Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.09.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Воксели в играх...?   Найти похожие ветки 

 
Proger ©   (2005-12-03 01:29) [0]

Прошу высказать своё мнение о вокселях и возможно ли за ними будущее графического синтеза?


 
NailMan ©   (2005-12-03 01:30) [1]

Ну если их не пользует никто широко и они аппаратно в видеоускорителях не реализованы, значит за ними будущего нет ;-)

---
P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
proger ©   (2005-12-03 01:31) [2]

Ну полигоны, однако тоже не сразу поддерживались.


 
XProger ©   (2005-12-03 05:44) [3]

Воксели это прошлое - Delta Force


 
Cash ©   (2005-12-03 08:30) [4]

Proger ©:
Воксели используются в играх серии C&C от WestWood.
Про свю серию не знаю, но в Tiberian Sun (F.S.), Tiberian Down,
Red Allert (I,II)[Yr.Rev.] они точно используются, да и как красиво!
Одним словом, если жочешь писать 2.5D стратежку или рпг-шку,
с более меее реальной физикой, но не хочешь париться с картинками,
то Воксель - твой выбор!

NailMan ©   (03.12.05 01:30) [1]:
А чем не аппаратная поддержка трехмерных вершин?
Воксель то это трехмерный пиксель!
Движок воксельный под директ в две минуты пишется
(матрица поворотов и буфер вершин, и все!)


 
XProger ©   (2005-12-03 10:16) [5]

Cash, в каком месте C&C воксели показывает?


 
П7   (2005-12-03 10:34) [6]

Будущее за Рельеф Мепингом! (:


 
П7лох   (2005-12-03 10:59) [7]


> XProger ©   (03.12.05 10:16) [5]
>
> Cash, в каком месте C&C воксели показывает?

Там фсе модели воксельные


 
Proger ©   (2005-12-03 11:50) [8]

Всем кто не видел бегом сюда -> http://www.advsys.
net/ken/voxlap/voxlap05.htm


 
Proger ©   (2005-12-03 11:57) [9]

2 Cash: В принципе на современных процах можно сделать и 3D шутер на воксельном движке, что доказывает вышеуказанная ссылка, только вот придётся вернуться к устаревшей графике(по крайней мере пока не будет аппаратной поддержки и много много Гб ОЗУ).
 2 XProger: Вокселями в C&C (по крайней мере в Tiberian Sun) практически всё, начиная от моделек юнитов и до ландшафта.


 
NailMan ©   (2005-12-03 12:39) [10]

[4] Cash ©

> А чем не аппаратная поддержка трехмерных вершин?
> Воксель то это трехмерный пиксель!
> Движок воксельный под директ в две минуты пишется
> (матрица поворотов и буфер вершин, и все!)

Проблемы не в трансформации, а в модели освещения этих самых вокселей, а также применения к ним различного рода шейдеров. Ну как ты мне скажи правильно освещенность сделать тому, у чего нет нормали?

---
P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Cash ©   (2005-12-03 13:09) [11]

XProger ©   (03.12.05 10:16) [5]:
Я в сам C&C не игал, просто не застал!
Поэтому не знаю. Я ж сказал, что не C&C, а серия игр от WestWood,
которая носит эту приставку в начале:
C&C Tiberian Sun
C&C Tiberian Down
C&C Tiberian Sun Firestorm
C&C Red Allert
C&C Red Allert II
C&C Red Allert II Yuri"s revenge
C&C Red Allert II Yuri"s revange

Воксельные модели там повсюду, это любая техника:
Апокалы, Киров, призма и И.Ф.В. , да и все остальные!

Proger ©   (03.12.05 11:57) [9]:
НЕТ! ландшафт в C&C сделан в другом формате "TEM",
если чё, ссылочки есть где инфу взять.
Модели, там же, сделаны в формате "SHP", у меня есть
формат который затыкает "SHP" в одно место по проценту сжатия.

Так что в формате "VXL" там только технические юниты.

а ссылка - это воксельный ужас, мне такого и вголову не придет!
Чтоб так терроризировать свой комп, нет, я ему не враг! :)))

NailMan ©   (03.12.05 12:39) [10]:
Шейдеры то ему за что?... Батенька, да вы садист! 8)
И освещение? Ну разве В Tiberian Sun
используется динамическое освещение? НЕЕЕЕЕЕЕТ!

Повтарюсь: "Если охота сделать 2.5D стратежку или
рпг-шку, то воксель - это то, что нужно!".
Ох и не люблю я поторяться!

