Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2009.02.01;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Skin ы для 3D моделей   Найти похожие ветки 

 
Samarik   (2007-01-11 17:11) [0]

Короче, создал я в максе модель машины, наложил на неё несколько текстур, загрузил её в GLScene, наложил на неё те же текстуры - а видно только одну, ито растянута по всей модели. Пробовал рендерить текстуру - новая проблема - качество плохое и весит много. Гдето я слышал про файлы с расширением *.skin в которых хранятся пути к текстурам и их координаты данной модели, и в делфи не надо загружать текстуры, а тока файл *.skin (в нем же все координаты и пути).

Кто знает, помогите найти прогу для создания этих скинов, или линк дайте, ато рендерить - это долго и некачественно и память жрёт.


 
Fosgen   (2007-01-12 18:53) [1]

А ты про текстурные координаты понятие имеешь?
И про то что понятие "материал" и текстура - совершенно разные вещи?
И то что ты - "наложил на неё несколько текстур" - ты на самом деле назначил кучу материалов, а GLScene (и большинство двигов) поддерживают на одном меше - один материал. Мультитекстурирование же - совсем инай технология там несколько текстур накладываются используя одни и те же текстурные координаты.
Материал (в понятиях МАКСа) же привязан к полигонам\фэйсам и чаще всего пользует тайтлы - шкурки для рисутка материала.
Так что - текстуры ты не делал и даже не приближался к текстурированию...

Чтобы текстурировать модель надо вообще-то развертку в МАКСе сделать. Т.е. - задать текстурные координаты для каждого полигона модели. Как это делать - я тебе рассказывать не буду - сам найдешь - куча инфы в и-нете. Потом меш с разверкой грузится в ту же GLScene и ему назначается ОДНА текстура (битмап нарисованный по развертке) - задающая ВСЮ поверхность модели... Которая ляжет на меш в соответствии с разверткой. Это в общих чертах о текстурированных моделях... Не вдаваясь в детали и частные случаи..

В общем - учите азы, млин...

А всякие проги для скинов тебе не помогут.


 
Samarik   (2007-01-12 19:12) [2]

Я делал в максе развёртку, но это долго, к тому же некачественно и текстура весит много. Короче не помогло.

А вот про мультитекстурирование я забыл, если ты чё-нить знаешь про него а GLScene, то обьясни мне пожалуйста.


 
Samarik   (2007-01-12 19:27) [3]

Забыл!

Машину то я уже можно так сказать текстрировал, с ней развёртку провести-то можно, а вот трассы для моей игры, - одной развёрткой не поможешь. Дело в том что трасса это 3ds файл, там и дорога, деревья, всякие предметы, так что развёртка тут точно не поможет, а если поможет, то всё равно надо булет сделать хотя-бы текстур 20!

Надо както мультитекстурировать, помоги! Плз!:)


 
@!!ex ©   (2007-01-12 20:38) [4]


> Мультитекстурирование же - совсем инай технология там несколько
> текстур накладываются используя одни и те же текстурные
> координаты.


Серьезно чтоли??


 
@!!ex ©   (2007-01-12 20:41) [5]


> @!!ex ©   (12.01.07 20:38) [4]

Это я к тому, что например вот такой код:

glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0, 0);
glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.5, 0.5);


задает разные текстурные координаты на разные текстуры одного полигона.

Я полагаю, вы просто опечатались и имели ввиду что-то другое.


 
Samarik   (2007-01-12 21:59) [6]


> glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0, 0);
> glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.5, 0.5);


А что это за код? Опиши поподробнее: куда писать и как с ним работать?


 
@!!ex ©   (2007-01-12 22:12) [7]


> Samarik   (12.01.07 21:59) [6]

Опечатался. Не одного полигона, а одной вершины.....

Этот код устанавливает вершине координаты текстуры 0 (0,0)  а текстуре 1 той же вершины координаты (0.5,0.5). Куда его писать.... Перед отрисовкой вершины.:)) Куда это писать в GLScene - не скажу, не знаю...
Fosgen думаю на это лучше ответит.


 
Samarik   (2007-01-12 22:36) [8]

Суть я понял, осталось только научиться это делать:)


 
Fosgen   (2007-01-18 20:39) [9]

Samarik   (12.01.07 22:36) [8]
Значит так...
Если я что-то понял - то треки к своей гонке ты делаешь ЕДИНЫМ мешем... Мдя... Ну по хорошему надо назначать материалы в МАКСе и опосля при загрузке во FreeForm ставить UseMeshMaterials в True. Должно помочь. А по хорошему - надо разбирать такой трек на отдельные объекты и делать редактор\генератор треков. Тогда для каждого объекта можно будет сделать развертку и нормально его оттекстурировать.

"Я делал в максе развёртку, но это долго, к тому же некачественно и текстура весит много."

Мда это меня порадовало... Разумеется, нормально (т.е. - качественно) сделать развертку - надо время потратить, да еще и навык (знания) иметь.

А причем тут вес текстуры вот я не понял. Если ты сравнивал битмапы тайтлов, которыми ты материалы в МАКСе "затекстурил" и нормальную развертку - это ты не то сравнивал. В зависимости от масштаба в игре твоей машины, ей хватит либо 512 х 512 либо (по уши) 1024 х 1024. При формате текстуры в jpg с максимальным качеством - весить она будет сущие копейки...

Далее, по поводу мультитекстурирования.
Если не вдаваться в "чистый" OGL (ну не хотелось мне в него вдаваться), то чтобы задать иные текстурные координаты надо баловаться с параметрами текстуры в библиотеке:

Material.Texture.MappingSCoordinates
Material.Texture.MappingTCoordinates
TextureOffset
TextureScale

Честно говоря я сам практически не возился. Так что к каким эффектам что приведет - почти не подскажу.

По поводу приведенного кода:

> glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0, 0);
> glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.5, 0.5);


Писать сие надо в обработчик события OnRender, для объекта DirectOpenGL, который в GLScene имеется. Причем писать - с умом. Если я что-то понимаю - придется обрабатывать таким образом ВСЕ вершины одного меша загруженного во FreeForm (а там он может быть и не один), да ко всему - устанавливать связь переменных типа GL_TEXTURE0_ARB с материалами в библиотеках GLScene.
Кроме прочего, насколько я сталкивался GLScene, по умолчанию в инициализации OpenGL-контекста не активирует расширения ARB
Так что это - тоже надо делать ручками.

Если что-то из описанного - непонятно, то извиняйте. Значит вы просто рано этими вопросами занялись. :)


 
ProG ©   (2007-04-23 15:29) [10]

ЛЮДИ пож объясните как из 3д макса в GLScene вместе с текстурами
и чтобы быстро и легко


 
ProG ©   (2007-04-23 15:32) [11]

ЛЮДИ пож объясните как из 3д макса в GLScene вместе с текстурами модель загрузить
и чтобы быстро и легко


 
Samarik   (2007-04-23 18:25) [12]

в сцене есть такая херня типа нада в свойствах быблы матов написать путь к папке с текстурами, или экспорти модель из макса прямо в папку с текстурами и в сцене оттуда грузи, они автоматически наложаца



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2009.02.01;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.5 MB
Время: 0.012 c
2-1229171512
начинаюший 5
2008-12-13 15:31
2009.02.01
функции сдатами


9-1176566300
ElectriC
2007-04-14 19:58
2009.02.01
Класс камеры DIrectX


15-1228513848
Керк
2008-12-06 00:50
2009.02.01
CAML


2-1229425819
Artem
2008-12-16 14:10
2009.02.01
Объектные переменные


15-1228732709
1234567
2008-12-08 13:38
2009.02.01
mwEdit