Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.04.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПроффи программист разработчик игр Найти похожие ветки
← →
Rial © (2007-01-16 18:15) [40]> @!!ex ©
Просто не мог пройти мимо :)
Тетрис, 20 минут, арканоид - все 30 ?
Я так думаю, к вечеру будет пост, а в нем ссылка на
на 3D-Action, написанный со времени посленего поста ?
> [33] antonn © (16.01.07 17:34)
100% присоединяюсь. Морочит он нам тут голову, понимаешь %)
← →
Creative (2007-01-16 18:20) [41]Между прочим Interplay выпускал свои шедевры раз этак в 7 лет. А в остальное время клепал такой отствой, что смотреть страшно.
И вообще, хватит! Автор ветки небось давно уже пошел игрушку писать, посмотрев на все это :-)
← →
Creative (2007-01-16 18:20) [42]Между прочим Interplay выпускал свои шедевры раз этак в 7 лет. А в остальное время клепал такой отствой, что смотреть страшно.
И вообще, хватит! Автор ветки небось давно уже пошел игрушку писать, посмотрев на все это :-)
← →
@!!ex © (2007-01-16 23:36) [43]
> что, вот так, с нуля (не берем никаких готовых ранее проектов,
> иначе приплюсовываем время сборки тех проектов) написан
> кривой тетрис? да не поверю, там сам код набивать и отлаживать
> времени больше займет... Либо был использован чей то "опыт"
> и немного переделан, либо вранье
Ваше дело. Я сказал. не вижу смысла врать. Впрочем как и доказывать вам что-то еще.
> одно название, а не арканоид:)
Название - тоже не арканоид.
> тормозить должно на компах, у которых проц маловат (на Пне
> 2,4 не тормозило:)), потому что вывод графики через GDI:
> )
> внизу не комментарии, это тимспик землян:)))
Уважаемый, вы не в курсе, как делать быструю графику на GDI?
P.S.
Форма и Application в графических проектах(Особенно играх) - плохой тон.
Но эт так, на будущее.
> а что нибудь более инетересное есть? можно уже не заполчаснаписанное
Насчет своих проектов - завтра скажу. Ща уже спать пора.
← →
@!!ex © (2007-01-16 23:39) [44]
> Rial © (16.01.07 18:15) [40]
Хм... Фига се...
неужели вы не можете сделать тоже самое???????
Не верю.... XProger, уважаемый, ну хоть вы скажите, что это без проблем возможно....
> Я так думаю, к вечеру будет пост, а в нем ссылка на
> на 3D-Action, написанный со времени посленего поста ?
К утру будет пост, а в нем на скрины из шутера, который пишется и сейчас и пишется уже 4 месяца.
← →
@!!ex © (2007-01-16 23:58) [45]Меня отговорили выкладывать скрины....
Спасибо! меня слишком легко разозлить недоверием.
Уважаемые идите сосвоим недоверием в сад.
Если кому интересно посмотреть на скрины шутера - в личку.
← →
antonn © (2007-01-17 00:07) [46]@!!ex © (16.01.07 23:36) [43]
Уважаемый, вы не в курсе, как делать быструю графику на GDI?
нет, я не знаю, мы это в 8м классе не проходили:)))
> Форма и Application в графических проектах(Особенно
>играх) - плохой тон.
> Но эт так, на будущее.
ну надеюсь это не ко мне:)
я на будущее смотрю иначе и не собираюсь геймдевом заниматься профессионально:)
> XProger, уважаемый, ну хоть вы скажите, что это без
> проблем возможно....
Муа-ха-ха-ха.. Да у Прогера уже опыта вагон, он на память надиктует основы двига:)))) Ты спроси его, сколько он этот опыт собирал и сколько человекочасов потратил на изучение документаций и алгоримов, а потом уже спускайся на землю, отождествляй себя с простыми юзерами и исходя из их опыта говори, сколько нужно времени для 3Д-экшна:) А свысока кидать "да эту фигну можно за пару часов написать, делов-то" тем, кто только разбирается - это не по-джентельменски:)
> Если кому интересно посмотреть на скрины шутера - в
> личку.
здесь нет лички:)
← →
ANTPro © (2007-01-17 00:09) [47]> [33] antonn © (16.01.07 17:34)
> что, вот так, с нуля (не берем никаких готовых ранее проектов,
> иначе приплюсовываем время сборки тех проектов) написан
> кривой тетрис? да не поверю, там сам код набивать и отлаживать
> времени больше займет... Либо был использован чей то "опыт"
> и немного переделан, либо вранье.
