Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2007.10.28;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Md2 модели   Найти похожие ветки 

 
Сан-саныч   (2006-08-06 16:04) [0]

Скажите плиз, где можно скачать различные Md2 модели.


 
grisme ©   (2006-08-06 19:56) [1]

а из квейка выдрать не получилось?


 
miek ©   (2006-08-07 15:14) [2]

где-то на plantequake.com я такое видел


 
@!!ex ©   (2006-08-07 18:02) [3]

Ктобы подсказал. где можно взять спецификацию md2?


 
Aracon   (2006-08-09 10:18) [4]

Поищи на pmg.org.ru (то ли на сайте, то ли на форуме) ссылку на книжку "Focus on 3D Models". Там описаны форматы многих моделей, в т.ч. md2. Книжка англицкая, но читабельно. С сорцами на C++.


 
Pa5ha   (2006-09-02 01:11) [5]

Звините, вопрос не по теме немного, но плодить ветки не хотелось.

Анимация в файлах смд, мд3. Расчет вершин модели при анимации происходит вручную? Т.е. каждую вершину поворачиваем ручками?


 
XProger ©   (2006-09-02 04:42) [6]

Pa5ha, никто не мешает использовать шейдеры.
smd и md3 несколько разного плана форматы и расчёт вершин у них происходит по-разному :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 17:23) [7]

А можно что-нить на русском почитать? Если никого не затруднит :)
А шейдеры кое-что мешает юзать :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 17:29) [8]

М, ещё забыл спросить. Как происходят вращения? Просто glRotate? В смысле слово матрица в файле смд или мд3 не упоминается? Т.е. матрицы мне не придется интерполировать под фпс? Просто с милкшейпом не работал и исходники пока не ковырял, но планирую :)


 
Pa5ha   (2006-09-02 18:37) [9]

нашел некислое описание смд...


 
XProger ©   (2006-09-04 18:25) [10]

Pa5ha,
Half-Life smd - есть меш и ерархия костей, анимация модели представляется ввиде анимации её костей.
насколько мне известно smd использует углы Эйлера для задания вращений.

Quake md3 - формат представляет из себя 3 модели соединённые между собой анимированными тэгами. Тэг задаёт поворот (кватернионом) и смещение зависимого объекта. Анимация самой модели подобна md2 анимации, т.е. набор состояний вершин меша (+ интерполяция)


 
Pa5ha   (2006-09-08 01:58) [11]

ну не знаю, углов эйлера на своём пути не встретил -)
Сделал, но с моделью из гта3, с вбо. Вопрос:
как сделано в кс-е например? Ну или в гтаВС? ну или хз где еще ибо каждую вершину модели умножать на матрицу - изврат имхо. Шейдеры на гф2/4 есть? -) Щас будем шейдеры изучать -)


 
XProger ©   (2006-09-08 07:26) [12]

На GF4 есть вершинные программы.


 
Pa5ha   (2006-09-08 22:26) [13]

а время между кейфреймами фиксированное? А то что-то нигде оно не указывается.

Наконец-то оно заработало нормально. 3 дня разжучивал -) Щаз будем писать парсер смд файлов.


 
XProger ©   (2006-09-09 00:37) [14]

Pa5ha, обычно FPS анимации в заголовке пишется :)


 
Pa5ha   (2006-09-09 23:35) [15]

XProger, нету там -) в смд то...


 
Pa5ha   (2006-09-10 00:44) [16]

Поковырять смд с шейдерами на дельфи не будет случайно? :) Не гуглица чота.


 
Pa5ha   (2006-09-12 22:11) [17]

Нашол этот заголовок -) qc

насчет шейдеров вопрос открыт.


 
Pa5ha   (2006-09-20 17:20) [18]

написал загрузчик смд. Так вот, при экспорте в obj на морде слева появляется какой-то фингал. При конверте с помощью 3dExploration obj->obj бага исчезает. Вроде глюк с нормалями, но ошибок в сорсах не нашел, как ни старался. Проверял на двух моделях. Нормали нормализовывал.

Вдруг у всех такая бага бывает -) Не знаете, что такое?