П7   (03.12.05 10:34) [6]:
Даешь фрактальное заполнение карты высот!
Типа для последующей генерации ландшафта.


 
П7   (2005-12-03 16:53) [12]


> Cash ©   (03.12.05 13:09) [11]

Для тебя слово "Рельеф" ассоциируется только со словом "Ландшафт"?


 
Cash ©   (2005-12-03 17:27) [13]

П7   (03.12.05 16:53) [12]:
нет, но... дело принципа! :)))


 
Proger ©   (2005-12-03 18:25) [14]

а ссылка - это воксельный ужас, мне такого и вголову не придет!
Чтоб так терроризировать свой комп, нет, я ему не враг! :)))

 Может и ужас, но пока что это имхо наиболее подходящий вариант производительности при данной детализации


 
Кефир87 ©   (2005-12-03 19:29) [15]


> http://www.advsys.
> net/ken/voxlap/voxlap05.htm


Вот это залипалово 8) Наверно час сидел и громил все вокруг. Но картошка задолбала 8)


 
Cash ©   (2005-12-03 20:00) [16]

Proger ©   (03.12.05 18:25) [14]:
Да я ж в шутку.
Не, правда, это маленько странно.
Почему не сразу в 3D (как все.... плоскости, полигоны, и т. п.).


 
Proger ©   (2005-12-03 21:03) [17]

А вообще не кто не подкинет ссылок по сабжу, а то я только построение воксельного ландшафта нашёл :-(. Думаю в близжайшее время свой воксельный двиг замутить по типу сильвермановского + свои технологии ;-)))


 
@!!ex   (2005-12-05 11:29) [18]

Воксельная модель отличается от трехмерной модели, так же, как Векторный рисунок от битмапа.
Освещение делается без проблем, ведь воксель - это куб.
В версиях C&C до генералов модели техники воксельные, в юниты и здания - спрайтовые.


 
_111_ ©   (2005-12-05 23:50) [19]

Воксели, шмоксели, давно пора шейдеры юзать.
Вы б еще рельеф-примитивы вспомнили :)


 
Brother ©   (2005-12-07 06:40) [20]

Воксель умирает, хотя поработать с ним еще можно (для интереса),
все на 3D!


 
NailMan ©   (2005-12-07 10:40) [21]

_111_ ©  
Правда твоя! Пора шейдеры осваивать усиленными темпами

---
P.L.U.R. and WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Proger ©   (2005-12-09 17:31) [22]

Лучше бы вместо шейдеров создали аппаратную поддержку вокселей ;-)


 
XProger ©   (2005-12-09 17:44) [23]

Proger, лучше бы ты понял почему её не создали ;)


 
Proger ©   (2005-12-09 19:10) [24]

2 XProger. Ну и почему же?


 
XProger ©   (2005-12-09 19:17) [25]

Proger, в яндексе


 
Cash ©   (2005-12-11 08:01) [26]

Proger ©   (09.12.05 17:31) [22]:
Ее делать не надо, это всего лишь точка в трехмерном пространстве.
Аппаратная поддержка всегда была, есть и будет.
А шейдеры и динамическое освещение вокселю на ][- не нужны.
не тот принцып.


 
Proger ©   (2005-12-12 10:05) [27]

2 Cash. 1.Если ты имеешь в виду обычный Vertex для построения полигонов, то он имеет бесконечно малый размер (мат. точка), а следовательно не может выступать как воксель.
 2.Назови мне хотябы одну игру в которой есть аппаратная поддержка чистых вокселей(Worms 3, 4 не считать, т.к. гибрид полигон-воксель)


 
Cash ©   (2005-12-12 21:40) [28]

Proger ©   (12.12.05 10:05) [27]:
Да, я имею именно это в виду, но для вывода вокселя
достаточно вывести буфер вершин с флагом D3DPT_POINTLIST(DirectX)
или GL_POINTS(OpenGL). Но для начала, надо заполнить этот буфер,
чем и должен заниматься воксельный "движок".

Червяки - это вааще прикол, со стороны граф-работы.
А с такой "аппаратной" поддержкой - еще раз!:
C&C Tiberian Sun
C&C Tiberian Down
C&C Tiberian Sun Firestorm
C&C Red Allert
C&C Red Allert II
C&C Red Allert II Yuri"s revenge
C&C Red Allert II Yuri"s revange

Там все именно так и делается. Воксельная модель предобразуется в набор
цветных трехмерных вершин, и рисуется в соответствии с тремя поворотами,
по x,y и z. А обработчик ("движок") дает в буфер вершин те, которые
в результате поворотов вышли на первый плян. Поэтому там самолеты
и другие летающие машины, при падении крутятся по разному.


