Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2009.06.28;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Проблемы с OpenGL   Найти похожие ветки 

 
HARIER   (2007-05-25 20:43) [0]

Почему дёргается экран. Когда передвигаю мышку или нажимаю любую клавишу.
Такое творится только при разрешении 1024 х 768.
Почему? Внизу код.

===================== Unit =================================

interface

uses
 Windows,
 Messages,
 OpenGL,
 ANSORO_UTILITS;

const
 ENGINE_NAME = "HARIER";
 ENGINE_VERSION = "0.1";

type
 TOnRender = procedure;
 TOnUpdate = procedure;
 TOnInit = procedure;

type
 TEngine = class
   h_Msg : TMSG;
   h_Wnd : hWnd;
   h_wc:  TWndClassEX;
   h_DC : HDC;
   h_RC: HGLRC;
   PFD: TPixelFormatDescriptor;
   nPFD: integer;
 private
   FOnRender: TOnRender;
   FOnUpdate: TOnUpdate;
   FOnInit  : TOnInit;
 public
   constructor Create;
   destructor  Destroy;
 public
 // SYSTEM
   procedure Init(name: PChar; width, height: integer; bpp: byte; FullScreen: Boolean = false);
   procedure SetFullScreen(width, height: integer; bpp: byte);
   procedure Quit;
   procedure Loop;
 // OPENGL
   procedure InitGL;
   procedure SetPFD;

   property OnRender: TOnRender read FOnRender write FOnRender;
   property OnUpdate: TOnUpdate read FOnUpdate write FOnupdate;
   property OnInit: TOnInit read FOnInit write FOnInit;
 private
   eFullScreen: boolean;
   eWidth,eHeight: integer;
   eBpp: Byte;
   eFinished: Boolean;
 end;

procedure InitEngine;

var
 engine: TEngine;

implementation

procedure InitEngine;
begin
 engine := TEngine.Create;
end;

constructor TEngine.Create;
begin
 eFinished := false;
end;

function WndProc(h_wnd:hWND; events: Integer; wparam: wparam; lparam: lparam):lresult;stdcall;
begin
 case events of
   WM_CREATE:  begin  end;
   WM_DESTROY: begin PostQuitMessage(0); Result:= 0; exit; end;
   WM_PAINT:   begin
               glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT OR GL_COLOR_BUFFER_BIT);
               glClearColor(0,1,0,0);
              // ValidateRect(h_wnd,nil); result := 0; exit;
             end;

 end;
 Result := DefWindowProc(h_wnd, events, wparam, lparam);
end;

procedure TEngine.SetPFD;
begin
 FillChar(pfd, sizeof(pfd), 0);
 pfd.nVersion := 1;
 pfd.nSize := sizeof(pfd);
 pfd.dwFlags := PFD_DOUBLEBUFFER or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL;
 pfd.iPixelType := PFD_TYPE_RGBA;
 pfd.cColorBits := eBpp;
 pfd.cStencilBits := 0;
 pfd.cDepthBits   := 32;
 nPFD := ChoosePixelFormat(h_dc, @pfd);
 SetPixelFormat( H_DC, nPFD, @pfd );
end;

procedure TEngine.InitGL;
begin
 SetPFD;
 h_rc := wglCreateContext(h_dc);
 wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);
 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT OR GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 glClearColor(0,1,0,0);
end;

procedure TEngine.SetFullScreen(width: Integer; height: Integer; bpp: Byte);
var
 dm: DevMode;
 hr: HRESULT;
 DC: hdc;
begin
 FillChar(dm, SizeOf(dm),0);
 dm.dmSize := SizeOf(DevMode);
 dm.dmFields := DM_PELSWIDTH OR DM_PELSHEIGHT OR DM_BITSPERPEL OR DM_DISPLAYFREQUENCY;
 dm.dmPelsWidth := width;
 dm.dmPelsHeight:= height;
 dm.dmBitsPerPel := bpp;
 dm.dmDisplayFrequency := 75;
 HR :=  ChangeDisplaySettings(dm, CDS_FULLSCREEN);
end;

procedure TEngine.Init(name: PChar; width: Integer; height: Integer; bpp: Byte; FullScreen: Boolean = False);
var
 dwExStyle : DWord;
 dwStyle   : DWord;
begin
 eWidth := width;
 eHeight:= height;
 eBpp   := bpp;

 ZeroMemory(@h_wc,SizeOf(h_wc));
 h_wc.style        := CS_HREDRAW OR CS_VREDRAW OR CS_OWNDC;
 h_wc.cbSize       := sizeof(h_wc);
 h_wc.lpfnWndProc  := @WndProc;
 h_wc.hInstance    := hInstance;
 h_wc.hbrBackground:= COLOR_BTNFACE+1;
 h_wc.hCursor      := LoadCursor(0,IDC_ARROW);
 h_wc.lpszClassName:= ENGINE_NAME;

 WINDOWS.RegisterClassEx(h_wc);

 if FullScreen then
 begin
   eFullScreen := true;
   dwExStyle   := WS_OVERLAPPED or WS_EX_TOPMOST;   // поверх всех окон
   dwStyle     := WS_POPUP OR WS_CLIPCHILDREN OR WS_CLIPSIBLINGS;
   SetFullScreen(width,height,bpp);
 end
 else
 begin
   eFullScreen := false;
   dwExStyle   := WS_OVERLAPPED or WS_EX_TOPMOST;   // поверх всех окон
   dwStyle     := WS_SYSMENU OR WS_MINIMIZEBOX OR WS_CLIPCHILDREN OR WS_CLIPSIBLINGS;
 end;

 h_wnd := CreateWindowEX(dwExStyle,ENGINE_NAME,name,dwStyle,0,0,Width,Height,0,0,hInstance ,nil);
 h_dc  := GetDC(h_wnd);

 InitGL;

 ShowWindow(h_wnd,SW_SHOW);
 SetForegroundWindow(h_Wnd);

end;

procedure TEngine.Loop;
begin
 while GetMessage(h_msg,0,0,0) do
 begin
   DispatchMessage(h_msg);
   TranslateMessage(h_msg);
    SwapBuffers(h_dc);
 end;
 
end;

procedure TEngine.Quit;
begin
 eFinished := true;
end;

destructor TEngine.Destroy;
begin

 Quit;