 
XProger ©   (2006-09-20 18:17) [19]

Сколько текстур идёт на модель и сколько ты накладываешь? ;)


 
Pa5ha   (2006-09-20 20:24) [20]

на модель идет одна текстура. Фингал как раз в этом 3dExploration -)


 
tmtlib   (2006-10-17 06:06) [21]

Pa5ha, вот смд с шейдерами, только там требования завышенные.
Шейдер умножает варшины на матрицы:
http://www.igrodel.ru/files/smdplayer-src.rar - исходники
http://www.igrodel.ru/files/smdplayer-exe.rar - exe файл


 
Pa5ha ©   (2006-10-17 15:00) [22]

псип!

только это, мне казалось, что шейдер должен ускорять.


 
@!!ex ©   (2006-10-17 17:01) [23]


> Pa5ha ©   (17.10.06 15:00) [22]

Шейдер ниче не должен.
Он просто позволяет переносить вычисления на ГП.
А будет это быстрее или медленнее, это уж от тебя зависит.


 
XProger ©   (2006-10-17 18:28) [24]

Обычно анимацию на шейдере реализуют совместно с использованием VBO, чтобы получить прирост существенный, а не перенести расчёты...


 
tmtlib   (2006-10-19 03:36) [25]

Pa5ha, вот новая оптимизированная версия. Работает быстрее в сотни, в тысячи раз! =)

Исходники 219kb:
http://www.igrodel.ru/files/optimized-src.rar

EXE 342kb:
http://www.igrodel.ru/files/optimized-exe.rar

Почитать что это такое:
http://www.igrodel.ru/glsl-bones.htm


 
XProger ©   (2006-10-19 10:14) [26]

tmtlib, где FPS? где режим расчёта на CPU? На глаз определять скорость? ;)


 
tmtlib   (2006-10-19 10:41) [27]

XProger ©, решил уж выложить как есть..
Да и ругають, пишут, мол фпс низкий, матрицы лишний раз умножаются, да и вообще:
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=56039

Пробовал матрицу заранее делать - действительно, fps поднялся на 8fps.

Так вот
В моей проге 1 модель 922fps
В проге Gendolf-а, судя по скриншоту, 1544fps
Реально ли 1500фпс с интерполяцией?


 
Pa5ha ©   (2006-10-26 21:15) [28]

ну это я типа с ирониией. смайлик забыл (ну насчет завышенных требований).
как фпс мерять не знаю. У мя фрапс на одном челе при 1280х1024 при максимальной производительности дает 999 фпс. Больше не может чота -)
100-118фпс
300-41фпс
гф7900гт

щас будем глсл дуплить...

Пока вопрос по коду:
чо там фрагментный шейдер делает?
Почему кода в шейдере добавилось так сильно без видимого изменения качества?
И можно ли как-нить передавать не фиксированно 32 матрицы а столько, сколько мне надо, чтоб мона было один шейдер юзать для всех моделей?

И ещё совет автору как можно скорее забить на VCL.


 
Pa5ha ©   (2006-10-26 21:29) [29]

Про шейдер прочитал, только как-то это не по руски хранить вместо цветов веса костей.


 
XProger ©   (2006-10-26 22:28) [30]

Кстати, недавно md2 формат описал http://wiki.mirgames.ru/md2
Pa5ha, обычно веса хранят в текстуре, текстурных координатах, или цвете... :)


 
tmtlib   (2006-10-29 18:28) [31]

Pa5ha ©, теперь есть и без VCL.
Я думаю можно фиксированно передавать где-нибудь матриц 50, а в них запихнуть данные 100 костей (по два кватерниона и перемещения в одну матрицу). Тогда можно использовать модели <=100 костей.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2007.10.28;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.54 MB
Время: 0.017 c
3-1181823543
GhosTer
2007-06-14 16:19
2007.10.28
Как подключиться к базе данных Active Directory!


15-1190783124
nikolay-gavrilov
2007-09-26 09:05
2007.10.28
TWSocket - SSL Effort


2-1191334323
Sergl
2007-10-02 18:12
2007.10.28
Кнопка на форме в процессе выполнения программы


15-1190850383
Mozart
2007-09-27 03:46
2007.10.28
И до нас дошло...что пора переходить на лицензионный софт :(


15-1191493416
OrdJONY
2007-10-04 14:23
2007.10.28
Разработка протокола