Даааа, надо весь опыт программированния прибавить...
В сорце всего 150 строк кода (У нас на респ. олимпиаде и не такое бывало :) (правда там не игры...)
Да, и глупо об этом спорить...
← →
ANTPro © (2007-01-17 00:12) [48]> [46] antonn © (17.01.07 00:07)
> "да эту фигню можно за пару часов написать, делов-то"
Скажи это Яну Хорну :)
← →
Rial © (2007-01-17 01:10) [49]> [44] @!!ex © (16.01.07 23:39)
> Хм... Фига се...
> неужели вы не можете сделать тоже самое???????
Вот опять :( -расшифрую тогда, что хотел сказать :)))
Просто такая уж самооценка плещет через край в твоих постах,
что смешно становится. И пристал я из - за этого ... вобщем,
поскромнее надо быть немного :) (абсолютно независимо от умений)
> К утру будет пост, а в нем на скрины из шутера, который
> пишется и сейчас и пишется уже 4 месяца.
Я и сам сейчас кстати пытаюсь двиг сделать.
На эту тему у меня вопрос: не приходилось ли делать рассчет столкновений
в 3д пространстве, как то треугольник - треугольник ?
Только не простой случай, т.е. проверить, пересекаются они в данный
момент или нет, а вариант, когда один из треугольников движется и
нужно найти момент их соприкосновения. Просто у меня что то уравнение
не решаются:( Мне бы интересно было узнать:
1. Там все действительно так ужасно ?
А то у меня одна формула на пол-странички, никак не отлажу.
2. Вычисляются точные значения ?
3. И каким методом это решается (уравнения, дифуры, матрицы) ?
← →
Грибоед (2007-01-17 05:47) [50]> Форма и Application в графических проектах(Особенно играх) - плохой тон.
Интересно, почему плохой тон? Есть какие-то стандарты? Лично я придерживаюсь мнения, что не важно как, и с использованием чего написана игра, главное чтобы она шустро работала, и в нее было интересно играть. Все остальное конечному пользователю не важно, потому тут уже каждый разработчик сам для себя решает с помощью чего ему быстрее и удобнее работать над проектом.
← →
@!!ex © (2007-01-17 09:36) [51]
> Муа-ха-ха-ха.. Да у Прогера уже опыта вагон, он на память
> надиктует основы двига:)))) Ты спроси его, сколько он этот
> опыт собирал и сколько человекочасов потратил на изучение
> документаций и алгоримов, а потом уже спускайся на землю,
> отождествляй себя с простыми юзерами и исходя из их опыта
> говори, сколько нужно времени для 3Д-экшна:) А свысока кидать
> "да эту фигну можно за пару часов написать, делов-то" тем,
> кто только разбирается - это не по-джентельменски:)
Так я вроде так и не говорил. ;)
Всего лишь сказал, что написал это за 20 минут. Без каких то наездов, и упреков. Чиста как факт.
> здесь нет лички:)
Зато есть ICQ и e-mail.
> Вот опять :( -расшифрую тогда, что хотел сказать :)))
> Просто такая уж самооценка плещет через край в твоих постах,
>
> что смешно становится. И пристал я из - за этого ... вобщем,
>
> поскромнее надо быть немного :) (абсолютно независимо от
> умений)
Согласен. Сорри, если это так.
> На эту тему у меня вопрос: не приходилось ли делать рассчет
> столкновений
> в 3д пространстве, как то треугольник - треугольник ?
> Только не простой случай, т.е. проверить, пересекаются они
> в данный
> момент или нет, а вариант, когда один из треугольников движется
> и
> нужно найти момент их соприкосновения. Просто у меня что
> то уравнение
> не решаются:( Мне бы интересно было узнать:
> 1. Там все действительно так ужасно ?
> А то у меня одна формула на пол-странички, никак не отлажу.
>
> 2. Вычисляются точные значения ?
> 3. И каким методом это решается (уравнения, дифуры, матрицы)
> ?
Не могу представить задачи, где без этого нельзя было бы обойтись.
Там все действительно плохо. Что за задача?