 DestroyWindow(h_wnd);
 UnRegisterClass(ENGINE_NAME,hInstance);

 wglDeleteContext(h_rc);
 ReleaseDC(h_wnd,h_dc);

 wglMakeCurrent(0, 0);
 wglDeleteContext(h_RC);
 ReleaseDC(h_Wnd, h_DC);

 if eFullscreen then ChangeDisplaySettings(TDevMode(nil^), CDS_FULLSCREEN);

end;

===================== Application =================================
program APP;

uses
 Windows,
 OpenGL,
 ENGINE in "ANSORO_ENGINE.pas",
 UTILITS in "ANSORO_UTILITS.pas";

begin
 InitEngine;
 engine.Init("APP",1024,768,32,true);
 engine.Loop;
end.


 
@!!ex ©   (2007-05-25 21:30) [1]

Частота не поддерживаемая этим разрешением. Отсюда и косяк.
Попробуй не трогать частоту. ;)


 
Rial ©   (2007-05-25 22:53) [2]

Зачем вообще принудительно менять разрешение ?..
Если что то уже настроено, значит пользователю
так удобно :)


 
homm ©   (2007-05-25 23:09) [3]

> [2] Rial ©

+1
Конечно, если не даеться выбор разрешений по вкусу :)


 
HARIER   (2007-05-26 00:28) [4]

убрал частоту не помогло.
Я двигаю мышку и тогда начинает перерисоваться экран .
Странно. Серый потом зелёный. если не двигаю мышку то нормально.
Такое только в полноекранном режиме.


 
HARIER   (2007-05-26 00:31) [5]

Rial ©   (25.05.07 22:53) [2]

Объясни что ты имел ввиду. Я чегото непонял :-)


 
Домик   (2007-05-26 02:11) [6]

> Rial ©   (25.05.07 22:53) [2]

У меня, к примеру, разрешение рабочего стола 1600x1200. Не каждая 3D игра будет производительна в таком разрешение, а 2D игрушки даже таких разрешений, как правило, не знают...


 
@!!ex ©   (2007-05-26 09:46) [7]

Может быть косяки видеокарты.
ПРишли ехешник, мы потестим на своих машинах.


 
HARIER   (2007-05-26 10:28) [8]

А где я могу его выложить?


 
HARIER   (2007-05-26 17:03) [9]

Вообще я думаю что то я всётаки на портачил так пробовал исходники
с сайта Sulaco . Его исходники идут нормально.

Еще вопрос. Что лучше использовать.

 PGL_WindowInit = ^TGL_WindowInit;
 TGL_WindowInit = record              // Window Creation Info
   application:  PApplication;        // Application Structure
   title:        PAnsiChar;           // Window Title
   width:        Integer;             // Width
   height:       Integer;             // Height
   bitsPerPixel: Integer;             // Bits Per Pixel
   isFullScreen: Boolean;             // FullScreen?
 end;  

или

 TGL_WindowInit = class              // Window Creation Info
   application:  PApplication;        // Application Structure
   title:        PAnsiChar;           // Window Title
   width:        Integer;             // Width
   height:       Integer;             // Height
   bitsPerPixel: Integer;             // Bits Per Pixel
   isFullScreen: Boolean;             // FullScreen?
 end;


 
@!!ex ©   (2007-05-26 17:12) [10]

нафиг класс?


 
ElectriC ©   (2007-05-26 17:18) [11]

ИМХО, лучше так:

>var
>  GL_WindowInit : packed record             // Window Creation Info
>   application:  PApplication;        // Application Structure
>   title:        PAnsiChar;           // Window Title
>   width:        Integer;             // Width
>   height:       Integer;             // Height
>   bitsPerPixel: Integer;             // Bits Per Pixel
>   isFullScreen: Boolean;             // FullScreen?
> end;


 
@!!ex ©   (2007-05-26 18:30) [12]

Почему запаковынный рекорд луычше? Медленней же работает.


 
ElectriC ©   (2007-05-26 19:55) [13]


> Почему запаковынный рекорд луычше? Медленней же работает.

Ну поставь обычный)))


 
HARIER   (2007-05-26 20:04) [14]

А вообще Записи не нужно ни конструктора ни деструтора.
Может біть она всётаки лучше.
Что лучше делать класс движка или запись?


 
ElectriC ©   (2007-05-26 20:20) [15]


> А вообще Записи не нужно ни конструктора ни деструтора.

Нет.

> Что лучше делать класс движка или запись?

Ну я б лучше делал запись => быстрее и экономнее ;)))


 
Rial ©   (2007-05-26 20:23) [16]

> [14] HARIER   (26.05.07 20:04)
> Что лучше делать класс движка или запись?

В начале нужно сделать что угодно, работающее без сбоев
и глюков. А вообще, запись - это метод представления данных,
а класс - это нечто большее.
С одной стороны, для отладки проще обойтись записями,
потом все это завернуть в красивую обертку, обеспечивающую
целостность данных.
Возможно, наступит такой момент, когда классы в итоге будут
ощутимо замедлять работу... но это маловероятно.


> [5] HARIER   (26.05.07 00:31)
> Rial ©   (25.05.07 22:53) [2]
> Объясни что ты имел ввиду. Я чегото непонял :-)

У меня стоит разрешение 1024*768, частота обновление 75Гц...
если какая то программа принудительно меняет его- это
80% шанс отправиться в корзину ежеминутно.


 
@!!ex ©   (2007-05-26 20:26) [17]

> У меня стоит разрешение 1024*768, частота обновление 75Гц...
> если какая то программа принудительно меняет его- это
> 80% шанс отправиться в корзину ежеминутно.

