Вниз
Скачать: CL | DM;

Вода   Найти похожие ветки 

← →
Wild   (2004-02-04 10:18) [0]

Народ, пришел мне в голову один вопрос - может кто пытался решить.
Вот у меня на ландшафте - есть некий водоем, ну создаем некий объект, прозрачный, проходимый и т.д. Но прозрачность ведь должна быть градиентная - т.е. чем глубже объект в воде, тем хуже его видно с берега. Опять же, когда ты в воде, то чем глубже - тем жирнее партизаны :) и темнее вокруг.
Может кто-то уже все это делал?
P.S. пытаюсь на GLScene, но будет интересен любой ход мыслей.


← →
AxxxE   (2004-02-04 14:40) [1]

Я это делаю так: При перерисовке объектов просто ставлю для каждого вертекса цвет, соответствующий его положению по Y (конкретные значения зависимости цвета от координаты подобрать несложно)! Работает безотказно и безтормозно (никаких тебе туманов)!


← →
Alek Aaz ©   (2004-02-05 05:29) [2]

Может что и найдешь http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=91


← →
ProvAd   (2004-02-05 13:05) [3]


> соответствующий его положению по Y

Какой Y всмысле экранные координаты или из Z-buffer?(или я ничего непонял?)
ИМХО такую воду надо реализовать через объемный туман, а для него, если не ошибаюсь, потребуются шейдеры.


← →
AxxxE   (2004-02-05 14:26) [4]

Какой Z-buffer, какой объемный туман, какие шейдеры? Вершины ведь рисуются по трём координатам! И что мешает тебе в код отрисовки полигонов вставлять строчку, использующую координату Y вершины для установки её цвета (чем Y меньше, тем цвет темнее)?


← →
MrAngel   (2004-02-05 18:06) [5]

AxxxE - всё верно, это гораздо быстрее будет на вершинных шейдерах работать. :-)
Т.е. обработка каждой вершины делает сама карточка по нашей мини программке :-)


← →
AxxxE   (2004-02-05 20:03) [6]

>MrAngel

Во-первых, шейдеры есть максимум у 5% населения.
Во-вторых, через объёмный туман рассчитывается цвет для КАЖДОГО ПИКСЕЛЯ полигона отдельно.


← →
ProvAd   (2004-02-05 21:38) [7]

Теперь дошло, что хотел сказать AxxxE. Если брать чисто по Y, то весь эффект будет фейковым. То есть с помощью него можно показать, то как освещение угасает с глубиной, но не "объемность" воды. Например если представить, что камера под водой, то этот эффект сразу потеряет всю привлекательность.


← →
MrAngel   (2004-02-06 00:28) [8]

>AxxxE я говорил про вершинные шейдеры, а не пиксельные.


← →
Wild   (2004-02-06 09:28) [9]

Народ, а сверху объекта "Вода" - текстура ложится анимационная обычно?


← →
ProvAd   (2004-02-07 13:08) [10]

Обычно, да.



Страницы: 1 вся ветка

Скачать: CL | DM;



Память: 0.47 MB
Время: 0.019 c
4-1080076796
Pohil
2004-03-24 00:19
2004.06.06
Помогите разобраться с InitiateSystemShutdown


1-1085323785
uZver
2004-05-23 18:49
2004.06.06
Достучаться до небес... Тьфу. Значков!


1-1085646365
Глеб
2004-05-27 12:26
2004.06.06
3D-оформление


1-1085715061
russko
2004-05-28 07:31
2004.06.06
Векторный графический редактор


1-1085124955
*Pavel
2004-05-21 11:35
2004.06.06
Найти temp




   Наверх