> Интересно, почему плохой тон? Есть какие-то стандарты? Лично
> я придерживаюсь мнения, что не важно как, и с использованием
> чего написана игра, главное чтобы она шустро работала, и
> в нее было интересно играть. Все остальное конечному пользователю
> не важно, потому тут уже каждый разработчик сам для себя
> решает с помощью чего ему быстрее и удобнее работать над
> проектом.
Чуть медленнее работает.
← →
antonn © (2007-01-17 10:42) [52]Грибоед (17.01.07 5:47) [50]
Лично я придерживаюсь мнения, что не важно как, и с использованием чего написана игра, главное чтобы она шустро работала, и в нее было интересно играть.
Думаю, главное, чтобы игра выполняла свои функции:)
Например "Косынка" в офисах бьет все рекорды популярности, но ей не надо шустро работать:)
Это в вопросу про
> Чуть медленнее работает.
:)
← →
Creative (2007-01-17 11:07) [53]Знаете народ, был такой анекдот: два психоаналитика встречаются после работы.
Один:
- А я машину новую купил...
Второй:
- Слушай, ну мы ведь профессионалы, давай просто достанем и померяемся.
Это намек на то, что вы не обмениваетесь сейчас взаимо полезной информацией.
Лучше скажите, кто есть живой: в наше время кто-нибудь ее пишет РПГ или все плотно перешли на шутеры?
← →
@!!ex © (2007-01-17 11:23) [54]
> antonn © (17.01.07 10:42) [52]
Это просто к вопросу о том, что проект требует 2.4 ггц.
> Creative (17.01.07 11:07) [53]
Повально пишут MMORPG.
Deep Games например из Уфы.
А РПГ - не очень сейчас интересны народу. Что там можно новое придумать?
В принципе на моем двигле, которое я ща пишу, можно сделать РПГ... Только смысл?
← →
DJ KARIES (2007-01-17 12:02) [55]2@!!ex:
Что-то арканоиды твои мячик под углом 45 градусов только держат, т.е. получается, что траектория мяча ВЕГДА ОДНА И ТА ЖЕ и не зависит от игрока.
Игрок может толкьо либо отбить мяч, либо не отбить.
← →
antonn © (2007-01-17 12:13) [56]@!!ex © (17.01.07 11:23) [54]
Это просто к вопросу о том, что проект требует 2.4 ггц
это просто не такая уж быстрая система в наще время. И я не сказал, что она требует 2.4, я сказл, что она не тормозит на 2,4;) Она так же не тормозит на 3.2:)
ну давай, преподай мне пару уроков (я же вижу, ты знаешь как сделать быстрый вывод изображения, быстрее чем у меня в работе и с соответствующими затратами к "нужности" игры)
← →
@!!ex © (2007-01-17 13:27) [57]
> DJ KARIES (17.01.07 12:02) [55]
Не только 45. Но задать больший угол практически не реально.
> antonn © (17.01.07 12:13) [56]
Так теж не нужно...
Геймдев - не твоя порфессия, забыл чтоли. ;)
← →
DJ KARIES (2007-01-17 14:19) [58]
> @!!ex © (17.01.07 13:27) [57]
> Не только 45. Но задать больший угол практически не реально.
см. мой пример Ball bounce на страничке http://hexcity.com/yok/
Там шарик бегает под любым углом.
← →
antonn © (2007-01-17 14:40) [59]@!!ex © (17.01.07 13:27) [57]
Так теж не нужно...
Геймдев - не твоя порфессия, забыл чтоли. ;)
тогда не хвались:)
← →
Rial © (2007-01-17 16:17) [60]> [53] Creative (17.01.07 11:07)
Лучше скажите, кто есть живой: в наше время кто-нибудь ее пишет РПГ или все плотно перешли на шутеры?
1.В шутере натырил модельки, стырил движок, поменял
цвет стен и моделей - и готово.
Теперь дело только за тем, чтобы наставить кучу
врагов на уровне, да кровь ведрами разливать.
И никакого смысла, никакой логики. Один упор - в
качество и реалистичность графики.
А везде одни штампы и готовые куски кода.
Утрирую, но сейчас это иненно так в большинстве и делается.
Все просто на самом деле, если свой двиг не надо писать
особенно (это специально для заметки : никого лично обидеть не
хочу).
2.В РПГ большая часть труда - не программирование, а рисование
моделей, текстур, озвучка и т.п.
А копи - пастить проще чем ролики делать.
