Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Проблемы с прозрачными объектами в GLScene   Найти похожие ветки 

 
tERRORist ©   (2005-07-03 13:53) [0]

Возможно вопрос решается легко, но пока не нашел ответа. Из примеров я так понял что нужный эффект устанавливается свойством GLScene.ObjectsSorting и соответствующей сортировкой объектов в дереве сцены. Но как быть например в случае если имеются два полупрозрачных GLMesh, представляющие собой спирали, закрученные между собой (как молекула ДНК). Тогда тот меш, который в иерархии стоит ниже в некоторых местах перекрывает первый.


 
A22 ©   (2005-07-04 16:25) [1]

самый простой способ - выводить прозрачные объекты не со смешиванием по альфа-каналу, а с обычным аддитивным блендингом, т.е. сложением. хз как в GL, а в D3D это есть флаг D3D_BLEND_ONE в параметрах бленда. посмотри, вдруг подойдет


 
A22 ©   (2005-07-04 16:25) [2]

кстати, при таком бленде и сортировать объекты не надо перед выводом


 
Fosgen   (2005-07-04 17:26) [3]

Я тут недавно возился с такой ситуевиной. В общем - все делается в настройках тектур (так надежнее - хотя не единственный вариант).
Blending Mode:=bmTransparency;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmReplace;

Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости

Для объектов изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг):

Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaSuperBlackTransparent;
TextureMode:=tmModulate;
FrontProperties.Emission.Red:=255;
FrontProperties.Emission.Green:=255;
FrontProperties.Emission.Blue:=255;

проверено на видеокарте Ati Radeon 9550. Может быть будет работать и на GeForce"ах.

проверено для карт nVidia (то же самое на ATi дает артефакты):

Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmReplace;

Это для прозрачных объектов не изменяемой прозрачности\яркости (не аддитивный блендинг)

Для объектов изменяемой прозрачности\яркости:

Blending Mode:=bmAdditive;
ImageAlpha:=tiaDefault;
TextureMode:=tmDecal;

Разумеется во всех указанных случаях в текстуре цвет RGB(0,0,0) - считается прозрачным. При использовании таких текстур на спрайтах - важен вывод их с отключением Z-буффера (NoZWrite:=True).



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2005.11.20;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.45 MB
Время: 0.043 c
9-1120589253
Dgt
2005-07-05 22:47
2005.11.20
Просчет теней в Glscene uses vertex lighting


4-1126843766
SergeyGood
2005-09-16 08:09
2005.11.20
Функция CreateProcessWithLogonW


2-1131029615
DelphiLexx
2005-11-03 17:53
2005.11.20
class function


6-1123611899
Yegorchic
2005-08-09 22:24
2005.11.20
А TIdIPWatch.IsOnline true не только при соединении с интернетом?


9-1120203177
Зм1й
2005-07-01 11:32
2005.11.20
Сглаживание





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский