Текущий архив: 2008.09.07;
Скачать: CL | DM;
Вниз
многопоточность в гамах Найти похожие ветки
← →
nobody_1988 (2007-03-10 18:24) [0]Используется ли в играх многопоточность?
← →
antonn © (2007-03-10 18:40) [1]нет:)
← →
DJ KARIES (2007-03-10 20:46) [2]Ну, звук, например точно в отдельном потоке выводится.
А в остальном, если только для расчёта физики...
← →
XProger © (2007-03-11 00:02) [3]Судя по тому что говорил директор Intel в России, то Ubisoft успешно её использует. Имеется ввиду многопоточность на базе многоядерных процессоров... и судя по тому что он показывал на семинаре - прирост скорости практически двухкратный для монотонных математических расчётов )
← →
ElectriC © (2007-03-11 02:32) [4]Многопоточность набирает обороты!
← →
@!!ex(RO) (2007-03-11 07:53) [5]Используется.
И в России.
Со 100% уверенностью могу говорить о Периметре(2004) и Maelstrom(2007)
Физика отдельно, графика отдельно.
← →
Belorus © (2007-03-11 10:11) [6]Конечно используется... У меня динамический pathfinding в отдельном потоке выполняется. А как убрать многопоточность чтобы не получить мегатормоза при вычислении пути я пока не знаю.
← →
DJ KARIES (2007-03-11 12:39) [7]Вот на консолях с этим туже. Особенно не на PS3/XBOX360.
← →
XProger © (2007-03-11 13:17) [8]Belorus, поиск пути выполняй в отдельном потоке (CreateThread). Как только поток завершит свою работу - задай обсчитываемым юнитам вычисленный путь.
@!!ex(RO), если игра использует DirectX или OpenGL - вывод графики будет в отдельном потоке, да что там потоке... на отдельном процессоре обсчитываться ;)
← →
Belorus © (2007-03-11 15:45) [9]ХProger я тебя не совсем понял.. Я написал что использую мультипоточность, а ты мне советуешь её же использовать....
← →
XProger © (2007-03-11 22:02) [10]Belorus, это я тебя не понял... изменить алгоритм, вот как ;)
← →
@!!ex(RO) (2007-03-11 23:04) [11]> [8] XProger © (11.03.07 13:17)
Я думаю программист твоего уровня и без меня прекрасно понимает какую нехилю часть графики нужно обрабатывать на процессоре. ;)
← →
m@mbo (2007-03-16 19:35) [12]2all
заговорили про многопроцессорные системы, а забыли про один забавный тест. непомню, кто когда проводил и точных цифр, но при испытании двухядерного процессора оба ядра загружались равномерно и эфективность была на высоком уровне (пробовали архивировать, гамиться, 3дмаксировать, фотошопировать и т.д.). а вот с четырьма ядрами - фигня получаеться. траблы с синхронизацией - эффективность была вроде только 20-80 % от максимально возможной. И вот чешут они репы с вопросами грамотного распаралеливания. Так что чует мое сердце, что хреновень получиться.
что касаеться игр, то можно и карту динамически подгружать в отдельном потоке - так хоть равномерние будет.
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2008.09.07;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.49 MB
Время: 0.019 c