Мне вот, например,
этим заниматься не очень интересно, да и не можется :)
3.Не тот уже наш мир теперь. Не хочется никому думать, в том
числе в играх. Скосил 850к монстров - и миссия выполнена.
Такова жестокая правда.
> [55] DJ KARIES (17.01.07 12:02)
> 2@!!ex:
> Что-то арканоиды твои мячик под углом 45 градусов только
> держат,
Да ладно, обидется человек сейчас ... докопались мы до него.
> [56] antonn © (17.01.07 12:13)
> ну давай, преподай мне пару уроков
Смотрел твой, кажется, космический скроллер.
Там вроде и так уже быстрее некуда рисуется для GDI.
Там если что и ускоришь, то только для галочки.
← →
Creative (2007-01-17 16:25) [61]2.В РПГ большая часть труда - не программирование, а рисование
моделей, текстур, озвучка и т.п.
Странно, я всегда думала, что в РПГ самое главное - это сюжет, люди и события.
А копи - пастить проще чем ролики делать.
Мне вот, например,
этим заниматься не очень интересно, да и не можется :)
Ээээ, чем именно, копи-пастом или деланием роликом? Из вашей фразы не совсем понятно.
Не тот уже наш мир теперь. Не хочется никому думать, в том
числе в играх. Скосил 850к монстров - и миссия выполнена.
Такова жестокая правда.
Ммм, не хочу никого обидеть, но я и так знаю, какова горькая правда. А правда эта началась еще в те времена, когда народ рисовал ВАДы к Doom2 и развешивал на стенах порнокартинки. Я спрашиваю "не почему люди не делают нечто?" а "делает ли хоть кто нибудь?" Разница, я думаю, очевидна.
Таки если кто то еще сочиняет - может отзоветесь, интересно.
← →
Rial © (2007-01-17 16:38) [62]> [61] Creative (17.01.07 16:25)
> Ээээ, чем именно, копи-пастом или деланием роликом? Из вашей
> фразы не совсем понятно.
Деланием роликов - не могу. Руки отказываются.
Копи-пастить - могу [а кто не может ?:) ], но не люблю :)
> Ммм, не хочу никого обидеть
Я не обидчивый.
> Таки если кто то еще сочиняет - может отзоветесь, интересно.
Определенно сочиняют. Есть один знакомый фанат этого направления.
Но делает для себя, и тут врят ли отзовется.
> [51] @!!ex © (17.01.07 09:36)
> Не могу представить задачи, где без этого нельзя было бы обойтись.
> Там все действительно плохо. Что за задача?
Долго думал. Все свелось к следующему общему случаю:
1. Задана начальная позиция треугольников ABC MNK в трехмерном пространстве.
а) Задан вектор перемещения треугольника MNK в пространстве R
т.е. треугольник MNK двигается при помощи параллельного переноса.
Найти : точку первого соприкосновения покоящегося треугольника ABC и движущегося MNK,
следует учесть , что они могут и не соприкоснуться.
б) Задана базовая точка А с известными координатами.
Заданы углы поворота треугольника MNK относительно этой точки в плоскостях ox oy на известные углы.
Требуется также найти точку первого соприкосновния.
Все начальние координаты известны.
Решение нужно в общем виде.
а) я уже знаю как решать, но пока ни одно решение проверку не прошло
успешно ... но это дело только времени.
а вот в б) %))
укажите путь, если кто может ?
Т.е, если кому не лень, накидайте примерную систему уравнений,
из которой следует искать решение...
Ибо у меня либо ужасные дифуры получаются, либо не менее
удасные тригонометрические уравнения. Их решать - проще застрелиться.
Просто, может, я что то простое из виду упускаю ?
Если там правда получаются формулы в 250 операций - просто скажите
да, и я пойду решать дальше :)))
← →
Creative (2007-01-17 16:41) [63]
> Но делает для себя, и тут врят ли отзовется.
для себя в смысле - никому не показывает, или не собирается продавать? Я не с финансовыми целями интересуюсь :-)
← →
@!!ex © (2007-01-17 16:42) [64]
> 1.В шутере натырил модельки, стырил движок, поменял
> цвет стен и моделей - и готово.
> Теперь дело только за тем, чтобы наставить кучу
> врагов на уровне, да кровь ведрами разливать.
> И никакого смысла, никакой логики. Один упор - в
> качество и реалистичность графики.
