Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Интеллект   Найти похожие ветки 

 
Trof ©   (2005-03-09 09:28) [0]

Я вот тут смотрю много вопросов появляется о нахождении пути на карте, да и игра моя подходит к этой стадии,  хотелось бы знать о реализации нахождения пути на карте и обходе припятствий в glscene? Где бы можно было почитать про это желательно для чайников.


 
Virgo_Style ©   (2005-03-09 10:25) [1]

Вопросы видел?.. Это хорошо. Теперь посмотри ответы. :-)


 
Trof ©   (2005-03-09 10:37) [2]

Больше всего меня интересуют некие вейпоинты, где-то слышал, но ничего об этом не знаю, ещё раз прошу дать ссылки на инфу или какой-нибудь пример об этом в жлсцене.


 
марсианин ©   (2005-03-09 11:33) [3]

на delphigfx.mastak.ru что-то было на эту тему..
также смотри gamedev.ru


 
Trof ©   (2005-03-10 17:58) [4]

Ничего исобого я там не нашёл, я не понимаю как заставить персонажа (в глсцене) двигаться из точки в определённую точку именно по этим вейпоинтам? Мне бы примерчик какой найти.


 
A22 ©   (2005-03-10 18:25) [5]

эээ... ну, вейпоинты есть массив точек. в зависимости от времени меняешь позицию интерполированием текущей точки и следующей
pos = cur_pos*t + next_pos*(1-t), как только t достигает 1
cur_pos = next_pos, а next_pos выбирается следующий элемент массива вейпоинтов. есл нужно еще и поворачивать персонажа по направлению движения, вычисляй углы. если по ландшафту ходють твои персонажи, то угол будет atan2(dx, dy), где dx = next_pos.x - pos.x, dy = next_pos.y - pos.y..
в принципе все.

хотя вопрос опять не совсем корректен. неясно, проблема в том. что ты не знаешь, как интерполировать значения, как поситать углы или как идти из точки А в точку В, обходя препятствия. если последнее, то такие вопросы уже задавались, читай..


 
A22 ©   (2005-03-10 18:31) [6]

эээ... ну, вейпоинты есть массив точек. в зависимости от времени меняешь позицию интерполированием текущей точки и следующей
pos = cur_pos*t + next_pos*(1-t), как только t достигает 1
cur_pos = next_pos, а next_pos выбирается следующий элемент массива вейпоинтов. есл нужно еще и поворачивать персонажа по направлению движения, вычисляй углы. если по ландшафту ходють твои персонажи, то угол будет atan2(dx, dy), где dx = next_pos.x - pos.x, dy = next_pos.y - pos.y..
в принципе все.

хотя вопрос опять не совсем корректен. неясно, проблема в том. что ты не знаешь, как интерполировать значения, как поситать углы или как идти из точки А в точку В, обходя препятствия. если последнее, то такие вопросы уже задавались, читай..


 
Trof ©   (2005-03-11 09:22) [7]

Ага. Это я понял теперь, но если это делать так то объект не будет взаимодействовать с dce мэнэджером? Можно ли сделать под DCE?


 
Trof ©   (2005-03-11 19:55) [8]

Но уменя получается шаблонное передвижение, т.е. персонаж будет передвигаться только по заданному пути от вейпоинта к вейпоинту, а как сделать так чтобы перс сам выбирал подходящий вейпоинт по кратчайшему пути?



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.48 MB
Время: 0.04 c
14-1116505335
XCept.ion
2005-05-19 16:22
2005.06.06
получение данных о погоде


1-1116596614
Alex870
2005-05-20 17:43
2005.06.06
TStringGrid


11-1098741069
dan
2004-10-26 01:51
2005.06.06
edit box without frame


3-1114521903
RodmanDes
2005-04-26 17:25
2005.06.06
ADO


14-1116500202
Eraser
2005-05-19 14:56
2005.06.06
Компоненты и алгоритмы для шифрования