Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Огонь или как его реализовать в игре...   Найти похожие ветки 

 
[Baradoo]   (2003-01-14 21:54) [0]

У меня есть такой вопрос! Ведь как известно огонь это всего полигон на котрм происходит смена цветов (это основной пример, который используется на GL). Также можно налаживать текстуру огня, но я хочу, чтобы огонь был естественным!! Вот мне надо сделать шар, который летит, а позади него такое пламя огня! Как? Ведь огонь это полигон, а значит часть полигона будет огнем, а часть просто черным цветом! Картинка уже не будет реалистичной! Что мне делать? Может Alpha Blend использовать? Но все равно чото не пашет... Pleaseee подскажите!


 
Darthman   (2003-01-15 00:25) [1]

Систему частиц пиши.


 
MRB_SPB ©   (2003-01-15 17:32) [2]

В примитиве это много (чем больше тем приятнее глазу) квадратиков которые с определённой дисперсией рождаются и умирают на векторе заданом начальной и конечной точкой квадратики можно рисовать используя Бленд и интерполяцию цветов но милее получается если на квадратики натянуть текстурку (обыно ввиде размытого по краям кружка или ромбика)
Пример с исходником можно посмотреть сдесь может найдёшь что полезное
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp27.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp18.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp64.rar


 
[Baradoo]   (2003-01-15 20:42) [3]

Спасибо за примеры! Но этого маловато! Мож кто знает где еще найти?


 
[Baradoo]   (2003-01-15 22:09) [4]

Посмотрел я примеры, но оин оказались мне абсолютно бесполезны!
(ты конечно извини). Может че еще где есть. Я думаю самый оптимальный способ, это налаживание текстуры, а потом при подходе игрока к огня сделует поворачивать его лицевой стороной к игроку (как это делали с монстрами в старых добрых Doom и Blood)


 
Ketmar ©   (2003-01-15 22:28) [5]

>[Baradoo] (15.01.03 22:09)
смысла нет billboard"ы лепить. все равно в движке должна быть система партиклов. так пусть и огнем заведует. к тому же результат получается более реалистичен, нежели от плоского огонька.

Satanas Nobiscum! 15-Jan-XXXVIII A.S.


 
MRB_SPB ©   (2003-01-16 10:52) [6]

>[Baradoo]
Читай наздоровье :-)
Неплохая статья по теме даже есть код если с Си проблем нет
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30103
Про орентацию частиц и полигонов к камере и сами частици
http://www.gamedev.ru/faqlinks/graphics.shtml#q41


 
neuro ©   (2003-03-23 04:46) [7]

Генери текстуру налету. Пусть texture -- двумерный массив текстуры.

for (i=1;i<n;i++) texture[n][i] = random(256);

Далее производишь сглаживание по четырем (восьми) соседним точкам (верхним и левым-правым), постоянно подливая масла в огонь(в смысле повторяя вышеупомянутый loop).


 
blbbh   (2003-08-24 00:22) [8]

<!-- строчка рекламы by.ru -->
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src=" http://more.by.ru/up/up.js?1530691200"></script>

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html><head>

<TITLE>Объёмный огонь :: Статьи :: Создание карт для Quake3 Arena с помощью Q3Radiant ::</TITLE>
<META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv=Content-Type><style type="text/css">BODY {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; COLOR: #000000; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; SCROLLBAR-FACE-COLOR:#009933; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-SHADOW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-DARKSHADOW-COLOR: #ffcf36} LI {LIST-STYLE: square} TD {FONT-SIZE: 10pt} H1 {FONT-SIZE: 23pt} H2 {FONT-SIZE: 18pt} H3 {FONT-SIZE: 15pt} .nav {BACKGROUND-COLOR: #009933; COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .td1 {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td2 {BACKGROUND-COLOR: #ffcf36; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td3 {BACKGROUND-COLOR: #000000} A {COLOR: #000000; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} A:hover {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: underline} A:active {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: none} SMALL {FONT-FAMILY: Verdana, Arial; FONT-SIZE: 11px} .mnu {COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .mnu:hover {BACKGROUND: #009933; COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: no


 
dimodim ©   (2003-08-24 14:50) [9]

GLSCENE


 
NailMan ©   (2003-08-25 10:59) [10]

Я посоветую юзать партиклы, да и не забудь узменять цвет у частиц: Ближе к источнику частицы должны быть синие, потом желтые, а потом красные по мере удаления от источника огня.


 
mrAld ©   (2003-08-27 15:06) [11]

Реально можешь посмотреть, как рисуется огонь в Quake3 и играх на этой технологии. Огней бывает много: костёр, поток, взрыв. Включи NoClip и изучай на здоровье! Этого будет достаточно для написания крутейшего пожара. А вот насчёт реализации - это другой вопрос. Ориентируйся по обстоятельствам.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.023 c
7-43899
Ермак
2003-12-25 12:02
2004.03.14
Глюк монитора при загрузке ХР


1-43527
satron
2004-02-28 13:33
2004.03.14
ToolButton....


8-43698
MiZiS
2003-11-10 16:44
2004.03.14
Как програмно узнать загружена ли картинка в TImage???


3-43272
Serg33443
2004-02-12 18:49
2004.03.14
InterBase and BDE


1-43542
Дас Виндовс 45
2004-02-26 13:33
2004.03.14
Собственные курсоры и шрифты