Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.11.21;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Экспорт модели   Найти похожие ветки 

 
Xerx ©   (2004-07-26 04:34) [0]

Привет всем! Может кто-нить разъяснить толково как загрузить в программу на OpenGL модель с текстурой(ами) и анимацией. Я нашел это, но хотел бы услышать еще чье-то мнение.


 
имя   (2004-07-26 06:38) [1]

Удалено модератором


 
Micah'GF ©   (2004-07-26 08:11) [2]

Да ладно тебе....... Мне, например, тоже интересно..


 
ПсихЪ_задумчивый   (2004-07-26 09:36) [3]


> Micah"GF ©   (26.07.04 08:11) [2]

"Да ладно тебе......." Ты тоже книгу купи..
(:


 
Micah'GF ©   (2004-07-26 10:51) [4]

ну, допустим, у меня есть книга, и там достаточно хорошо это описано, но полюбому у кого то есть свои решения, и возможно более рациональные..
А вот ты хоть какойнить пример приведи.


 
Micah'GF ©   (2004-07-26 10:53) [5]

И вообще такое ощущение что некоторые читают только первое предложение поста, и совсем не разглядели идею темы - "Я нашел это, но хотел бы услышать еще чье-то мнение."


 
Megabyte-CeerCop ©   (2004-07-26 11:33) [6]

[3],[4],[5] Micah`GF не обращай внимания. Этот ПсихЪ_трудоголик меня тоже достал. Ского я подготовлю матерыалы для достойного ему ответа (тебе ПсихЪ_задумчивый).


 
Белый Крыс ©   (2004-07-26 12:36) [7]

Ну вот например гружу координаты, нормали, координаты текстуры, грани. И ВСЕ! Ты делаешь по-другому???
Спроси конкретно что тебе не нравится в твоем способе. Вряд ли кому-то хочется прям сидеть и писать свои методы. Мог бы с себя начать, как ты это делаешь.
Я храню модели в файле, где записаны вершины (её координаты, нормаль, координаты текстуры для этой вершины) и грани. Если анимация, то меняются только координаты вершин, да нормаль. Т.е. потом дальше записывается все, кроме граней и текскоординат. Но и анимация бывает разной. Где-то достаточно при рендере сделать glTranslatef, glRotatef. Анимация, например поворот головы персонажа - через glRotatef. Главное, закрыть воротником место стыка головы и тела :)


 
wiz (at work)   (2004-07-26 13:23) [8]

лично я делаю примерно следующим образом:

array точек (точка - 3 числа)
array треугольников (треугольник - 3 индекса точек)
array нормалей вершин треугольника (треугольник - 3 нормали. нормаль - 3 числа)
array текстурных координат треугольника (треугольник - 3 текстурные "точки". "Точка" - 2 числа)
(ну и для каждого треугольника - ссылка на материал)

Это статический случай. Данная структура не совсем родная, а позаимствована (в некотором роде) из экспортного аскишного формата 3dsmax"а (когда разбирался - понравилась полнота описания объекта).

 Анимация - вопрос более сложный... можно в этом же формате держать не один набор точек, а несколько (и еще нужно добавить новые нормали). Можно порубить объект на куски и выводить объекты по отдельности, но с glTranslatef, glRotatef для каждого...

 Однажды я писал еще один способ - свой мини-движок для скелетной анимации. Идея классическая - каждой точке сопоставить некую кость и вычислять координаты точки в зависимости от положения кости. Правда я там делал примерно следующее - задавал начальное, несколько(0,1,..5) промежуточных и конечное положение костей, а при анимации делал интерполяцию (линейную по углам поворота костей)...

 Местами получалось очень даже кузяво (даже при 2-ух положениях - начало,конец), а местами выглядело как полный отстой :( ...но это могло быть связано с тем, что я не художник-аниматор, а домашнего motion-capture-device у меня нет :)))

 Но нарисованного тогда человечка я обучил ходьбе и основным ударам руками и ногами :)))


 
Sanek_metaller ©   (2004-07-26 17:17) [9]

>ПсихЪ_задумчивый   (26.07.04 09:36) [3]
Какую?


 
Xerx ©   (2004-07-28 04:28) [10]

Значит так. У меня есть свои модели в 3DMax и Poser. Как бы это мне их засунуть в мою программу. Они анимированы, в "шкурках"? Надо экспортировать в DFX либо можно воспользоваться MEGA. Это я знаю. А что вы можете предложить?

И еще. Как можно работать с несколькими анимациями одной модели?
У меня низкополигональные модели(~500) так что можно предлагать сумасшедшие идеи ;)



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.11.21;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.088 c
14-1099672157
ИМХО
2004-11-05 19:29
2004.11.21
PDF документы


14-1099375468
YurikGL
2004-11-02 09:04
2004.11.21
Измерение пропускной способности сети.


3-1098616533
YurikGL
2004-10-24 15:15
2004.11.21
IBDataset сортировка


14-1099218854
Pat
2004-10-31 13:34
2004.11.21
.NET и драйвера


3-1098706766
TohaNik
2004-10-25 16:19
2004.11.21
Изменение кол-ва входящих параметров в SP