> А везде одни штампы и готовые куски кода.
> Утрирую, но сейчас это иненно так в большинстве и делается.
>
> Все просто на самом деле, если свой двиг не надо писать
> особенно (это специально для заметки : никого лично обидеть
> не
> хочу).
Да. Логика есть. Если это лично ко мне, то весь движок пишу с 0 своими силами. Единственно думаю физику делать свою или всеже юзать один из движков.
Вот насчет моделек - это актуально. так оно и есть. Несколько натыренных моделек и библиотека текстур. Но на то и техно уровень.
Художники ради дырки от бублика работать не будут. А если им показать рабочий, мощный двиг, то согласятся и за идею работать.(Уже согласились).
Что соответственно позволит натыренны модельки заменить на нормальные.
> antonn © (17.01.07 14:40) [59]
Я и не хвалюсь. :)
Просто BitBlt быстро работает даже на П2.
Вроде ты его используеш, но видать ни везде, где это нужно. Раз тормозит так... Или тормозит всеже не графика?
> 3.Не тот уже наш мир теперь. Не хочется никому думать, в
> том
> числе в играх. Скосил 850к монстров - и миссия выполнена.
>
> Такова жестокая правда.
Да не. Неправда твоя. Это геймерам только так.
Вот лично я играю мало и больше предпочту игру с хорошим сюжетом, чем тупое мясо.
> Да ладно, обидется человек сейчас ... докопались мы до него.
Пока причин обижаться не вижу... Злился немного вчера, но это нормальное состояние. А так все верно. Арканоид много ниже того уровня, который бы я хотел.
> Странно, я всегда думала, что в РПГ самое главное - это
> сюжет, люди и события.
Во-во. А это к порграммированию почти никак не относится.
← →
antonn © (2007-01-17 16:43) [65]Rial © (17.01.07 16:17) [60]
Смотрел твой, кажется, космический скроллер.
Там вроде и так уже быстрее некуда рисуется для GDI.
Там если что и ускоришь, то только для галочки.
в космоскроллере тормознуто, это правда:)
в космосиме переделано и убыстрено:)
← →
antonn © (2007-01-17 16:46) [66]@!!ex © (17.01.07 16:42) [64]
Я и не хвалюсь. :)
Просто BitBlt быстро работает даже на П2.
Вроде ты его используеш, но видать ни везде, где это нужно. Раз тормозит так... Или тормозит всеже не графика?
тормозит графика, использую по возможности BitBlt, и знаю что это такое:) Но, мне зачастую нужно копировать с "прозрачным цветом", а заниматься всякими комбинациями для этого желания нет...
← →
Rial © (2007-01-17 16:48) [67]> [64] @!!ex © (17.01.07 16:42)
> Да. Логика есть. Если это лично ко мне, то весь движок пишу
> с 0 своими силами. Единственно думаю физику делать свою
> или всеже юзать один из движков.
Вот потому и заметил - это не к тебе. Занимаюсь тем же,
поэтому знаю, какая это морока :)
> [63] Creative (17.01.07 16:41)
> для себя в смысле - никому не показывает, или не собирается
> продавать? Я не с финансовыми целями интересуюсь :-)
Пока что в обоих смыслах :)
Боится, наверное, что сглазят недруги.
А по поводу финансосвой стороны... а кто же откажется
продать то, что делать для себя, заведомо не надеясь на прибыль ?
← →
Creative (2007-01-17 16:52) [68]
> а кто же откажетсяпродать то, что делать для себя, заведомо
> не надеясь на прибыль ?
я дико извиняюсь, хотела ответить, но фразу не поняла :-)
можно переформулировать?
← →
@!!ex © (2007-01-17 17:03) [69]Треугольник - три отрезка.
Если хотя бы один отрезок пересекает другой треугольник - значит пересечение есть.
вот даже не знаю.
Наверно надо проверять оба треугольника.
Сначала отрезки 1 на пересечение со вторым, а потом наоборот.
Тогда точно все получится. Да и формулы вроде не особо сложные.
Правда все это будет работать медленно.
P.S.
Естественно чтоит учесть, что перемещение треуегольника - призма.
При перемещении соотвенно проверять пересечение треугольника с гранями призмы.
← →
@!!ex © (2007-01-17 17:05) [70]
> тормозит графика, использую по возможности BitBlt, и знаю
> что это такое:) Но, мне зачастую нужно копировать с "прозрачным
> цветом", а заниматься всякими комбинациями для этого желания
> нет...