 
Proger ©   (2005-12-19 01:28) [29]

2 Cash.
  Нееет, на счёи "аппаратной" поддержки ето ты прав.В том то и дело, что обработчик("движок") выполняет запихивание вершин и все вытекающие отсюда вычисления посредством CPU.Короче когда на видюхах будет конвеер только для вокселей как сейчас для полигонов, а двиган будет оперировать конвеером, вот тогда можно будет сказать, что воксели полностью поддерживаются АППАРАТНО.А в тех играх что ты привёл максимум поддерживается аппаратный битблет и т.п.


 
Cash ©   (2005-12-19 07:56) [30]

Proger ©   (19.12.05 01:28) [29]:
Дак чёж тогда прикапываться к "аппаратной" или аппаратной поддержке? ;)
Делай, как умные дяди (а мож и тёти) из Westwood Studios!
Мне по крайней мере так проще.


 
Asteroid ©   (2005-12-23 02:39) [31]

От себя добавлю Vangers (довольно старая игрушка) и Perimeter (довольно новая стратежка).
Первая - аркадка, полностью воксельная, но все-таки остается трехмерной. Вид сверху, трехмерность в прыжках машин и мостах; ландшафт изменяется от взрывов и даже сохраняется. Очень эффектна смена цвета земли и воды.
Вторая - весьма качественная стратежка с полноценным 3D. Ландшафт точно воксельный, юниты и здания скорее всего полигональные. Жрет много.

Разработчик один и тот же - K-D Lab.


 
Cash ©   (2005-12-23 14:32) [32]

Asteroid ©   (23.12.05 02:39) [31]:
Вай, защем так апуськаищь такой хорошый игрющька???
Perimeter - это полностью трехмерная стратегия с возможностью
терраморфинга. Шейдеры там запихали везде, даже в ландшафт,
потому и красиво так грунт рассыпается. Нет там вокселей!
(хотя это тоже не подтверждено, я в ее ресурсах неуспел
покопаться - сперли)


 
dimodim   (2005-12-24 10:04) [33]

Voksel ===== Устаревшая технология
Зачем изобретать велосипед с освешением если он уже реализован в ОпенЖл
Вспомните когда вышла первая демка вокселя (Вроде Марс в 1992 году)
эТОже круто!!!


 
VirEx ©   (2005-12-24 12:36) [34]


>  [33] dimodim   (24.12.05 10:04)
> Voksel ===== Устаревшая технология

да почемуж устаревшая? используется в игрухе "Периметр"


 
Imp   (2005-12-27 22:59) [35]

Воксели используются в играх серии C&C от WestWood.
Про свю серию не знаю, но в Tiberian Sun (F.S.), Tiberian Down,
Red Allert (I,II)[Yr.Rev.] они точно используются, да и как красиво!

^^^
в орешник! =))


 
Zer0 ©   (2005-12-28 10:24) [36]

[35] Imp
это тебя в орешник.
в TibSun модельки действительно воксельные. поищи редакторы =)


 
Imp   (2005-12-28 12:49) [37]

>> это тебя в орешник.
>> в TibSun модельки действительно воксельные. поищи редакторы =)

=) да, прогнал, меня в орешник =)


 
Zer0 ©   (2005-12-28 20:00) [38]

[23] XProger
йаду сам выпьеш? (parallax mapping + пара извратов дают таки некий эффект отрисовки вокселей вместо полигонов. )

ВОКСЕЛИ бывают разные. да, они все VOlume piXEL`и, но в нашем идет речь либо о задании:
- двумерной карты высот, и методика отрисовки которой натолкнула разработчиков на мысль назвать всю эту кострукцию вокселями.
- полноценного трехмерного объекта в виде 3-хмерной матрицы. (как пример: томограмма мозга по слоям объединяется и позволяет реконструировать трехмерную модель)
при оптимизации такой матрицы можно получить некое количество точек, которое будет описывать модельку.

