Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2008.09.07;
Скачать: CL | DM;

Вниз

многопоточность в гамах   Найти похожие ветки 

 
nobody_1988   (2007-03-10 18:24) [0]

Используется ли в играх многопоточность?


 
antonn ©   (2007-03-10 18:40) [1]

нет:)


 
DJ KARIES   (2007-03-10 20:46) [2]

Ну, звук, например точно в отдельном потоке выводится.
А в остальном, если только для расчёта физики...


 
XProger ©   (2007-03-11 00:02) [3]

Судя по тому что говорил директор Intel в России, то Ubisoft успешно её использует. Имеется ввиду многопоточность на базе многоядерных процессоров... и судя по тому что он показывал на семинаре - прирост скорости практически двухкратный для монотонных математических расчётов )


 
ElectriC ©   (2007-03-11 02:32) [4]

Многопоточность набирает обороты!


 
@!!ex(RO)   (2007-03-11 07:53) [5]

Используется.
И в России.
Со 100% уверенностью могу говорить о Периметре(2004) и Maelstrom(2007)
Физика отдельно, графика отдельно.


 
Belorus ©   (2007-03-11 10:11) [6]

Конечно используется... У меня динамический pathfinding в отдельном потоке выполняется. А как убрать многопоточность чтобы не получить мегатормоза при вычислении пути я пока не знаю.


 
DJ KARIES   (2007-03-11 12:39) [7]

Вот на консолях с этим туже. Особенно не на PS3/XBOX360.


 
XProger ©   (2007-03-11 13:17) [8]

Belorus, поиск пути выполняй в отдельном потоке (CreateThread). Как только поток завершит свою работу - задай обсчитываемым юнитам вычисленный путь.

@!!ex(RO), если игра использует DirectX или OpenGL - вывод графики будет в отдельном потоке, да что там потоке... на отдельном процессоре обсчитываться ;)


 
Belorus ©   (2007-03-11 15:45) [9]

ХProger я тебя не совсем понял.. Я  написал что использую мультипоточность, а ты мне советуешь её же использовать....


 
XProger ©   (2007-03-11 22:02) [10]

Belorus, это я тебя не понял... изменить алгоритм, вот как ;)


 
@!!ex(RO)   (2007-03-11 23:04) [11]

> [8] XProger ©   (11.03.07 13:17)

Я думаю программист твоего уровня и без меня прекрасно понимает какую нехилю часть графики нужно обрабатывать на процессоре. ;)


 
m@mbo   (2007-03-16 19:35) [12]

2all
заговорили про многопроцессорные системы, а забыли про один забавный тест. непомню, кто когда проводил и точных цифр, но при испытании двухядерного процессора оба ядра загружались равномерно и эфективность была на высоком уровне (пробовали архивировать, гамиться, 3дмаксировать, фотошопировать и т.д.). а вот с четырьма ядрами - фигня получаеться. траблы с синхронизацией - эффективность была вроде только 20-80 % от максимально возможной. И вот чешут они репы с вопросами грамотного распаралеливания. Так что чует мое сердце, что хреновень получиться.
что касаеться игр, то можно и карту динамически подгружать в отдельном потоке - так хоть равномерние будет.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2008.09.07;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.019 c
11-1190975644
Trible
2007-09-28 14:34
2008.09.07
Пример OnDrawCell


15-1216466394
webres
2008-07-19 15:19
2008.09.07
Права на Web- ресурс


15-1216302439
Zhekson
2008-07-17 17:47
2008.09.07
Как на листах А4 посегментно распечатать большое изображение?


2-1217323851
ifrau
2008-07-29 13:30
2008.09.07
О правильном коде


4-1196072040
mabia
2007-11-26 13:14
2008.09.07
Доступ к папке