Практически любая игра меняет разрешение...
НЕ играешь чтоли совсем? :))


 
Rial ©   (2007-05-26 21:19) [18]

> [11] ElectriC ©   (26.05.07 17:18)
> ИМХО, лучше так:
> >var
> >  GL_WindowInit : packed record             // Window Creation
> Info
> >   application:  PApplication;        // Application Structure
> >   title:        PAnsiChar;           // Window Title
> >   width:        Integer;             // Width
> >   height:       Integer;             // Height
> >   bitsPerPixel: Integer;             // Bits Per Pixel
> >   isFullScreen: Boolean;             // FullScreen?
> > end;

Конкретно в данном случае вставка слова "packed" не играет
никакой роли. Почему? - можно почитать о правилах выравнивания полей.
Конечно, когда составляешь свою структуру записи, лучше
сразу выбирать такой порядок полей, чтобы размер записи был
минимальным.
А необходимоть в "packed" в основном возникает при переносе
кода с других языков.


> [17] @!!ex ©   (26.05.07 20:26)
> НЕ играешь чтоли совсем? :))

Нет...


 
HARIER   (2007-05-27 03:00) [19]

Мучался весь день. И ни чего не получилось.
Мне нужно написать модуль который создаёт окно и контекст.
Первый пример я делал по книге. Своими мозгами. А второй по
исходникам с Sulaco. И что получилось выдаются ошибки:
Невозможно создать класс, создать окно ....
У меня уже голова не варит. Как нужно правильно сделать.
Получается что своими мозгами заработало но с глюками, а
метом Копировать Вставить вообще не работает.

Я думаю вы уже много раз писали подобное :-)
Помогите пожалуйста...


unit ENGINE;

interface

uses
 Windows,
 Messages,
 OpenGL,
 UTILITS;

const
 ENGINE_NAME = "ANSORO";
 ENGINE_VERSION = "1.0";

type
 TOnRender = procedure;
 TOnUpdate = procedure;
 TOnInit = procedure;

{    FOnRender: TOnRender;
   FOnUpdate: TOnUpdate;
   FOnInit  : TOnInit;
}

{
   property OnRender: TOnRender read FOnRender write FOnRender;
   property OnUpdate: TOnUpdate read FOnUpdate write FOnupdate;
   property OnInit: TOnInit read FOnInit write FOnInit;
}
ENG = ^Tengine;
TEngine = class
  h_wnd: HWND;
  h_msg: TMsg;
  h_wc:  TWndClassEX;
  h_dc:  HDC;
  h_rc:  HGLRC;

  eFullScreen: Boolean;
  eWidth,
  eHeight: Integer;
public
  procedure InitEngine(name: PChar; width, height: integer; bpp: integer; FullScreen: Boolean = false);
  procedure Loop;
  procedure Quit;

  procedure glInit;
  procedure glKillWnd(Fullscreen : Boolean);
private
  constructor Create;
  destructor  Destroy;
end;

procedure EngineInit;

var
 engine: TEngine;

 eFinished: Boolean;

implementation

procedure EngineInit;
begin
 engine := TEngine.Create;
end;

constructor TEngine.Create;
begin
 eFinished := false;
end;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///                         Private unit function
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

procedure TEngine.glInit;
begin
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);     // Black Background
end;

procedure glResizeWnd(Width, Height : Integer);
begin
 // This Function will be handled in a later chapter

 if (Height = 0) then                // prevent divide by zero exception
   Height := 1;
 glViewport(0, 0, Width, Height);    // Set the viewport for the OpenGL window
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);        // Change Matrix Mode to Projection
 glLoadIdentity();                   // Reset View
 gluPerspective(45.0, Width/Height, 1.0, 100.0);  // Do the perspective calculations. Last value = max clipping depth

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);         // Return to the modelview matrix
 glLoadIdentity();                   // Reset View
end;

function WndProc(hWnd: HWND; Msg: UINT;  wParam: WPARAM;  lParam: LPARAM): LRESULT; stdcall;
begin
 case (Msg) of
   WM_CREATE:
     begin
//        eFinished := false;
     end;
   WM_CLOSE:
     begin
       PostQuitMessage(0);
       Result := 0
     end;
   WM_KEYDOWN:       // Set the pressed key (wparam) to equal true so we can check if its pressed
     begin
//        keys[wParam] := True;
       Result := 0;
     end;
   WM_KEYUP:         // Set the released key (wparam) to equal false so we can check if its pressed
     begin
//        keys[wParam] := False;
       Result := 0;
     end;
   WM_SIZE:          // Resize the window with the new width and height
     begin
       glResizeWnd(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
       Result := 0;
     end;
   else
     Result := DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam);    // Default result if nothing happens
 end;
end;


 
HARIER   (2007-05-27 03:05) [20]


procedure TEngine.glKillWnd(Fullscreen : Boolean);
begin
 if Fullscreen then             // Change back to non fullscreen
 begin
   ChangeDisplaySettings(devmode(nil^), 0);
   ShowCursor(True);
 end;

 // Makes current rendering context not current, and releases the device
 // context that is used by the rendering context.
 if (not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) then
   MessageBox(0, "Release of DC and RC failed!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);

 // Attempts to delete the rendering context
 if (not wglDeleteContext(h_rc)) then
 begin
   MessageBox(0, "Release of rendering context failed!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   h_RC:= 0;
 end;

 // Attemps to release the device context
 if ((h_DC > 0) and (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) then
 begin
   MessageBox(0, "Release of device context failed!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   h_DC := 0;
 end;

 // Attempts to destroy the window
 if ((h_Wnd <> 0) and (not DestroyWindow(h_Wnd))) then
 begin
   MessageBox(0, "Unable to destroy window!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   h_Wnd := 0;
 end;

