Вниз
Скачать: CL | DM;

Проверка столкновений   Найти похожие ветки 

← →
NOX   (2004-08-18 13:44) [0]

Привет. Подскажите кто знает как организовать проверку столкновений в полном 3D. Или киньте ссылку на статью.
Заранее спасибо.


← →
Fredy314 ©   (2004-08-18 14:39) [1]


> в полном 3D

а ето что? в чем ты 3D рисуеш про то и ищи (DirectX там или OpenGL?)


← →
Darthman ©   (2004-08-18 15:28) [2]

Fredy314:
ну ты lol. От графического АПИ не зависит как проверку проводить

NOX:
Сфера на сферу проверить вообще тривиально.


← →
Fredy314 ©   (2004-08-18 16:14) [3]

Проверка может зависить от структуры хранимых данных по ним можно оптимизировать или запутать чтоб самому не разобратся.

А вот оскорблений не надо.


← →
NOX   (2004-08-18 16:31) [4]

Со сферами-то ладно, если есть их координаты то это просто, а вот если объект сложный, например модель автомобиля, который из 5000 полигонов состоит? Не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться? Должны же быть какие-то алгоритмы или приёмы. Как другие это делают???


← →
Darthman ©   (2004-08-18 16:38) [5]

Оскорблений не было, но проверка столкновений к АПИ отношения не имеет. Структура и там и там может быть абсолютно одинаковая.


← →
miek ©   (2004-08-18 16:57) [6]

>не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться

Будешь, если нужна именно точная проверка. Любая оптимизация работает по принципу рычага - в одном виграл, в другом проиграешь.


← →
Колбасьев ©   (2004-08-18 17:19) [7]


> Fredy314:
> ну ты lol.


LOL - это не обзывание , а сокращение от "Очень Смешно" на английском ;-)


← →
Darthman ©   (2004-08-18 17:25) [8]

Laugh out loud - очень смешно (дословно громко).

Проверяешь столкновение сфер описывающих модели, потом проверяешь столкновение сфер меньших (если столкнулись большие), описывающих детали модели и так далее (в зависимости от точности нужной проверки.. если надо совсем точно, то потом каждый треугольник с каждым проверяешь, попавшие в пересекающиеся сферы. Вот.


← →
Zer0[np]   (2004-08-18 19:03) [9]

опитмизации проверки столкновений за счет: сортировок, иерархических структур, выделении набора примитивов наиболее хорошо описывающих модель.

пример второго - BSP (Binary Space Partition) или QuadTree. (гугли их)

третье тоже часто используется - модель можно описать паралелепипедами так, что их число будет гораздо меньше числа треугольников, но с другой стороны достаточно, чтобы четко проверять столкновения. если я не ошибаюсь - так работает движок халфлайфа для всех моделек игроков.


← →
NOX   (2004-08-18 20:51) [10]

Идея прямоугольниками хорошая. Если не трудно подскажите как проверить столкновение прямоуголников друг с другом и с точкой. Или может статьи какие есть?


← →
марсианин ©   (2004-08-18 23:59) [11]

2NOX
все зависит от того, что именно ты пишешь..
сферы проверить очень просто.. прямоугольники - значит. сложнее..
ИМХО прямоугольники имеет смысл использовать тогда, когда ты хочешь модеровать физику чего-то некруглого на чем-то плоском.

и проверка столконвений тогда лишь вершина айсберга..

если разбираешься в С++, посмотри исходники движка OGRE на www.ogre3d.org
там точно есть демка, где пирамидка из кубиков очень реалистично рассыпается по полу..
может и сам движок приглянется..



Страницы: 1 вся ветка

Скачать: CL | DM;



Память: 0.48 MB
Время: 0.022 c
8-1096008495
Darkwing
2004-09-24 10:48
2004.12.19
Встроенный в WinXP голос должен заговорить.


9-1092551454
ALex123
2004-08-15 10:30
2004.12.19
Wave


14-1101705984
NewDelpher
2004-11-29 08:26
2004.12.19
Плану Аллена Даллеса суждено было сбыться?


3-1100686021
room
2004-11-17 13:07
2004.12.19
непонятная ошибка клиента ms sql server


1-1102403834
Checist [root]
2004-12-07 10:17
2004.12.19
Вытащить имя и пароль




   Наверх