TransparentBLT?
← →
Rial © (2007-01-17 17:14) [71]> [68] Creative (17.01.07 16:52)
> я дико извиняюсь, хотела ответить, но фразу не поняла :-
> )
> можно переформулировать?
Перечитал ... "делать" -> "делалось" :)
Т.е. если человек делает игру, но не собирается ее в будущем продавать.
Просто так, для своего развития. А потом вдруг подвернулся случай...
естественно он продаст. Хотя, это имхо. Т.к. наверняка кому нибудь
найдется, что возразить.
> [69] @!!ex © (17.01.07 17:03)
> Правда все это будет работать медленно.
Вот вот ! И еще как медленно, будь оно неладно.
А как же сделать, чтобы работало быстро ?
Вообще отказаться от этой идеи и
заменить все на сферические поверхности ?
← →
Думкин © (2007-01-17 18:39) [72]Работал в конторе, где писали игру - скорее РПГ. Но писали около 2-х лет. За это время сумели уже и клонов выпустить - хуже чем у нас, но выход был сорван. В целом проект провальным оказался. Когда я ушел, то по слухам там забили на такое и стали шутеры пописывать. Результатами не интерисовался.
А самое прибыльное было - это рефераты и около того. Как это ни дико. :) Хотя есть еще прибыльнее - но это уже не озвучка.
А игры же и не как самостоялки есть. Те же интернет проекты, например на двиге Virtools.
В написание с нуля без подготовки Тетриса за 20 минут - верится слабо. Скорее поверю, что автор время не засекал, а выдает свои субъективные ощущения. Это реально. Как-то писал на одном дыхании программу на БП7. Ни разу за все время не пытался компилировать. Несколько юнитов, куча кода. Скомпилировал - сработало сразу. Ощущение было, что писал минут 30. Начал в 11 вечера, когда закончил было уже 3 ночи.
> Rial ©
Ты бы оформил свои задачи полностью и выложил в отдельной ветке. Только максимально корректным языком. И я посмотрю и еще кто. И МВо - сюда он уже вряд ли заглянет, а в новую ветку прогуляется, может и литературы подкинуть.
← →
@!!ex © (2007-01-18 10:12) [73]
> Думкин © (17.01.07 18:39) [72]
Да не.
Время как раз хорошо запомнил из-за того, что когда звонил девченки сказать, что прога готова посомтрел на время ее звонка.
Как раз примерно 20 минут было.
Там коду то кот наплакал. Алгоритмы все школьные, архитекстура мгновенно возникла, а дальше - чисто время на набор кода.
Пишу быстро, поэтому и уложился.
> Rial © (17.01.07 17:14) [71]
Поставь конкретнее задачу, ведь недаром от пересечения треугольников стараються отказаться. Сферы рулят. :))
Просто не факт, что сферы можно использовать для конкретно твоей задачи.
Я пока не сталкивался с необходимостью пересекать именно треугольники.
← →
new_lamer (2007-01-18 10:27) [74]
> Creative (17.01.07 11:07) [53]
> Лучше скажите, кто есть живой: в наше время кто-нибудь ее
> пишет РПГ или все плотно перешли на шутеры?
Я пишу РПГ 2D использую для вывода GDI. Если интересно пиши на E-mail.
← →
new_lamer (2007-01-18 10:30) [75]Извиняюсь E-mail emp@tyazhmash.com
← →
@!!ex © (2007-01-18 11:28) [76]А чего писать? Рассказывай чего за проект, скрины показывай. :))
Всем ж интересно я думаю.
← →
Creative (2007-01-18 11:45) [77]
> :))Всем ж интересно я думаю.
Насчет "всем интересно" см. Rial [60].
Хочет человек - сам на форуме выступит, хочет в мыло писать - пусть пишет.
← →
akaValerius © (2007-01-22 14:48) [78]Я тож сначала, юзал 2D а потом перешел на 3D и та практика в 2D не фига не пригодилась, правда я не с тетриса начал а со стратежки в надежде плчения опыта gamedev"а для создания 3D. прокатил только ИИ и то не весь. Щас вот например сначала задумал RPG а делаю 3D ACTION для тренировки. Посмотрим прокатит иль нет.
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2008.04.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.66 MB
Время: 0.044 c