CL | DM;

Вниз

координаты мышки в пространстве   Найти похожие ветки 

 
k8   (2007-01-24 15:32) [0]

подскажите: как найти проэкцию оконных координат мышы на плоскость хоz в пространстве и вообще как происходит выделение 3д обьектов? буду весьма благодарен


 
$00FF00   (2007-01-24 16:04) [1]

Выделение напр так: берёшь объекты сцены и красишь их в разные цвета (без освещения, без текстурирования, без всего! Монотонным цветом!!!). Воспроизводишь (без SwapBuffers, чтоб наблюдателю было не заметно). Читаешь ReadPixels"ом пиксель под мышой (ну типа Getcursorpos). Анализируешь цвет, какому объекту он принадлежит, тот и выбран! Потом затираешь буферы цвета и глубины (и ещё какие у тебя там включены) и рисуешь ту же сцену но уже со всеми графическими наворотами. Вуаля!


 
$00FF00   (2007-01-24 16:13) [2]

А вот по координатам мышки - попробуй GluUnProject, посмотри в справке (F1 на всякий пожарный) как его реализовать.


 
rts111 ©   (2007-01-24 18:46) [3]

А мне надо проекцию оконных координат на плоскость хоy,
точнее координаты точек пересечения углов окна с плоскостью xoy.
Вобщем, я сам сделал, но получилось как-то уж очень сложно,
смотри, возможно тебе пригодится:

...
OGLV :record
 Camera     :TA3d;
 TL         :TA3d; // Top Left
  TC        :TA3d; // Top Center
   TR       :TA3d; // ...
 CL         :TA3d;
  CC        :TA3d;
   CR       :TA3d;
 BL         :TA3d;
  BC        :TA3d;
   BR       :TA3d;
 Distance   :GLFloat;
end;

procedure OGLGetVariables;
var
Wx,Wy,WzT,WzB,WzC :GLdouble;
v                 :TVector3f;
r2                :GLdouble;
h                 :GLdouble;
b,c               :GLdouble;
kT,kB             :GLdouble;
k                 :GLdouble;
begin

glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX  , @mvd );

with OGLV do
begin
 // CameraPos
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]*0.5 , -1000000 ,@mvd,@mpd,@vp,Camera[0],Camera[1],Camera[2]);

 // CenterPos
  k:=Camera[2]/mvd[2,2];
 CC[0]:=Camera[0]-mvd[0,2]*k;
 CC[1]:=Camera[1]-mvd[1,2]*k;
 CC[2]:=0;

 // Distance
  v.x:=CC[0]-Camera[0];
  v.y:=CC[1]-Camera[1];
  v.z:=CC[2]-Camera[2];
 Distance:=v.VectorLength;

 //
  gluProject(CC[0],CC[1],CC[2] ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzC );
 gluUnProject( 0       , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CL[0],CL[1],CL[2]);
 gluUnProject( vp[2]-1 , vp[3]*0.5 , WzC ,@mvd,@mpd,@vp,CR[0],CR[1],CR[2]);

 //
  r2:=v.ProjectionLengthXY; // sqrt(sqr(Distance)-sqr(Camera[2]));
  b:=qArcTan2(r2,Camera[2]);

  v.x:=CL[0]-CC[0];
  v.y:=CL[1]-CC[1];
  v.z:=0;
  h:=v.VectorLength*vp[3]/vp[2];
  c:=qArcTan2(h,Distance);

  kT:=_tan(b+c)*Camera[2]-r2;
  kB:=r2-_tan(b-c)*Camera[2];

  v.x:=-mvd[0,1];
  v.y:=-mvd[1,1];
  v.z:=0;
  v.Normalize;

  gluProject( CC[0]-v.x*kT , CC[1]-v.y*kT , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzT );
  gluProject( CC[0]+v.x*kB , CC[1]+v.y*kB , 0 ,@mvd,@mpd,@vp, Wx , Wy , WzB );

  if WzT>=1 then WzT:=1; //?
  if WzB>=1 then WzB:=1;

 gluUnProject( 0         , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TL[0] , TL[1] , TL[2] );
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TC[0] , TC[1] , TC[2] );
 gluUnProject( vp[2]-1   , vp[3]-1 , WzT ,@mvd,@mpd,@vp, TR[0] , TR[1] , TR[2] );

 gluUnProject( 0         , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BL[0] , BL[1] , BL[2] );
 gluUnProject( vp[2]*0.5 , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BC[0] , BC[1] , BC[2] );
 gluUnProject( vp[2]-1   , 0       , WzB ,@mvd,@mpd,@vp, BR[0] , BR[1] , BR[2] );

 TL[2]:=0; TC[2]:=0; TR[2]:=0;
 CL[2]:=0; CC[2]:=0; CR[2]:=0;
 BL[2]:=0; BC[2]:=0; BR[2]:=0;

end;

end;

Есть ли способ проще?


 
@!!ex ©   (2007-01-24 19:56) [4]


> $00FF00   (24.01.07 16:04) [1]

Медленно жуть, особенно если сцена сложная.
ИМХО такой вариант и буффер выбора - не вариант.
Проще получать координаты мыши в пространстве и сравнивать с координатами объектов, например по сфере тупо.
Если координаты мыши находятся меньше чем на расстоянии R от центра объекта, значит выбран этот объект.
Можно более точные способы использовать или комбинировать.


> rts111 ©   (24.01.07 18:46) [3]


Жуть.. ничего не понял в коде...
Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)


 
rts111 ©   (2007-01-24 20:29) [5]

> @!!ex ©   (24.01.07 19:56) [4]
...
> Жуть.. ничего не понял в коде...
> Это ты так отсечение по пирамиде видимочти делаеш? :)

Да, это для отсечения.
Так я нахожу точки пересечения углов окна с плоскостью xoy.  :)

Как жэ проще?


 
@!!ex ©   (2007-01-24 22:46) [6]

Ну вообще тупо есть матрица глобальных преобразований.
Преобразуем уравнение плоскости xoy по этой матрице.
Координаты углов экрана - (-1 -1 0) (1 1 0) тоже преобразуем по этой матрице. Имеем вектора из углов экрана - (-1 -1 1) (1 1 1) - их тоже преобразуем.
По полученным векторам формируем уравнение 4 прямых в пространстве.
Ищем пересечение прямых с плоскостью.

Этр на вскидку решение, наверно есть и получше.
Но даже это, на коленке придуманное, будет работать быстрее.
Так как нет жутко медленных Project/Unproject.
Правда довольно прилично кода получится.


 
rts111 ©   (2007-01-24 23:04) [7]

...
> Правда довольно прилично кода получится.

Мне бы уже готовый код. :)
А так, вобщем, то что у меня сейчас есть, меня вполне удовлетворяет.


 
k8   (2007-01-25 15:17) [8]


> $00FF00

идею понял. только почему-то не работает.


var
   mpd,mvd:array[0..15] of GLdouble;
   vp:array[0..3] of GLint;
...
 with Camera do begin
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluPerspective(a, Win.Width/Win.Height, zNear, zFar);
   gluLookAt(eye.x,eye.y,eye.z,target.x,target.y,target.z,up.x,up.y,up.z);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();

 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,@vp);
 glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX , @mpd );
 glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX  , @mvd );
 gluUnProject( Input.MouseX , Input.MouseY , 0 ,
               @mvd,@mpd,@vp,
               curx,cury,curz);
                                     
end;
...
 glTranslatef(curx,0,curz);
 DrawModel(mCur1,0);


что не так?



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2008.05.04;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.5 MB
Время: 0.017 c
15-1206382954
oxffff
2008-03-24 21:22
2008.05.04
The Unicode Shift


15-1206100907
Bober_crazy
2008-03-21 15:01
2008.05.04
Простейший вопрос по PHP


2-1207726269
cvg
2008-04-09 11:31
2008.05.04
Помогите найти ошибку в небольшой функции!


15-1206430830
tesseract
2008-03-25 10:40
2008.05.04
Стань бетатестером рекламной компании Intel и получи 5 баксов


9-1169641924
k8
2007-01-24 15:32
2008.05.04
координаты мышки в пространстве