Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Правильно ли я делаю?   Найти похожие ветки 

 
VolanD666   (2006-07-13 17:55) [0]

Привет, мастера!
Если кто не знает парюсь над нормальной реализацией lightmapов у себя в программе :)

После объединения треугольников в группы требуется «обвести» их в прямоугольник ( который по сути  и является картой освещенности ). Для этого в плоскости треугольников ( они все лежат в одной ) провел две оси и начало координат, а потом нашел 2D координаты всех точек группы относительно этих осей. Далее вычислив максимальные и минимальные X1 и Y1, построил требуемый прямоугольник, в котором теперь лежат все треугольники группы. А далее строим lightmap в этом прямоугольнике.

Так вот, я хотел узнать. Нет ли способа, который был бы проще, чем мой?


 
Просьба   (2006-07-14 07:15) [1]

Выложи исходник?


 
Cash ©   (2006-07-14 10:22) [2]

Ну, если я правильно понял суть метода, то можно еще обойтись
мультитекстурированием. Первой текстурой ставишь нужный материал, а
второй - Lightmap. (вроде так)
Еще можно сперва отрисовать объект, потом скалировать примитив и
отрисовать его еще раз, но с текстурой - lightmap-ом.


 
VolanD666   (2006-07-14 13:19) [3]

Не... Задача метода сгруппировать треугольники и создать одну карту освещенности на все тругольники группы...


 
Cash ©   (2006-07-14 19:32) [4]

Так, а процессинг полигонов как происходит?
В шейдере или в потоке во время лока буфера?


 
VolanD666   (2006-07-14 20:19) [5]

А вы думаете я расчитываю lightmap при загрузке программы? Я хочу написать программу ( отдельно от основной ), которая будет генерировать lightmap и сохранять их в bmp.


 
grisme ©   (2006-07-15 02:11) [6]

VolanD666   (14.07.06 20:19) [5]
а зачем в bmp?O_o


 
VolanD666   (2006-07-15 06:45) [7]

Ну, это временно )


 
Комбриг ©   (2006-07-15 09:49) [8]

2VolanD666

Загляните в исходники Quark
http://quark.planetquake.gamespy.com/

и OpenBSP
http://www.osmanturan.com/download/files/obsp.zip

Там есть расчеты  lightmap"ов по картам...


 
VolanD666   (2006-07-15 09:59) [9]

No money :(


 
Комбриг ©   (2006-07-15 14:51) [10]

> VolanD666   (15.07.06 09:59) [9]
> No money :(

>

А при чем тут money??? Это же всё Open source...


 
VolanD666   (2006-07-15 18:24) [11]

Да, не... Internet у меня скоро кончится :(


 
_3d[Power] ©   (2006-07-16 03:22) [12]

Интересно зачем это вообще нужно, если можно сгенерить и экспорнуть лайтмапы с того же макса.
А можно использовать готовый bsp формат, и делать уровни в q3radiant например. Там лайтмапы тоже генерятся.
Вряд ли ты напишешь что-то круче чем макс или radiant. Не теряй время.


 
VolanD666   (2006-07-16 19:17) [13]

А зачем тогда вообще игры пробовать писать? Вряд ли кто-нибудь из нас напишет что-то круче, чем DOOM III или HL II ?

P.S. Никого не хочу обидеть :)


 
_3d[Power] ©   (2006-07-18 03:11) [14]

Написать дум3 и хл2 не так сложно как кажется.
Факт в том что по арту, сюжету, звукам, музыке ты на уровне не поднимешь, один. Какой бы крутой движок не был - без этого он ничто. А вот наоборот - случается, как пример might and magic, кривенные движки, а игры отличные. В крайности конечно впадать не стоит ;)


 
VolanD666   (2006-07-26 08:14) [15]

)


 
XProger ©   (2006-07-26 21:16) [16]

VolanD666, не хорошо смеяться над больными людьми ;)


 
TWINc ©   (2006-07-27 00:19) [17]

не считаю 3d[Power] больным человеком ;)


 
Мандарин   (2006-07-29 04:12) [18]


> После объединения треугольников в группы

По какому принципу треугольники объединяются в группы?
Нет ли какой нибудь статьи почитать?


 
VolanD666   (2006-07-29 06:45) [19]

1) Лежат в одной плоскости
2) Нормали в одну сторону
3) Имеют хотя бы одну общую точку или касание сторон


 
Мандарин   (2006-07-29 07:58) [20]

У шара не могут быть нормали в одну сторону.
Дайте же какую нибудь статью по этому?


 
XProger ©   (2006-07-29 08:20) [21]

Мандарин, текстурную развёртку видел когда-нибудь?


 
Мандарин   (2006-07-30 03:26) [22]

А можно не выпенрдиваться, а просто объяснить?


 
VolanD666   (2006-07-30 09:03) [23]


> У шара не могут быть нормали в одну сторону.


Значит либо его равернуть, либо все его полигоны будут лежать в разных группах...

P.S. Нет смысла освещать шар lighmap"ом, так как он состоит из множества точек, которые можно осветить стандартными источниками D3D.


 
XProger ©   (2006-07-30 10:03) [24]

Мандарин, создай по текстурной развёртке карту теней - будет тебе lightmap для группы полигонов. Если не в курсе, что такое текстурная развёртка - учи основы моделирования и пока не лезь в освещение lightmap"ами.

VolanD666, тени от соседней геометрии тоже стандартными средствами реализуешь?


 
VolanD666   (2006-07-30 21:05) [25]

Ну, я думаю что и lightmap"ами не стоит тени делать, а то получится, как в CS зубьями....


 
Мандарин   (2006-07-31 05:20) [26]

Мля. Нет здесь мастеров. Одни пантяжники.


 
XProger ©   (2006-07-31 11:10) [27]

Мандарин, удачи


 
Мандарин   (2006-08-01 06:36) [28]

Тебе удачи.
И мандарин.

В одно место.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2007.06.24;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.53 MB
Время: 0.484 c
4-1168818862
Scotty
2007-01-15 02:54
2007.06.24
Помогите с Msgina.dll


2-1180854110
Kley
2007-06-03 11:01
2007.06.24
Exel из Делфи


15-1180348932
Думкин
2007-05-28 14:42
2007.06.24
CodeGear Новосибирск


15-1180372141
@!!ex
2007-05-28 21:09
2007.06.24
Обмен файлами.


15-1180117320
Cerberus
2007-05-25 22:22
2007.06.24
Посоветейте КПК.