 // Attempts to unregister the window class
 if (not UnRegisterClass(ENGINE_NAME, hInstance)) then
 begin
   MessageBox(0, "Unable to unregister window class!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   hInstance := 0;
 end;
end;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///                         Public unit function
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

procedure TEngine.InitEngine(name: PAnsiChar; width: Integer; height: Integer; bpp: Integer; FullScreen: Boolean = False);
var
dwStyle : DWORD;              // Window styles
 dwExStyle : DWORD;            // Extended window styles
 dmScreenSettings : DEVMODE;   // Screen settings (fullscreen, etc...)
 PixelFormat : GLuint;         // Settings for the OpenGL rendering
//  h_Instance : HINST;           // Current instance
 pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR;  // Settings for the OpenGL window
begin
// h_Instance := GetModuleHandle(nil);       //Grab An Instance For Our Window
 ZeroMemory(@h_wc, SizeOf(h_wC));  // Clear the window class structure

 with h_wc do                    // Set up the window class
 begin
   style         := CS_HREDRAW or    // Redraws entire window if length changes
                    CS_VREDRAW or    // Redraws entire window if height changes
                    CS_OWNDC;        // Unique device context for the window
   lpfnWndProc   := @WndProc;        // Set the window procedure to our func WndProc
//    hInstance     := h_Instance;
   hCursor       := LoadCursor(0, IDC_ARROW);
   lpszClassName := ENGINE_NAME;
 end;
RegisterClassEX(h_wc);

 eFullScreen :=  FullScreen;

 // Change to fullscreen if so desired
 if Fullscreen then
 begin
   ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings));
   with dmScreenSettings do begin              // Set parameters for the screen setting
     dmSize       := SizeOf(dmScreenSettings);
     dmPelsWidth  := Width;                    // Window width
     dmPelsHeight := Height;                   // Window height
     dmBitsPerPel := bpp;               // Window color depth
     dmFields     := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL;
   end;

   // Try to change screen mode to fullscreen
   if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) = DISP_CHANGE_FAILED) then
   begin
     MessageBox(0, "Unable to switch to fullscreen!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
     Fullscreen := False;
   end;
 end;

 // If we are still in fullscreen then
 if (Fullscreen) then
 begin
   dwStyle := WS_POPUP or                // Creates a popup window
              WS_CLIPCHILDREN            // Doesn"t draw within child windows
              or WS_CLIPSIBLINGS;        // Doesn"t draw within sibling windows
   dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW;         // Top level window
   ShowCursor(False);                    // Turn of the cursor (gets in the way)
 end
 else
 begin
   dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW or     // Creates an overlapping window
              WS_CLIPCHILDREN or         // Doesn"t draw within child windows
              WS_CLIPSIBLINGS;           // Doesn"t draw within sibling windows
   dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW or       // Top level window
                WS_EX_WINDOWEDGE;        // Border with a raised edge
 end;

 // Attempt to create the actual window
 h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle,      // Extended window styles
                         ENGINE_NAME,       // Class name
                         NAME,      // Window title (caption)
                         dwStyle,        // Window styles
                         0, 0,           // Window position
                         Width, Height,  // Size of window
                         0,              // No parent window
                         0                          ,              // No menu
                         hInstance,     // Instance
                         nil);           // Pass nothing to WM_CREATE
 if h_Wnd = 0 then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);                // Undo all the settings we"ve changed
   MessageBox(0, "Unable to create window!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;

 // Try to get a device context
 h_DC := GetDC(h_Wnd);
 if (h_DC = 0) then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);
   MessageBox(0, "Unable to get a device context!", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;


 
ElectriC ©   (2007-05-27 03:08) [21]

Приведи листинг основного файла (.dpr).


 
HARIER   (2007-05-27 03:08) [22]



 // Settings for the OpenGL window
 with pfd do
 begin
   nSize           := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // Size Of This Pixel Format Descriptor
   nVersion        := 1;                    // The version of this data structure
   dwFlags         := PFD_DRAW_TO_WINDOW    // Buffer supports drawing to window
                      or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
                      or PFD_DOUBLEBUFFER;  // Supports double buffering
   iPixelType      := PFD_TYPE_RGBA;        // RGBA color format
   cColorBits      := BPP;           // OpenGL color depth
   cRedBits        := 0;                    // Number of red bitplanes
   cRedShift       := 0;                    // Shift count for red bitplanes
   cGreenBits      := 0;                    // Number of green bitplanes
   cGreenShift     := 0;                    // Shift count for green bitplanes
   cBlueBits       := 0;                    // Number of blue bitplanes
   cBlueShift      := 0;                    // Shift count for blue bitplanes
   cAlphaBits      := 0;                    // Not supported
   cAlphaShift     := 0;                    // Not supported
   cAccumBits      := 0;                    // No accumulation buffer
   cAccumRedBits   := 0;                    // Number of red bits in a-buffer
   cAccumGreenBits := 0;                    // Number of green bits in a-buffer
   cAccumBlueBits  := 0;                    // Number of blue bits in a-buffer
   cAccumAlphaBits := 0;                    // Number of alpha bits in a-buffer
   cDepthBits      := 16;                   // Specifies the depth of the depth buffer
   cStencilBits    := 0;                    // Turn off stencil buffer
   cAuxBuffers     := 0;                    // Not supported
   iLayerType      := PFD_MAIN_PLANE;       // Ignored
   bReserved       := 0;                    // Number of overlay and underlay planes
   dwLayerMask     := 0;                    // Ignored
   dwVisibleMask   := 0;                    // Transparent color of underlay plane
   dwDamageMask    := 0;                     // Ignored
 end;

 // Attempts to find the pixel format supported by a device context that is the best match to a given pixel format specification.
 PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd);
 if (PixelFormat = 0) then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);
   MessageBox(0, "Unable to find a suitable pixel format", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;

 // Sets the specified device context"s pixel format to the format specified by the PixelFormat.
 if (not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);
   MessageBox(0, "Unable to set the pixel format", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;

 // Create a OpenGL rendering context
 h_RC := wglCreateContext(h_DC);
 if (h_RC = 0) then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);
   MessageBox(0, "Unable to create an OpenGL rendering context", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;

 // Makes the specified OpenGL rendering context the calling thread"s current rendering context
 if (not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) then
 begin
   glKillWnd(Fullscreen);
   MessageBox(0, "Unable to activate OpenGL rendering context", "Error", MB_OK or MB_ICONERROR);
   Exit;
 end;

 // Settings to ensure that the window is the topmost window
 ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW);
 SetForegroundWindow(h_Wnd);
 SetFocus(h_Wnd);

 // Ensure the OpenGL window is resized properly
 glResizeWnd(Width, Height);
 glInit(); // Initialise any OpenGL States and variables
end;

procedure TEngine.Loop;
begin

 while GetMessage(h_msg, 0,0,0) do

     begin                               // Else translate and dispatch the message to this window
      TranslateMessage(h_msg);
       DispatchMessage(h_msg);
     end;

end;

procedure TEngine.Quit;
begin
 eFinished := true;
end;

destructor TEngine.Destroy;
begin
  glKillWnd(eFullscreen);
end;

end.


