Текущий архив: 2005.10.02;
Скачать: CL | DM;
Вниз
OpenGL движок Найти похожие ветки
← →
ins3rt (2005-05-24 22:08) [0]Скачал с этого сайта Basic 3D Engine. Как сделать, чтобы камера не проходила скозь стены? Теоретическ понимаю как это сделать, а вот код прописать никак не могу. Кому не трудно напишите код пожалуйста.
P.S. Извините за такой вопрос я только неделю назад начал изучать OpenGL, так что еще мало чего знаю. =(
← →
XProger © (2005-05-24 22:15) [1]А теперь с неделю поучи аналитическую геометрию...
← →
Кефир87 (2005-05-24 23:14) [2]
> А теперь с неделю поучи аналитическую геометрию...
А причем тут? Разве сложно проверять не прошла ли некая точка через квадрат? У меня с этим проблем небыло... хм...
← →
Zer0 © (2005-05-24 23:27) [3]раньше никак не мог понять, почему так много кричат "RTFM!"
теперь понимаю и поддреживаю.
← →
Кефир87 (2005-05-24 23:34) [4]
> RTFM
Кстати (оффтоп) что это такое? 8)
← →
Servelat © (2005-05-24 23:38) [5]RTFM Read The Fucking Manual прочти эту чёртову инструкцию ( ответ спеца на тривиальный назойливый вопрос в сети )
(c) Lingvo
← →
Кефир87 (2005-05-24 23:42) [6]
> Read The Fucking Manual
Хе-хе! лол! Мне нравится 8)
← →
Yanis © (2005-05-25 00:27) [7]
> Хе-хе! лол! Мне нравится 8)
Что такое "LOL" ты знаешь, а "RTFM" нет?
← →
П7 (2005-05-25 00:29) [8]ну вот и RTFM! (:
← →
grouzd[E]v © (2005-05-25 00:30) [9]Блин, народ, может хватит хаять ламеров?! Не портите людям счастливое детство!
← →
П7 (2005-05-25 00:36) [10]А кто портит-то? Наоборот, делаем его ещё счастливее... (:
← →
ins3rt (2005-05-25 17:21) [11]Счастливое детство кончилось с началом летней сессии =)))
← →
grouzd[E]v © (2005-05-25 19:44) [12]Хех, а у меня наоборот - КАНИКУЛЫ <censored>!!!... скоро...
← →
ins3rt (2005-05-25 20:41) [13]Ну так че? Кто-нить код может сказать?
← →
XProger © (2005-05-25 21:11) [14]"КОД"
← →
Nic87 © (2005-05-25 23:19) [15]Мне вопрос тоже интересен, но тут надо поискать примеры с collision detection и хорошо их разобрать. Тут скорее не программирование, а геометрия. Код просто так вряд ли кто напишет, т.к. надо подумать как такое сделать.
← →
XProger © (2005-05-25 23:34) [16]Суть метода Sphere VS World
Есть игрок (сфера) и мир (N тругольников)
Проверяем расстояние от всех треугольников до центра сферы.
Если растояние меньше радиуса то отодвигаем сферу на (R - Rast)*Normal
где R - радиус сферы, Rast - рсстояние до полигона, Normal - нормаль-вектор к текущему треугольнику
← →
Кефир87 (2005-05-26 17:59) [17]
> XProger © (25.05.05 23:34) [16]
Вот ты намудрил. Если брать в пример то же Хорновский бэйсик три дэ энджин там все можно проделать гораздо проще! Имеется некий параллепипед (блин. во слово...), в центре игрок, камера (нужное подчеркнуть) и есть плоскости (читай квадраты) с которыми и надо проверять столкновение. Ну а как его проверять уже надо подумать... А еще важный момент! Я долго тупил, пока не запустил Max Payne 2 с параметром -developerkeys и не нажал на F4. Я вот дого думал. Это как же так! СТОЛЬКО надо ведь столкновений проверять, на каждом огромном уровне... А оказалось что уровень делится на комнаты в которых свои списки столкновений. Хотя я все еще не понимаю. Там ведь кроме игрока еще полно всяких НПК. Как же для них проверяются коллизии если они находятся не в текущей комнате... Наверное ответ на поверхности...
← →
XProger © (2005-05-26 18:42) [18]Кефир87, то что я дал - самый просто метод!
Проверка столкновения со сферой кушает ресурсов гораздо меньше нежели с БиБоксом.
Уровни Max Payne 2, впрочем как и 1 по сути - BSP (не исключено наличие PVS).
Для "НПК" расчёт ничем не отличается тем что для игрока... аналогичный спуск по дереву до листьев.
← →
OSokin © (2005-05-31 18:50) [19]Кефир87 (26.05.05 17:59) [17]
XProger © (26.05.05 18:42) [18]
А имхо, просто порталы...
← →
Кефир87 (2005-06-01 17:44) [20]
> А имхо, просто порталы...
Можно подробнее?
← →
XProger © (2005-06-01 17:58) [21]Комнаты делятся некими полигонами, в передлах этой комнаты расчёт столкновений не происходит. А полигон портала служит "экраном" для отрисовки соседних комнат...
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2005.10.02;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.51 MB
Время: 0.065 c