Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: CL | DM;

Вниз

DrawIndexedPrimitives & Baga   Найти похожие ветки 

 
Pa5ha   (2004-04-24 20:22) [0]

Вот закоментирую я DrawIndexedPrimitives и FPS=190. Уберу коментарий и FPS=0.85 . GeForse2 MX400, Celeron1100. 15363 треугольника. В чем дело? Может я параметры неправильно задаю (VertCount)? Зачем этот ВертКоунт нужен ваще? (Direct3D)


 
Yar-Com   (2004-04-26 14:17) [1]

VertCount - количество вершин.


 
Pa5ha   (2004-04-26 15:03) [2]

VertCount - что это ещё может быть. Зачем его указывать и что там указывать? Ваще количество всех вершин или чтото другое?


 
Yar-Com   (2004-04-26 16:12) [3]

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx.direct3d/c/ device/m/drawindexedprimitives.asp


 
Yar-Com   (2004-04-26 16:21) [4]

блин...вобщем ищи на msdn


 
Pa5ha   (2004-04-27 15:59) [5]

public void DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType primitiveType,
int minVertexIndex,
int numVertices,
int startIndex,
int primCount
);
- оттуда. Короче, когда задаю количество вершин в буффере (numVertices), то тормозит, а когда что-то другое, то хрень какаято выводится. Может кто сталкивался и знает, как кусок буфера вывести?


 
Sapersky ©   (2004-04-28 01:00) [6]

Вот ещё "оттуда", точнее, из хелпа к DX SDK (кстати, рекомендую - многие задаваемые здесь вопросы отпадут):

The minIndex and NumVertices parameters specify the range of vertex indices used for each DrawIndexedPrimitive call. These are used to optimize vertex processing of indexed primitives by processing a sequential range of vertices prior to indexing into these vertices. It is invalid for any indices used during this call to reference any vertices outside of this range.


 
Pa5ha   (2004-04-28 17:39) [7]

Наверно видеокарта кэширует вершины, только тогда получится, что многие вершины будут дублироваться т.к. модель в таком случае сложно оптимизировать до такой степени. Кто поможет исходником, где выводится модель, содержащая несколко текстур и материалов при надлежащем ФПС посредством этой функции? Будьте любезны.


 
Sapersky ©   (2004-05-04 14:32) [8]

Откуда берётся модель и в каком она виде? От этого зависит и метод вывода. Например, вершины субмешей можно хранить в одной куче, а можно по отдельности. В первом случае при выводе каждого субмеша нужно указывать на эту общую кучу, и D3D будет каждый раз её заново трансформировать (в т.ч. и не принадлежащие данному субмешу вершины; можно трансформировать один раз заранее ProcessVertices - но оно работает только софтверно). Во втором случае модель фактически разбивается на несколько независимых - хотя памяти требуется больше, но рисоваться это должно быстрее, т.к. общее кол-во трансформируемых вершин меньше.
Относительно примеров - для D3D8 они все (какие я видел) используют ID3DXMesh. Для D3D7 есть загрузка и вывод вручную, например, в официальном framework"е к DX7 SDK (посмотри у Clootie).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.061 c
1-1088668765
Dysan
2004-07-01 11:59
2004.07.18
grid с обьединением ячеек


14-1087810532
ИМХО
2004-06-21 13:35
2004.07.18
Боулинг


3-1088002909
Heretic
2004-06-23 19:01
2004.07.18
Редактирование и сохраниение записи


3-1087732998
a125
2004-06-20 16:03
2004.07.18
как восстановить файл PARADOX


1-1089118161
DenisWW
2004-07-06 16:49
2004.07.18
как быстренько получить текст из RichEdit в формате HTML