отрисовать воксельный танк, сотоящий из 3d текстуры особых проблем не составляет. потомучто есть поддержка в акселях: 1) трехмерных текстур 2) рисования массива точек. точка как нистранно имеет таки размер, который можно (по крайней мере в опенгле) настраивать. для неверущих могу выложить дему. я уже юзал метод N2 и ничего плохого про него сказать не могу.


 
Cash ©   (2005-12-28 20:16) [39]

Zer0 ©   (28.12.05 20:00) [38]:
Да, в общем, все нормальные люди (K-D Lab не брать! :) )
используют этот метод. В мире 2D у вокселя просто бешенный
потенциал, можно сказать, это своего рода метод сжатия
изображений! 360*360*360=46656000 элементов, вот стоко
картинок против одного вокселя!
Мне еще понравился такой изврат: (я не из Канининграда! :))) )
брать отдельные части - воксельные модели и натягивать их на
скелет! В общем, так WestWood-овцы и поступали с дулами и
турельками своей техники.


 
Proger ©   (2005-12-29 00:59) [40]

Кто нибудь знает где можно найти алгоритмы быстрой визуализации октарного дерева.
 У самого  не получается, пробовал делать рейкастинг при рекурсивном обходе октарного дерева размером 64*64*64   ~   200 - 500 мс на кадр %(?
Мож кто знает почему такие тормоза, хотя на один трассируемый луч приходится не более 64 сфер (трассировку веду только со сферами)???


 
Cash ©   (2005-12-29 09:41) [41]

Proger ©   (29.12.05 00:59) [40]:
"... визуализации октарного дерева ..."

Товарищь, ты это - не матерись тут! :D :D :D

Вон, на GameDev-е про octree довольно неплохо написано.
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30114 - про сами octree
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30118 - про методы

а еще попробуй (я там не смотрел еще):
graphics.cs.msu.su/courses/cg02b/lectures/lection6/sld024.htm

(раз уж я сегодня Рамблером работаю, мож мне ктонь-ть заплатит?) :D :D :D

А от себя - не испоьзую рекурсию, она в трое медленнее for цыкла.


 
Proger ©   (2005-12-29 13:07) [42]

2 Cash. Sanks за ссылки.
 А вот как без рекурсии обойтись не понимаю???


 
Cash ©   (2005-12-29 13:22) [43]

Proger ©   (29.12.05 13:07) [42]:
Ну, елы палы, нас вот, к примеру, учили этому.
Но только не для восьмиричного, а для двоичного дерева.

Всего лишь запоминать предыдущий и текущий слой и все.


 
Proger ©   (2005-12-30 00:43) [44]

2 Cash. А я самоучка ;-)


 
Cash ©   (2005-12-30 19:38) [45]

Мощно! И уже знаешь как деревья обрабатывать?
А что, в школе типа нет ичего такого, вроде факультотивов?


 
grouzd[E]v ©   (2005-12-31 01:12) [46]


> [45] Cash ©   (30.12.05 19:38)

Есть. И элективы и факультативы. Только фуфло это все, во всяком случае у нас - самые начала паскаля (да да, tp7) и офис

---
... we are walking on a thin line and you better avoid the risk ...


 
Proger ©   (2005-12-31 01:29) [47]

2 Cash. Ну дык шестилетний стаж :-)


 
Cash ©   (2005-12-31 11:20) [48]

Proger ©   (31.12.05 01:29) [47]:
А я вон, тока с первого курса универа шкодингом занялся!
Итого без года на TP7 три года на Delphi и два в GameDev-е.
(это только про паскальские, про си-шные среды другой разговор)

grouzd[E]v ©   (31.12.05 01:12) [46]:
ЗЫ: Меня когда прибило в школу заглянуть, мне преподша школьная
уговорила создать маленький факультотивчик. А результатом этого
стала поездка на городскую конференцию по программированию и
второе место. А чел, с которым я ездил, щас в универе учится.
И, самое интересное, у него это лучше чем у меня получается!



Страницы: 1 2 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2006.09.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.58 MB
Время: 0.044 c
15-1157248529
Думкин
2006-09-03 05:55
2006.09.24
По поводу одного поста Иксика и свободе слова


2-1157610368
worldmen
2006-09-07 10:26
2006.09.24
Востановление системных файлов в XP


4-1148130409
sicilla
2006-05-20 17:06
2006.09.24
Запись в FAT32


10-1123433445
Nick Denry
2005-08-07 20:50
2006.09.24
Все тот же ActiveX....


2-1157540645
Иванов
2006-09-06 15:04
2006.09.24
Подсчет по категориям





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский