Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Полный редактор техники в 2D стратегии...   Найти похожие ветки 

 
Nemi   (2002-10-22 17:02) [0]

Вернее сказать я уже написал игру в которой можно создавать технику в косоугольной проекции и по этому плану создаеться ее характеристика испрайты в игре. Проблема в том что я хочу создать повреждения реальныи ,так чтобы можно было например попав в корабль снести ему часть корпуса. Но по игре получаеться так что для каждой техники приходиться создавать свой экземпляр (спрайты, карту конструкций и т.д. ), короче памяти сьедает много и получаеться что предел техники где-то 300 ед. при 100Mb ,а хотелосьбы больше...
Чтобы лучше понять суть проблемы могу вывалить исходники с обьеснением.


 
Mirovodin ©   (2002-10-22 17:52) [1]

Интересовался я этим вопросом. В некоторых коммерческих играх хранятся прямо спрайты поврежденной техники. Не знаю как это реализуется в коде, но по логике происходит так. Допустим у танка есть шкала повреждений :

100%
75%
50%
25%
0%

При смене состояния мы подгружаем графику в зависимости от степени повреждения:

100% 1.Bmp
75% 2.Bmp

и т.д. При таком подходе размер памяти НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ ! Т.к. в каждый момент времени мы храним всего 1 набор спрайтов.

НО нужно протестировать скорость работы, т.к. может получиться, что это будет слишком медленно, т.е. будут происходить рывки изображения. Хотя подход по моему правильный.


 
Gandalf   (2002-10-23 21:11) [2]

Можно просто вводить набор деформаций и модификаторов. И смотреть какие юниты на карте (сейчас) и в реал-тайм их деформировать и т.д. и т.п. - "ломать". Не супер быстро, но памяти не больше обычного. Но это только мысль - не развитая.


 
Ich Hasse ©   (2002-10-23 22:16) [3]

2 Mirovodin
Да но если танков много и у всех разные шкалы жизни, то все равно придетсмя грузить все картинки, а это съест много ресурсов, и как это реализовать непонятно...


 
Mirovodin ©   (2002-10-24 10:51) [4]

Ich Hasse ©

Правильно это если каждый спрайт содержит свой набор спрайтов, но на самом деле этого делать НЕ НУЖНО. В классе спрайта хранится только указатель на то от куда их брать. Т.е. всегда существует по 4 набора спрайтов для каждого юнита (если брать уровень деформации как я описал выше). Можно примерно прикинуть на бумажке, думаю получится не так много.

Хотя полностью противоположный вариат - как делается в большинстве нынешних стратегий : хранение юнита в 3D, а потом render.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2003.03.24;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.021 c
1-76506
ferrik
2003-03-12 18:05
2003.03.24
Запрет редактирования файла для других


3-76284
denis24
2003-03-04 09:56
2003.03.24
path в алиасе


1-76466
jen_bond
2003-03-12 08:34
2003.03.24
Invalid floating point operation


1-76457
merlot
2003-03-12 10:45
2003.03.24
Шифрование данных


6-76561
Serbor
2002-12-04 18:30
2003.03.24
TidMessage