Текущий архив: 2004.06.06;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Вода Найти похожие ветки
← →
Wild (2004-02-04 10:18) [0]Народ, пришел мне в голову один вопрос - может кто пытался решить.
Вот у меня на ландшафте - есть некий водоем, ну создаем некий объект, прозрачный, проходимый и т.д. Но прозрачность ведь должна быть градиентная - т.е. чем глубже объект в воде, тем хуже его видно с берега. Опять же, когда ты в воде, то чем глубже - тем жирнее партизаны :) и темнее вокруг.
Может кто-то уже все это делал?
P.S. пытаюсь на GLScene, но будет интересен любой ход мыслей.
← →
AxxxE (2004-02-04 14:40) [1]Я это делаю так: При перерисовке объектов просто ставлю для каждого вертекса цвет, соответствующий его положению по Y (конкретные значения зависимости цвета от координаты подобрать несложно)! Работает безотказно и безтормозно (никаких тебе туманов)!
← →
Alek Aaz © (2004-02-05 05:29) [2]Может что и найдешь http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=91
← →
ProvAd (2004-02-05 13:05) [3]
> соответствующий его положению по Y
Какой Y всмысле экранные координаты или из Z-buffer?(или я ничего непонял?)
ИМХО такую воду надо реализовать через объемный туман, а для него, если не ошибаюсь, потребуются шейдеры.
← →
AxxxE (2004-02-05 14:26) [4]Какой Z-buffer, какой объемный туман, какие шейдеры? Вершины ведь рисуются по трём координатам! И что мешает тебе в код отрисовки полигонов вставлять строчку, использующую координату Y вершины для установки её цвета (чем Y меньше, тем цвет темнее)?
← →
MrAngel (2004-02-05 18:06) [5]AxxxE - всё верно, это гораздо быстрее будет на вершинных шейдерах работать. :-)
Т.е. обработка каждой вершины делает сама карточка по нашей мини программке :-)
← →
AxxxE (2004-02-05 20:03) [6]>MrAngel
Во-первых, шейдеры есть максимум у 5% населения.
Во-вторых, через объёмный туман рассчитывается цвет для КАЖДОГО ПИКСЕЛЯ полигона отдельно.
← →
ProvAd (2004-02-05 21:38) [7]Теперь дошло, что хотел сказать AxxxE. Если брать чисто по Y, то весь эффект будет фейковым. То есть с помощью него можно показать, то как освещение угасает с глубиной, но не "объемность" воды. Например если представить, что камера под водой, то этот эффект сразу потеряет всю привлекательность.
← →
MrAngel (2004-02-06 00:28) [8]>AxxxE я говорил про вершинные шейдеры, а не пиксельные.
← →
Wild (2004-02-06 09:28) [9]Народ, а сверху объекта "Вода" - текстура ложится анимационная обычно?
← →
ProvAd (2004-02-07 13:08) [10]Обычно, да.
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2004.06.06;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.48 MB
Время: 0.047 c