Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: CL | DM;

Вниз

DrawIndexedPrimitives & Baga   Найти похожие ветки 

 
Pa5ha   (2004-04-24 20:22) [0]

Вот закоментирую я DrawIndexedPrimitives и FPS=190. Уберу коментарий и FPS=0.85 . GeForse2 MX400, Celeron1100. 15363 треугольника. В чем дело? Может я параметры неправильно задаю (VertCount)? Зачем этот ВертКоунт нужен ваще? (Direct3D)


 
Yar-Com   (2004-04-26 14:17) [1]

VertCount - количество вершин.


 
Pa5ha   (2004-04-26 15:03) [2]

VertCount - что это ещё может быть. Зачем его указывать и что там указывать? Ваще количество всех вершин или чтото другое?


 
Yar-Com   (2004-04-26 16:12) [3]

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx.direct3d/c/ device/m/drawindexedprimitives.asp


 
Yar-Com   (2004-04-26 16:21) [4]

блин...вобщем ищи на msdn


 
Pa5ha   (2004-04-27 15:59) [5]

public void DrawIndexedPrimitives(
PrimitiveType primitiveType,
int minVertexIndex,
int numVertices,
int startIndex,
int primCount
);
- оттуда. Короче, когда задаю количество вершин в буффере (numVertices), то тормозит, а когда что-то другое, то хрень какаято выводится. Может кто сталкивался и знает, как кусок буфера вывести?


 
Sapersky ©   (2004-04-28 01:00) [6]

Вот ещё "оттуда", точнее, из хелпа к DX SDK (кстати, рекомендую - многие задаваемые здесь вопросы отпадут):

The minIndex and NumVertices parameters specify the range of vertex indices used for each DrawIndexedPrimitive call. These are used to optimize vertex processing of indexed primitives by processing a sequential range of vertices prior to indexing into these vertices. It is invalid for any indices used during this call to reference any vertices outside of this range.


 
Pa5ha   (2004-04-28 17:39) [7]

Наверно видеокарта кэширует вершины, только тогда получится, что многие вершины будут дублироваться т.к. модель в таком случае сложно оптимизировать до такой степени. Кто поможет исходником, где выводится модель, содержащая несколко текстур и материалов при надлежащем ФПС посредством этой функции? Будьте любезны.


 
Sapersky ©   (2004-05-04 14:32) [8]

Откуда берётся модель и в каком она виде? От этого зависит и метод вывода. Например, вершины субмешей можно хранить в одной куче, а можно по отдельности. В первом случае при выводе каждого субмеша нужно указывать на эту общую кучу, и D3D будет каждый раз её заново трансформировать (в т.ч. и не принадлежащие данному субмешу вершины; можно трансформировать один раз заранее ProcessVertices - но оно работает только софтверно). Во втором случае модель фактически разбивается на несколько независимых - хотя памяти требуется больше, но рисоваться это должно быстрее, т.к. общее кол-во трансформируемых вершин меньше.
Относительно примеров - для D3D8 они все (какие я видел) используют ID3DXMesh. Для D3D7 есть загрузка и вывод вручную, например, в официальном framework"е к DX7 SDK (посмотри у Clootie).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.07.18;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.052 c
1-1089019659
Alek
2004-07-05 13:27
2004.07.18
Таблица в ворде


11-1076681024
vicvs
2004-02-13 17:03
2004.07.18
Проблемы с подключением в uses


4-1086601273
juiceman
2004-06-07 13:41
2004.07.18
компонент


14-1087384847
Иванов Александр
2004-06-16 15:20
2004.07.18
Ваше отношение к философии, как к науке


6-1085039627
GroZ
2004-05-20 11:53
2004.07.18
странная проблема с сокетами: