Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Небо, Opengl   Найти похожие ветки 

 
Qwertyk ©   (2005-05-08 22:29) [0]

Каким образом можно сделать сабж?


 
Кефир87   (2005-05-08 23:43) [1]

Да. Мне тоже интересно. А то огромный текстурированный куб выглядит отвратительно!


 
XProger ©   (2005-05-09 01:21) [2]

Шумы перлина
Сферическое
Скайбоксы ;)


 
П7   (2005-05-09 01:55) [3]

Офигенно небо в World of Warcraft. Нужно будет покопаться на предмет того, как оно сделано... (:


 
MsShtaer ©   (2005-05-09 09:37) [4]

В ролике или в игре? Есть один способ - небо далается через Atmosphere Scatering (правильно ли написал?). А облака объектами...


 
Qwertyk ©   (2005-05-09 12:03) [5]

Ну к примеру в Counter-Strike /Half-Life каким образом небо отрисовывается?


 
Qwertyk ©   (2005-05-09 12:07) [6]

Может у кого есть линки на документацию. Сейчас искал, ничего толком найти немогу


 
П7   (2005-05-09 12:31) [7]


> MsShtaer ©   (09.05.05 09:37) [4]

В игре, ясно дело. В ролик-то можно было какое угодно навороченное небо запихать...


 
MsShtaer ©   (2005-05-09 13:59) [8]

Да и в игру тоже, только надо постараться. Я тут видел хорошее решение так ни чем не хуже чем в роликах...


 
Qwertyk ©   (2005-05-09 22:30) [9]

Здравствуйте!
Значит делаю я небо так: вставляю в центр большую сферу и натягивая на нее текстуру и перемещаю сферу вместе с камерой.
Все работало нормально. Дальше попытался вставить модель GMS, вставляет, но перестает рисоваться сфера. Почему так?
Вот код собственно:

glPopMatrix;
  Angle := 0.03;
  glRotatef (Angle, 0.0, 0.0, 1.0);
  glFogCoordfEXT(KFog);

  glBindTexture(gl_texture_2d,Textures[texcount+1]);
  glEnable (GL_BLEND);
   glCallList(Inside);
   glDisable (GL_BLEND);
glPushMatrix;
                             //После вставки нижестоящего кода появился такой баг
glPopMatrix;
   MyMesh.Draw;
glPushMatrix;



 
XProger ©   (2005-05-12 22:02) [10]

Qwertyk, В CS и HL было реализованно SkyBox"ами.
Плюсы метода:
+ Всего 12 полигонов (треугольников)
+ Исчезает необходимость чистить буфер цвета перед отрисовкой, что повышает ФПС
+ При помощи анимированных текстур можно сделать динамическое небо :) Хоть я это за извращение считаю ;)

Как делается:
Имеем 6 текстурок. Взять для начала можно из той же HL
Отрубаем тест буфера глубины.
Поворачиваем камеру (внимание! не смещаем!)
Затем рисуем куб с наложеными текстурками.
Усё...


 
Кефир87   (2005-05-12 23:14) [11]

Непонимаю... Скайбокс - это что? просто текстурированный куб? Но ведь это-же отвратительно выглядит! Или я просто отвратительную текстуру нарисовал... Или куб слишком маленький...


 
MsShtaer_   (2005-05-12 23:45) [12]

Шесть текстурок - тормозно, лучше одну кубическую. Да и небо делать скайбоксом ресурсоёмко. Лучше зделать через атмосферу+спрайтовые облака. У меня небо хавает 2кб+4Мб спрайты облаков.


 
Кефир87   (2005-05-13 00:21) [13]


> зделать через атмосферу

Что это значит? Сфера?


 
XProger ©   (2005-05-13 02:28) [14]

Кефир87, тащи текстуры из ХЛ для начала, а затем критикуй... От размера самого скайбокса мало что зависит. Он ведь куб, все грани равны что 100х100х100 что 10х10х10 - результат один и тот же... Что касается размеров текстур - 512х512 или же 256х256 вполне достаточно.

MsShtaer_, 6 смен текстуры за раз - это тормозно? Для кого?
А теперь давай расчитаем: 12 полигонов + 6 текстур ПРОТИВ твоих дохренища полигонов на спрайты + текстуры...
А под атмосферой ты наверное туман имеешь ввиду? ;)


 
MsShtaer_   (2005-05-14 09:59) [15]

Я имею в виду Atmosphere scatering. Эта довольна сложная вигня обеспечивает просчёт атмосферы, а также затуманивания земли по начальным параметрам. Направление на солнце, длинны волн света в нанометрах, плотность атмосферы и т.д. Реализовать на GLSL можно. Да и про "дохренища полигонов", то ну 200 полигонов. Так это с возможностью анимирования каждого облака отдельно. А вот насчёт 256, так это полный бред. Меньше чем 1024 вообще нельзя (смотри FarCry). Да и что вы вообще не про какие технологии не слышали... Кроме 2D текстур и фиксированного воспроизведения. Есть ведь и кубические (специально для SkyBox), и объёмные. Да и шейдера есть...


 
panov ©   (2005-05-14 10:12) [16]

>MsShtaer_
Не надо разные ники использовать.


 
Sapersky   (2005-05-14 14:01) [17]

Есть ведь и кубические (специально для SkyBox)

Хм. Они же вроде работают только с автоматическим расчётом текстурных координат, при environment mapping и т.п.
А относительно объёмных - 1024 * 1024 * 1024 = 1 GB памяти :) Или они сжимаются как-то? Опять же, страшно подумать, какая карта им нужна...


 
MsShtaer ©   (2005-05-14 21:06) [18]

panov > Просто переставил систему а пароль забыл... сори...
Да не объёмная, а кубическая - это 1024х1024х6х4 - 24Мб. В Директе есть DXT1 - сжимает...


 
XProger ©   (2005-05-14 21:59) [19]

MsShtaer, в ХЛ 2 вполне обошлись скайбоксами... ;) И не 1024 а гораздо меньше...


 
MsShtaer ©   (2005-05-15 09:57) [20]

Ну, это зависит от спецефики игры. Значил в ХЛ2 не надо было. Да и небо там мыленое...(правда видно при разрешении 1920x1200)



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2005.09.11;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.51 MB
Время: 0.033 c
1-1124358762
PalPalych
2005-08-18 13:52
2005.09.11
I/O error 123


3-1121670371
passs
2005-07-18 11:06
2005.09.11
сохранение изменённых данных в БД


9-1116476897
Slavikk
2005-05-19 08:28
2005.09.11
GLScene Как сделать квестовое перемещение


1-1124699699
Andrushk
2005-08-22 12:34
2005.09.11
Нужен компонент типа TPanel но с полосами прокрутки


1-1124560800
TerminalHead
2005-08-20 22:00
2005.09.11
Серис для WinXP