 
ElectriC ©   (2007-05-27 03:09) [23]

Приведи исходник .dpr файла.


 
HARIER   (2007-05-27 03:12) [24]

код файла dpr

program game;

uses
 Windows,
 OpenGL,
 ENGINE in "ENGINE.pas",
 GAME_ENGINE in "GAME_ENGINE.pas",
 UTILITS in "UTILITS.pas";

begin
 EngineInit;
 engine.InitEngine("name",1024,768,32,false);
 engine.Loop;
end.



 
ElectriC ©   (2007-05-27 03:14) [25]

вообще-то в loop нужно писать, ИМХО:

...
Msg : MSG;
...
ZeroMemory(@Msg, SizeOf(MSG));

    while True do
     If (PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_NOREMOVE)) then
      begin
        If not GetMessage(Msg, 0, 0, 0) then Exit;
        TranslateMessage (Msg);
        DispatchMessage  (Msg);
      end
     else
     If Active then //Активность приложения
      begin
         //тут рисуем OpenGL сцену
      end else WaitMessage;


 
HARIER   (2007-05-27 03:20) [26]

ElectriC ©   (27.05.07 03:14) [25]

Учту. :-)

Посмотри на код может я чтото еще не праввильно делаю.
Напиши что имено. Я исправлю.

Завтра с утра начну заново писать.

Как думаешь лучше смотреть на исходники или в книгу.


 
ElectriC ©   (2007-05-27 03:26) [27]


> HARIER

Совет - не спеши!!! Обдумай всё заранее!!!
Когда я писал движок > http://slil.ru/24404040/874845188/School_54.rar <    (хотя и сейчас продолжаю писать) смотрел больше на исходники, а в меньше
степени - на книги (Хотя старался совмещать и то и другое).
Я погляжу, что можно сделать!


 
ElectriC ©   (2007-05-27 03:48) [28]

1. Могу предположить что [25] поможет!
  Так-как в твоём случае перерисовка экрана присходит тока тогда, когда
  курсор мыши ползает по экрану!
2. ValidateRect(h_wnd,nil); - не нужен!
3. WM_CREATE: begin//  eFinished := false; end; - не нужен!


 
HARIER   (2007-05-28 01:08) [29]

Так ни чего и не получилось.
Посмотрел свои старые проекты делал 3D сцены в любых видеорежимах.
Всё идёт очень быстро и без глюков.

Я На грани дипресии :-(

Мне нужно сдать игру до 1 октября. Может можно написать игру в одном DPR файле как вы думаете.
ДУмаю может оставить все функии по инициализации окна и графики.
в главном файле DPR. Как вы считаете?

Тогда у меня вдальнейшем может возникнуть другая проблема, Когда мне
например надо будет писать Спрайтовый модуль и тп. То как мне вних
использовать такие важные переменные как h_wnd, h_dc ...

Пожалуйста посоветуйте мне как поступить.

Внизу привёл пример одного из своих проектов:



program Example14;

uses
 Windows,
 Messages,
 OpenGL;

const
 APP_NAME = "Example14"; // Название приложения

 mat_specular : array [0..3] of GLfloat = ( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );   // Интенсивность зеркального света
 mat_shininess : GLfloat = 100.0;                                    // Яркость света
 light_position : array [0..3] of GLfloat = ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); // Позиция света
 white_light : array [0..3] of GLfloat = ( 1.0, 0.9, 0.8, 0.0 );    // Цвет света
 light_ambient: array [0..3] of GLfloat = ( 0.5, 0.0, 0.8, 0.0 );    // Цвет фона

 fog_color: array [0..3] of GLfloat = ( 0.9, 0.9, 0.8, 0.0 );    // Цвет тумана

var
 h_wnd: HWND;
 h_wc:  TWndClassEx;
 h_dc:  HDC;
 h_rc:  HGLRC;
 msg :  TMsg;

 keys: array[0..255] of Boolean;

 finished : Boolean;
 i: integer;
 fogMode : GLint;   // Режим тумана

 rot: real;

 sph: gluQuadricObj;

 roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat;
 distance, twist, elevation, azimuth: GLfloat;

 // UPS
   ups_time_old: integer;
   ups_time: integer;
 // FPS
   fps_time: Integer;
   fps_cur:  Integer;
   _FPS: integer;
   Time, Time_delta: integer;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Функция переводит Integer -> String                                          }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
function IntToStr(n: integer):String;
begin
 STR(n, Result);
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Камера пилота                                                                }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure PilotView(roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat);
begin
 glRotatef(roll,0,0,1);
 glRotatef(roll,0,0,1);
 glRotatef(roll,0,0,1);
 glTranslatef(-planex, -planey, -planez);
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Камера полярная                                                                }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure PolarView(distance, twist, elevation, azimuth: GLfloat);
begin
 glTranslatef(0,0,-distance);
 glRotatef(-twist, 0,0,1);
 glRotatef(-elevation, 1,0,0);
 glRotatef(azimuth, 0,0,1);
end;

procedure LST(x,y: integer);
begin
 fogMode := GL_EXP2;
 glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode);
 glFogfv(GL_FOG_COLOR, @fog_color);
 glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.05);
 glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
 glFogf(GL_FOG_START, -10.0);
 glFogf(GL_FOG_END, 10.0);
 gluSphere(sph, 1.0, 100, 100);
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура рисования сцены                                                    }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure Draw();
begin
 glLoadIdentity();                 // Очистить матрицу
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Очистить буфер цвета

 glTranslatef(1.0,1.0,-15.0);
 glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); // Установить ортогональную проекции
 glColor3f(1.0,0.0,0.0);

 gluLookAt(0,0,5,0,0,0,0,1,0);
     {
        Parameters:
             eyex, eyey, eyez
         The position of the eye point.
             centerx, centery, centerz
         The position of the reference point.
             upx, upy, upz
         The direction of the up vector.
     }

