Вниз
Скачать: CL | DM;

Clipping, или как там   Найти похожие ветки 

 
Ricks ©   (2002-09-22 12:37) [0]

Люди, помогите пожайлуста разобраться.
Я создаю карту в OpenGL таким образом:
имеется файл с набором координат (которые будут использоватся в glVertex3d), например:

-0.4 0.2 -3
0.4 0.2 -3
0.4 0.2 -2.8
-0.4 0.2 -2.8

-0.4 0.05 -3
0.4 0.05 -3
0.4 0.05 -2.8
-0.4 0.05 -2.8

итд, итп. Те имеется массив координат.
По карте я могу ходить (glTranslated(X, Y, Z)). Так вот собственно вопрос: как сделать так, чтобы не проходить сквозь стены???


 
Sapersky_   (2002-09-27 00:51) [1]

Обычно в таких случаях используют какой-нибудь метод разбиения пространства - BSP-tree или Octree. Или задаём уровень как набор выпуклых областей (для которых легко проверить, снаружи мы или внутри), соединённых порталами - это, соответственно, портальная технология. Оно и для ускорения рендеринга полезно. Хотя и сложно, надо признать... :(
Если проще - можно для каждого полигона проверять, не въехали ли мы в него - т.е. определить, пересекается ли отрезок ("теперешнее положение" - "следущее положение") с полигоном. По этому поводу см. http://geometryalgorithms.com/Archive/algorithm_0105/algorithm_0105.htm



Страницы: 1 вся ветка

Скачать: CL | DM;



Память: 0.45 MB
Время: 0.014 c
9-5377
artgamer
2002-09-18 23:26
2003.03.03
ZShadows в GLScene


14-5779
Sergey Masloff
2003-02-13 16:16
2003.03.03
Осторожно - грипп!


3-5427
Z-man7777
2003-02-12 09:03
2003.03.03
Сохранение/выборка файла в/из БД InterBase 6.x


1-5486
hawkins
2003-02-20 08:44
2003.03.03
Перенос DBGrida в Word; компоненты Servers.


1-5593
Sharik_212
2003-02-18 19:41
2003.03.03
Как прочитать абсолютный адрес памяти?




   Наверх