Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.12.19;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Проверка столкновений   Найти похожие ветки 

 
NOX   (2004-08-18 13:44) [0]

Привет. Подскажите кто знает как организовать проверку столкновений в полном 3D. Или киньте ссылку на статью.
Заранее спасибо.


 
Fredy314 ©   (2004-08-18 14:39) [1]


> в полном 3D

а ето что? в чем ты 3D рисуеш про то и ищи (DirectX там или OpenGL?)


 
Darthman ©   (2004-08-18 15:28) [2]

Fredy314:
ну ты lol. От графического АПИ не зависит как проверку проводить

NOX:
Сфера на сферу проверить вообще тривиально.


 
Fredy314 ©   (2004-08-18 16:14) [3]

Проверка может зависить от структуры хранимых данных по ним можно оптимизировать или запутать чтоб самому не разобратся.

А вот оскорблений не надо.


 
NOX   (2004-08-18 16:31) [4]

Со сферами-то ладно, если есть их координаты то это просто, а вот если объект сложный, например модель автомобиля, который из 5000 полигонов состоит? Не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться? Должны же быть какие-то алгоритмы или приёмы. Как другие это делают???


 
Darthman ©   (2004-08-18 16:38) [5]

Оскорблений не было, но проверка столкновений к АПИ отношения не имеет. Структура и там и там может быть абсолютно одинаковая.


 
miek ©   (2004-08-18 16:57) [6]

>не буду же я на столкновение с каждым треугольником проверяться

Будешь, если нужна именно точная проверка. Любая оптимизация работает по принципу рычага - в одном виграл, в другом проиграешь.


 
Колбасьев ©   (2004-08-18 17:19) [7]


> Fredy314:
> ну ты lol.


LOL - это не обзывание , а сокращение от "Очень Смешно" на английском ;-)


 
Darthman ©   (2004-08-18 17:25) [8]

Laugh out loud - очень смешно (дословно громко).

Проверяешь столкновение сфер описывающих модели, потом проверяешь столкновение сфер меньших (если столкнулись большие), описывающих детали модели и так далее (в зависимости от точности нужной проверки.. если надо совсем точно, то потом каждый треугольник с каждым проверяешь, попавшие в пересекающиеся сферы. Вот.


 
Zer0[np]   (2004-08-18 19:03) [9]

опитмизации проверки столкновений за счет: сортировок, иерархических структур, выделении набора примитивов наиболее хорошо описывающих модель.

пример второго - BSP (Binary Space Partition) или QuadTree. (гугли их)

третье тоже часто используется - модель можно описать паралелепипедами так, что их число будет гораздо меньше числа треугольников, но с другой стороны достаточно, чтобы четко проверять столкновения. если я не ошибаюсь - так работает движок халфлайфа для всех моделек игроков.


 
NOX   (2004-08-18 20:51) [10]

Идея прямоугольниками хорошая. Если не трудно подскажите как проверить столкновение прямоуголников друг с другом и с точкой. Или может статьи какие есть?


 
марсианин ©   (2004-08-18 23:59) [11]

2NOX
все зависит от того, что именно ты пишешь..
сферы проверить очень просто.. прямоугольники - значит. сложнее..
ИМХО прямоугольники имеет смысл использовать тогда, когда ты хочешь модеровать физику чего-то некруглого на чем-то плоском.

и проверка столконвений тогда лишь вершина айсберга..

если разбираешься в С++, посмотри исходники движка OGRE на www.ogre3d.org
там точно есть демка, где пирамидка из кубиков очень реалистично рассыпается по полу..
может и сам движок приглянется..



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.12.19;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.023 c
1-1101916379
HydraMarat
2004-12-01 18:52
2004.12.19
Каждая процедурка для каждого типа или "монстр" для всех?


1-1101969351
Frozzen
2004-12-02 09:35
2004.12.19
Алгоритмы защиты от свободного копированя


3-1101059264
DuchmanSoft
2004-11-21 20:47
2004.12.19
Фильтр или выборка в DBGrid


14-1101667434
IllusoryOrion
2004-11-28 21:43
2004.12.19
Параметры explorer.exe


14-1101561274
DelphiN!
2004-11-27 16:14
2004.12.19
Плагин для 1С для удаленного просмотра отчетов (через модем)