PilotView(roll, pitch, heading, planex, planey, planez);
PolarView(distance, twist, elevation, azimuth);

glEnable(GL_FOG);

glRotatef(rot,1,1,1);
glTranslatef(1,0,0);
glPushMatrix;
  glCallList(1);
glPopMatrix;

glRotatef(rot,1,0,0);
glTranslatef(1,0,0);
glPushMatrix;
  glCallList(1);
glPopMatrix;

glRotatef(rot,1,1,0);
glTranslatef(0,1,0);
glPushMatrix;
  glCallList(1);
glPopMatrix;

glRotatef(rot,1,1,0);
glTranslatef(-1,0,0);
glPushMatrix;
  glCallList(1);
glPopMatrix;

glFlush;
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура обновления                                                         }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure Update;
begin

rot := rot+0.1;

 //roll, pitch, heading, planex, planey, planez: GLFloat
 if keys[vk_left] then
 begin
   roll    := roll    + 0.001;
   pitch   := pitch   + 0.001;
   heading := heading + 0.001;
   planex  := planex  + 0.001;
   planey  := planey  + 0.001;
   planez  := planez  + 0.001;
 end;

 if keys[vk_right] then
 begin
   roll    := roll    - 0.001;
   pitch   := pitch   - 0.001;
   heading := heading - 0.001;
   planex  := planex  - 0.001;
   planey  := planey  - 0.001;
   planez  := planez  - 0.001;
 end;

 // distance, twist, elevation, azimuth
 if keys[49] then
 begin
   distance  := distance   + 0.01;
   twist     := twist      + 0.01;
   elevation := elevation  + 0.01;
   azimuth   := azimuth    + 0.01;
 end;

 if keys[50] then
 begin
   distance  := distance   - 0.01;
   twist     := twist      - 0.01;
   elevation := elevation  - 0.01;
   azimuth   := azimuth    - 0.01;
 end;

 if keys[51] then   fogMode := GL_EXP;
 if keys[52] then   fogMode := GL_EXP2;
 if keys[53] then   fogMode := GL_LINEAR;

 if keys[27] then finished := true; // Завершаем программу если нажата клавиша esc
end;



 
HARIER   (2007-05-28 01:10) [30]



{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура инициализации                                                      }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure Init;
begin
 glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);   // Устанавливаем цвет очистки белый
 glShadeModel(GL_smooth);           // Позволяет применить цвет интерполированным

 // Создание новых объектов
 sph := gluNewQuadric();
 gluQuadricNormals(sph, GLU_SMOOTH);
 gluQuadricTexture(sph, GL_TRUE);

 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, @mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, @mat_shininess);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @white_light);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @light_ambient);

 glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF , 100);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, @light_position);

 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 glNewList(1,GL_COMPILE);
    LST(1,1);
 glEndList();

end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура уничтожения программы                                              }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure DestroyWnd(Fullscreen : Boolean);
begin
 if Fullscreen then
 begin
   ChangeDisplaySettings(devmode(nil^), 0);
   ShowCursor(True);
 end;
wglMakeCurrent(h_DC, 0);
wglDeleteContext(h_RC);
ReleaseDC(h_Wnd, h_DC);
DestroyWindow(h_Wnd);
UnRegisterClass("OpenGL", hInstance);
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура отвечающая за измененние размеров окна                             }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure Resize(Width, Height : Integer);
begin
 glViewport(0, 0, Width, Height);    // Установить порт просмотра OpenGL
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);        // Установить проекционную матрицу
 glLoadIdentity();                   // Очистить матрицу
 gluPerspective(45.0, Width/Height, 1.0, 100.0);  // Установить перспективу
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);         // Установить матрицу отображения
 glLoadIdentity();                   // Очистить матрицу
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура перехода в полноекраный режим                                      }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure DoFullScreen(width,height,bits: integer);
var
 dm: DevMode;
 hr: HRESULT;
 DC: HDC;
begin
 FillChar(dm, SizeOF(dm), 0);         // Заполнить структуру dm нулями
 dm.dmSize := SizeOf(DevMode);        // Устанавливаем размер dm
 dm.dmFields:= DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL or DM_DISPLAYFREQUENCY;
 dm.dmPelsWidth := width;             // Ширина окна
 dm.dmPelsHeight := height;           // Высота окна
 dm.dmBitsPerPel := bits;             // Глубина цвета
 dm.dmDisplayFrequency := 75;         // Частота обновления экрана
 hr := ChangeDisplaySettings(dm,CDS_FULLSCREEN); // включить полноекранный режим
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Главная процедура обработки сообщений                                        }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
function WndProc(hwnd: HWND; msg: integer; wparam: WPARAM; lparam: LPARAM):LResult; stdcall;
begin
 case msg of
   WM_CREATE:  begin end;
   WM_DESTROY: begin PostQuitMessage(0); Result := 0; end;
   WM_SIZE:    begin Resize(LOWORD(lparam), HIWORD(lparam)); Result := 0; end;
   WM_KEYDOWN: begin keys[wparam] := true; result := 0;  end;
   WM_KEYUP:   begin keys[wparam] := false; result := 0;  end;
 else
   Result := DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
 end;
end;


 
HARIER   (2007-05-28 01:11) [31]



{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура создаёт окно и инициализирует OpenGL                               }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure CreateAPP(width, height: integer; FullScreen: Boolean = false);
var
 pfd: TPixelFormatDescriptor;
 nPixelFormat: Integer;
 dwStyle : DWORD;              // Window styles
 dwExStyle : DWORD;            // Extended window styles
begin
 // Заполнить структуру h_wc нулями
 FillChar(h_wc, SizeOf(h_wc), 0);
 // Установка основных параметров класса
 h_wc.cbSize := SizeOf(h_wc);
 h_wc.style  := CS_OWNDC or CS_VREDRAW or CS_HREDRAW;  // позволяет перерисовывывать окно
 h_wc.lpfnWndProc := @WndProc;                         // указатель на процедуру обработки сообщений
 h_wc.hInstance    := HInstance;                       // экземпляр приложения
 h_wc.lpszMenuName := nil;                             // отсутствие меню (nil)
 h_wc.hCursor      := LoadCursor(0, IDC_ARROW);        // устанавливаем стандартный курсор
//  h_wc.hbrBackground := COLOR_BTNFACE+1;                // цвет окна
 h_wc.lpszClassName := "OpenGL";                       // имя класса
 // Регистрация класса окна в системе
 WINDOWS.RegisterClassEx(h_wc);
 // Создаётся окно
 if (Fullscreen) then
 begin
   dwStyle := WS_POPUP or WS_CLIPCHILDREN or WS_CLIPSIBLINGS;
   dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW;
   ShowCursor(False);
 end
 else
 begin
   dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW or WS_CLIPCHILDREN or WS_CLIPSIBLINGS;
   dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW or WS_EX_WINDOWEDGE;
 end;

 // Создать окно
 h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle,"OpenGL",APP_NAME, dwStyle, 0, 0, Width, Height, 0, 0, hInstance, nil);
 h_dc := GetDC(h_wnd); // Получить контекст окна

 // Настройка формата пикселей
 with pfd do
 begin
   nSize := SizeOf(TPixelFormatDescriptor); // размер структуры
   nVersion := 1;                            // номер версии
   dwFlags := PFD_DOUBLEBUFFER or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL; // множество битовых флагов, определяющих устройство и интерфейс
   iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // режим для изображения цветов
   cColorBits := 32;            // число битовых плоскостей в каждом буфере цвета
   cRedBits := 0;               // число битовых плоскостей красного в каждом буфере RGBA
   cRedShift := 0;              // смещение от начала числа битовых плоскостей красного в каждом буфере RGBA
   cGreenBits := 0;             // число битовых плоскостей зелёного в каждом буфере RGBA
   cGreenShift := 0;            // смещение от начала числа битовых плоскостей зелёного в каждом буфере RGBA
   cBlueBits := 0;              // число битовых плоскостей синего в каждом буфере RGBA
   cBlueShift := 0;             // смещение от начала числа битовых плоскостей синего в каждом буфере RGBA
   cAlphaBits := 0;             // число битовых плоскостей альфа в каждом буфере RGBA
   cAlphaShift := 0;            // смещение от начала числа битовых плоскостей альфа в каждом буфере RGBA
   cAccumBits := 0;             // общее число битовых плоскостей в буфере аккумулятора
   cAccumRedBits := 0;          // число битовых плоскостей красного в буфере аккумулятора
   cAccumGreenBits := 0;        // число битовых плоскостей зелёного в буфере аккумулятора
   cAccumBlueBits := 0;         // число битовых плоскостей синего в буфере аккумулятора
   cAccumAlphaBits := 0;        // число битовых плоскостей альфа в буфере аккумулятора
   cDepthBits := 32;            // размер буфера глубины (ось z)
   cStencilBits := 0;           // размер буфера трафарета
   cAuxBuffers := 0;            // число вспомогательных буферов
   iLayerType := PFD_MAIN_PLANE;// тип плоскости
   bReserved := 0;              // число плоскостей переднего и заднего плана
   dwLayerMask := 0;            // игнорируется
   dwVisibleMask := 0;          // индекс или цвет прозрачности нижней плоскости
   dwDamageMask := 0;           // игнорируется
 end;

 nPixelFormat := ChoosePixelFormat( H_DC, @pfd ); // запрос системе - поддерживается ли выбранный формат пикселей
 SetPixelFormat( H_DC, nPixelFormat, @pfd );      // устанавливаем формат пикселей в контексте устройства

 h_rc := wglCreateContext(h_dc);
 wglMakeCurrent(h_dc, h_rc);

 // Установить полноекранный режим
 if FullScreen then DoFullScreen(width, height, 32);

 // Отображается окно
 ShowWindow(h_wnd, SW_SHOW);
 SetForegroundWindow(h_Wnd);
 SetFocus(h_Wnd);
 Resize(width,height);
 Init;
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура получает системное время                                           }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
function GetTime: integer;
var
 T: LARGE_INTEGER;
 F: LARGE_INTEGER;
begin
 // Сверхточный таймер
 QueryPerformanceFrequency(Int64(F));
 QueryPerformanceCounter(Int64(T));
 Result:= Trunc(1000 * T.QuadPart / F.QuadPart);
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Процедура сбрасывает значение таймера                                        }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure ResetTimer;
begin
 ups_time_old := GetTime;
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Функция получает FPS                                                         }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
function FPS: integer;
begin
 Result := _FPS;
end;

{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
{ Главный цикл сообщений                                                       }
{~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~}
procedure Loop(UPS: Integer);
begin
 ups_time_old := GetTime - 1000 div UPS;
 ups_time := GetTime;
 fps_time := GetTime;

 while not finished do
 begin
   while PeekMessage(msg,0,0,0,PM_REMOVE) do
   begin
     if msg.message = WM_QUIT then finished := true else begin
       TranslateMessage(msg);
       DispatchMessage(msg);
     end;
   end;
   while GetTime - ups_time_old >= (1000 div ups) do
   begin
   Update;
   inc(ups_time_old, 1000 div ups);
   end;
   Draw;
   SwapBuffers(h_dc);
   if fps_time <= GetTime then
   begin
     fps_time := GetTime + 1000;
     _FPS := fps_cur;
     fps_cur := 0;
   end;
   inc(fps_cur);
   SetWindowText(h_Wnd, PChar(APP_NAME + "   [" + intToStr(_FPS) + " FPS]"));
 end;
DestroyWND(false);
end;

begin
 CreateAPP(1024,768, true);
 Loop(500);
end.


 
@!!ex ©   (2007-05-28 07:43) [32]

> Мне нужно сдать игру до 1 октября. Может можно написать
> игру в одном DPR файле как вы думаете.
> ДУмаю может оставить все функии по инициализации окна и
> графики.
> в главном файле DPR. Как вы считаете?

Нельзя писать игру в одном DPR.
Я в свое время написал один такой проект и понял что оно нафиг не надо, там черт ногму сломит.
Модульности рулит.


> Тогда у меня вдальнейшем может возникнуть другая проблема,
> Когда мне
> например надо будет писать Спрайтовый модуль и тп. То как
> мне вних
> использовать такие важные переменные как h_wnd, h_dc ...

ДЛя глобальных переменных лично я использую отдельный модуль.


 
HARIER   (2007-05-28 10:08) [33]

@!!ex ©   (28.05.07 07:43) [32]

Так что ты мне посоветуеш делать ...


 
@!!ex ©   (2007-05-28 10:18) [34]

> HARIER   (28.05.07 10:08)

Мне бы кто посоветовал. $)


 
Rial ©   (2007-05-28 12:35) [35]

> [33] HARIER   (28.05.07 10:08)
> Так что ты мне посоветуеш делать ...

На конкретный вопрос - конкретный ответ...
В чем именно проблема то ?


 
ElectriC ©   (2007-05-28 15:28) [36]

Да раздели код движка по модулям (привожу код своего движ):
1. Допустим главный модуль Engine:
Туда напиши:
var
  Engine : record
     Han        : THandle;                 // Хэндл движка
     WC         : TWndClassEx;          // Класс окна движка
     MSG        : MSG;                     // Сообщения окна движка
     WinParam     : packed record     // Структура параметров окна движка
       Width, Height : Word;     // Ширина /Высота
       Hz, Bits      : Byte;       // Частота/Бит
     end;
    ...
  end;
2. WinApi - модуль создания окна, обработка сообщений, посланных Windows:
uses Engine;
...
function InitWin : HRESULT;
begin
 Result := E_FAIL;

 with Engine do with WC do
  begin
    ZeroMemory(@WC, SizeOf(TWndClassEx));
      cbSize        := SizeOf(WC);
      lpszClassName := "Engine";
      lpfnWndProc   := @WinProc;
      style         := CS_VREDRAW or CS_HREDRAW;
      hInstance     := Han;
      hIcon         := LoadIcon(Han, nil);
      hIconSm       := LoadIcon(Han, nil);
      hCursor       := LoadCursor(0, IDC_ARROW);
      hbrBackground := COLOR_WINDOW + 3;
      lpszMenuName  := nil; cbClsExtra := 0; cbWndExtra := 0;

    If RegisterClassEx(SLWC) = 0 then Exit;

    Han := CreateWindowEx(0, lpszClassName, "Engine", WS_POPUP,
                            0, 0, 100, 100, 0, 0, hInstance, nil);

    If Han = 0 then Exit;

    ShowWindow  (Han, SW_SHOW); UpdateWindow(Han);
  end;

 Result := S_OK;
end;
...
P.S. Строй движок по такому принципу!!!


 
HARIER   (2007-05-28 19:14) [37]

У меня такие вопросы.

1. Допустим у меня такие модули
  Engine  - таймер , установка процесов..
  Window  - создание окна
  GL -    Создание контекста.

Как их обьеденить?

2. Как привильно создавать классы что бы не выскакивала Runtime error?

3. Тоесть В каждом модуле класс модуля как этот класс использовать в других модулях.


 
@!!ex ©   (2007-05-28 19:30) [38]

> Как привильно создавать классы что бы не выскакивала Runtime
> error?

У меня не выскакивает... Что  я делаю не так7 :)))


> Тоесть В каждом модуле класс модуля как этот класс использовать
> в других модулях.

Не понял вопроса.

Вот у меня есть класс, например:
 TEffects = class
 public
   Player:^x_vector;
   Constructor Create;
   Procedure   Add(Effect:PSimpleEffect; Position:x_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Velocity:x_vector; Color:x_vector; GlobalMove:boolean = false); overload;
   Procedure   AddLinked(Effect:PSimpleEffect; Position:px_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Color:x_vector);
   Procedure   Add(Effect:PSimpleEffect; Position:x_vector; LifeTime:integer; HalfSize:single; const Velocity,Accelerate:x_vector; const Color, ChangeColor:x_vector; Source:boolean; VelocityLink:px_vector; GlobalMove:boolean = false); overload;
   Procedure   Update(dt:integer);
   Procedure   Draw();
   Procedure   Clear;
   Procedure   GlobalMove(const Vector:x_Vector);
 protected
   Items:array of TAliveEffect;
   Size:integer;
   Count:integer;
 end;


Описанный в модуле Effects.
Использую я его очень просто:
var
 Effects:TEffects;
...
 Effects:=TEffects.Create;
 Effects.Player:=@PlayerPosition;  //Для поворота спрайтов к камере.
...
 Effects.Update(dt);
...
 Effects.Draw;
...
 Effects.Free;


 
HARIER   (2007-05-29 00:38) [39]

Где имено создовать класс. так чтобы его можно было использовать в модулях движка.


 
@!!ex_   (2007-05-29 07:51) [40]

У меня есть главный класс движка, который рулит всем. Вот в нем я и создаю почти все объекты.


 
HARIER   (2007-05-29 13:03) [41]

Нашел почему глюк. :)
Я не очищал буфера в glClear во время рисования :)



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2009.06.28;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.68 MB
Время: 0.006 c
15-1240614017
Городской Шаман
2009-04-25 03:00
2009.06.28
В Украине официально узаконили взятки.


15-1240318906
ford
2009-04-21 17:01
2009.06.28
просмотр PageMaker


15-1240471189
Guest
2009-04-23 11:19
2009.06.28
Строковые ресурсы в бираный вид


4-1211700081
LightRipple
2008-05-25 11:21
2009.06.28
OPEN_IF для секции


15-1240473153
niel
2009-04-23 11:52
2009.06.28
Плекс





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский