Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Трава в Glscene   Найти похожие ветки 

 
trof ©   (2005-03-05 17:04) [0]

Как можно в glscene сделать хорошую реалистичную траву, я знаю только один способ - загрузить одно растение и сделать из него тысячи прокси растений, но всё равно это же миллионы полигонов и вместо 40 FPS получается не больше 3 FPS. Хотелося бы знать есть ли ещё какие-нибудь менее требовательные способы?


 
DeadMeat ©   (2005-03-05 17:38) [1]

Есть... Отсекать все, что не видно.
Использовать спрайты на дальних расстояниях.

---
...Death Is Only The Begining...


 
trof ©   (2005-03-05 19:01) [2]

Врятли подойдёт.
> Есть... Отсекать все, что не видно.
Виден сразу весь участок с травой.
> Использовать спрайты на дальних расстояниях.
И расстояние маленькое, а травы много.


 
MsShtaer ©   (2005-03-05 21:51) [3]

1. Сколько полигонов у тебя в растении
2. Какая у тебя видюшка, а то может 3 FPS - это нормально


 
trof ©   (2005-03-05 22:23) [4]

> 1. Сколько полигонов у тебя в растении
Где-то 1500 полигонов.
> 2. Какая у тебя видюшка, а то может 3 FPS - это нормально
Radeon 9000 pro.


 
MsShtaer ©   (2005-03-06 00:09) [5]

Ну 1500 ... А это трава или что? 3 FPS конечно маловато, но у меня была RADEON 9800Pro и жилось местами тормозно. Я тебе так скажу, в сцене не более 3 миллионов треугольников это нормально... Хотя в случае с травой попробывать оптимизировать стоит... Хотябы до 600000-700000 поли...


 
DeadMeat ©   (2005-03-06 04:08) [6]


> Где-то 1500 полигонов.

Эт че за трава такая? Где достал?
А может лучше обойтись парочкой? Или она должна колыхаться?

---
...Death Is Only The Begining...


 
MsShtaer ©   (2005-03-06 09:38) [7]

У меня в движке колыхается - 10 полигонов....


 
trof ©   (2005-03-06 10:05) [8]

> Эт че за трава такая? Где достал?
Скачал на каком-то сайте.


 
dimodim_REAL   (2005-03-06 11:30) [9]

Слушай:
1)Траву можно деать СПЛАЙНАМИ или СПРАЙТАМИ
2)В опциях камеры есть "дальновиденье" около 100, а ты ставь 50
3)или можно делать НА ХОДУ т.е. зашружается оно дольше
,а ты glpolygon1.nodes.add(1,2,3);
просек в общем третье лучше в компоновке со 2


 
DeadMeat ©   (2005-03-06 13:32) [10]

http://www.deadmeat.programist.ru/Creating Grass.pdf

---
...Death Is Only The Begining...


 
trof ©   (2005-03-06 14:37) [11]

> dimodim_REAL   (06.03.05 11:30) [9]
Ща буду пробовать, хотя не нравится мне эта затея с полигонами и сплайнами.
> DeadMeat ©   (06.03.05 13:32) [10]
> http://www.deadmeat.programist.ru/Creating Grass.pdf
Говорит такой страницы нету?


 
DeadMeat ©   (2005-03-06 17:27) [12]

Пардон
http://www.deadmeat.programist.ru/Creating%20Grass.pdf

---
...Death Is Only The Begining...


 
trof ©   (2005-03-06 17:51) [13]

На англи-и-и-и-ийском...Блин у меня и переводчика нету никакого.


 
MsShtaer ©   (2005-03-06 20:59) [14]

Фигня... Так траву делать не надо... Хотя насчём спрайтов согласен, но не на альфе смешении, а на альфа тесте. Так сортировать не надо. Да и кол-во плоскостей должно быть 25-100 на метр квадратный


 
Sniper17   (2005-03-06 23:41) [15]

У меня в "Демо танкового проекта" (http://delphimaster.net/view/9-1110052918/) трава колеблется и сделана она так: просто понатыканы билборды
но опять таки билборды распределены на участки, в каждом таком участке по 900 билбордов, участки невидимые отсекаются по фрустуму... ну и при удалении от них они тают по блендингу


 
MsShtaer ©   (2005-03-07 00:24) [16]

Да в "Демо танкового проекта" трава то криво. Так что не надо людей добрых на путь левый настовлять... Да и альфа смешения дорогое удовольствия - порождает frame buffer overload


 
Домовенок   (2005-03-07 00:59) [17]

Если на одном кустике травы 1500 полигонов, то, сколько же их на герое?? :)

У меня в сцене на хитром кубике 25 полигонов, а если таких кубиков в сцене более 300 то производительность заметно падает. Если на моей машине с Radeon 9800pro это еще терпимо (100-150 fps), то на более слабых машинах это уже менее 30 fps, что меня совсем не радует. Тут я уже начинаю грешить на производительность OpenGL или GLScene в общем. Так как в том же Doom 3 полигонов в кадре намного больше, да и эффекты всякие, а количество fps заметно выше...


 
Папа   (2005-03-07 01:08) [18]


> Так как в том же Doom 3 полигонов в кадре намного больше,
> да и эффекты всякие, а количество fps заметно выше...

Тоже блин сравнил, Кармак и ты!


 
DeadMeat ©   (2005-03-07 01:54) [19]


> Так как в том же Doom 3 полигонов в кадре намного больше,
> да и эффекты всякие, а количество fps заметно выше...

Вот точно не помню, но кажись толи халфа, толи дума, заменяют OpenGL32.DLL (или какая там) своей.. Оптимизированной. Ну в смысле не заменяют, а используют. По крайней мере я так слышал.

---
...Death Is Only The Begining...


 
Sniper17   (2005-03-07 03:30) [20]

Простите любезный MsShtaer... но что в ней кривого? Да конечно она далеко-далеко не идеальна, но это один из более-менее нормальных путей отрисовки травы

>>У меня в движке колыхается - 10 полигонов....

У меня в кадре колыхается ~4000 полигонов с альфой и блендингом

Цитата: "Хотя в случае с травой попробывать оптимизировать стоит... Хотябы до 600000-700000 поли..."
Вот это выражение полный бред так как нормальные люди столько поликов натраву гробить не будут...


 
MsShtaer ©   (2005-03-07 09:49) [21]

Зависит от степени реализма, целевого оборудования и т.д.
Т.е. траву на 4000 видимых полигонов, реалистичной не назовёшь, а вот я делал на на 500000 так уже близко к реальности... По поводу криво, я извиняюсь, но имел в виду то, что альфа смешение вещь дорогая, с точки производительности, а эффекта класной травы почти нет.

Насчёт нормальных людей. Всё зависит о концепции движка. Вот я свой движёк разрабатываю с расчётом на 20000000 полигонов в кадре (сейчас у меня рисует 5000000 в FPS 21.6), с учётом его выхода лет через пять-семь. Я расписал всё объекты в игре и выявил, что на траву можно потратить до 1000000 полигонов, на деревья до 15000000.

Насчёт Doom3, так с точки зрения програмиста там нет ничего сверхестественного. Да и полигонов там не так много, как кажется (да и расчитан он на GeForce6).

Насчёт персоонажа, я удилил этому вопросу уже более 3-х месяцев и считаю, что персоонажа надо делать где-то на 180000 вершин, что при умном использовании даёт до 300000 полигонов (ну это само собой на ближний план).


 
MsShtaer ©   (2005-03-07 09:50) [22]

Сори, описка 30000000 полигонов


 
MsShtaer ©   (2005-03-07 09:53) [23]

Ну вот начёт персоонажей посмотри http://game.catcompany2004.com/demo/Nvid_Girl.jpg
Персоонаж содержит около 185000 вершин. (У нас с 4х АА даёт 80 FPS)


 
Домовенок   (2005-03-08 00:25) [24]

> Папа (07.03.05 01:08) [18]

Ну... А почему бы и нет? :)

> DeadMeat (07.03.05 01:54) [19]

Вот где правда! :) Такая низкая производительность все больше и больше подбивает меня на разработку своего движка, но чувствую это мне не по силам :) Нет времени и денег :)

> MsShtaer ©   (07.03.05 09:49) [21]

Мечтатель, больше мне на это нечего сказать :) А если нужно будет в кадре показать сразу 10 персонажей с такой детализацией!? :) Машина не задымится? :) А что по поводу движка рассчитанным на пять или семь лет вперед, то такие расчеты весьма не рациональны :) Будьте реалистами уже! :)

> MsShtaer ©   (07.03.05 09:53) [23]

Почему когда программисты видят в деме таких детализованных персонажей, то сразу пытаются поднимать свои игры на новый уровень впендюривая туда в два, а то и в три раза больше полигонов. Ведь самое главное знать отличие между игрой и демкой. Демки делаются для того, что бы их смотреть, и если она будет жутко тормозить то ничего страшного. А в игре графика на втором месте, так как на первом геймпелей...

Мне кажется, что правильнее писать движки под существующие возможности без расчетов на будущие и делать на них игры. А со временем их улучшать, дописывать и даже переписывать. Тогда и движок будет раскрученным, и программист(ы) будут при деньгах.


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 10:20) [25]

Да, но какже вопрос с конкуренцией... Или ты думаешь что при всех прочих равных условиях геймер купит игру с худшей графикой? Да и разница межку первым Квейков и третьим Анриалом сильно велика. Сколько же по твоему должно быть в персоонаже полигонов?
Я же скажал что у меня рисуется 30 персоонажей с FPS 21.6. Да и такая детализация используется только на ОЧЕНЬ ближних планах.
>>Мне кажется, что правильнее писать движки под существующие возможности без расчетов на будущие и делать на них игры
Это зависот от того за сколько сможешь сделать игру, если ты EA и у тебя есть команда человек в 200, тогда ты может за год-полтора и сделаешь что-то конрурентно-способное. А если нет. Пока собьётся команда, пока то да сё, лет шесть и уйдёт (правда вас под конец и будет около сотни)... Или ты собираешься в троем писать ?...


 
Домовенок   (2005-03-08 12:57) [26]

> MsShtaer (08.03.05 10:20) [25]

Как правило, геймеры оценивают графику уже во вторую очередь, в первую же очередь оценивается насколько игра затягивает сюжетом и игровым процессом. Очень много таких игр в которых графика до современных технологий не дотягивает, но от этого игра не считается плохой, а играет в такие игры очень много народу.

К примеру "Космические ренджеры" (первая часть). Игра вышла не так давно, год назад или уже два. В графике ничего революционного нет (год или два назад уже была бета версия Doom3), зато, сколько народу в нее колбасилось.

Как бы WarCraft 3 тоже не так уж и красив, если вглядываться в модели. На каждого героя не более 350 полигонов, но этого никто не видит, потому что модели очень качественно сделаны.

GTA 3 - сколько там проколов с графикой, пальцев не хватит все сосчитать, самый яркий пример деревья из 4х полигонов, тем более там еще глюки с альфа каналом. Но ни кто на это не обращает внимания, потому что игра все равно интересна.

Про Counter Strike я вообще промолчу 8). Движок уже очень стар, идет с хорошей производительностью даже на таких машинах как PII 200 mHz, 8mb Video. Такое ощущение, что те, кто в него играют, вообще не видят графики, им важен процесс.

А у тебя в игре могут быть самые современные фишки, использоваться на одного героя до нескольких тысяч полигонов, графика как в реальном мире. Но если там не будет интересного игрового процесса и сюжета, который бы затягивал игрока в круговорот событий. В нее играть никто не будет.

> Сколько же по твоему должно быть в персонаже полигонов?

Это в основном зависит от жанра игры, от её минимальных требований, и много от чего еще... Если ты представишь конкретный пример игры, то я тебе смогу сказать сколько там по-моему должно быть полигонов на персонаже.

> Это зависот от того за сколько сможешь сделать игру...

Если ты хочешь написать один (или вдвоем) игру конкурирующею к примеру с Half-Life за 5-7 лет, то мне кажется что от этой идеи стоит сразу отказаться :) По четырем основным причинам:
1. Команда на сто человек без финансирования для создания проекта на чистом энтузиазме никогда не соберется.
2. За такой длительный период времени может много чего еще изменится.
3. Вряд ли такой долгострой закончится успешно.
4. Вы зря потратите время, за некоторым исключением.

> Или ты собираешься в троем писать ?...

Я давно уже понял, что такие большие игры (как я приводил выше) писать маленькой группе людей без постоянного финансирования просто нереально, да и по другим причинам. Потому уже давно занимаюсь небольшими шароварами :)

Хотя чего это я...


 
DeadMeat ©   (2005-03-08 13:18) [27]

Могу еще сказать вот что.
Я знаю одного человека, которого хотел пристрастить к UT2003/2004.
Он сказал, что в принципе ниче. Но Quake 2 (!!), лучше.
Он даже в Quake 3 не играет, потому как, второй для него лучше... Про графику я думаю вы поняли...

---
...Death Is Only The Begining...


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 14:42) [28]

Или ты думаешь что при всех прочих равных условиях геймер купит игру с худшей графикой?
При всех прочих равных. Геймплей, звук и т.д. одинаковы. Графика разная... А не есть геймлей, графика фигня - есть графика, геймплей фигня...

А я и не говорю про энтузиазм. Если делается проект для продажи то и делается он как Half-Life2 со всеми этами разработки, с рекламой, с не маленькой командой. Просто понятие не маленькая может варьироваться от 15-20 до 180-200 человек.

Домовенок-> Игра от первого лица, ну к примеру RPG или шутер. В RPG надо и речь анимировать как следует,а не как в первой халве...


 
Домовенок   (2005-03-08 17:30) [29]

> MsShtaer (08.03.05 14:42) [28]

> Или ты думаешь что при всех прочих равных условиях
> геймер купит игру с худшей графикой?


Практика показывает, что так оно и есть. Всем тем, что я написал выше, я лишь хотел сказать (обратить внимание) что качество игры зависит не от одной лишь графики.

> При всех прочих равных. Геймплей, звук и т.д. одинаковы.
> Графика разная... А не есть геймлей, графика фигня - есть
> графика, геймплей фигня...


Весьма сумбурно ты выразил свою мысль. Педложение: "При всех прочих равных." - самое загадочное из всего сказанного тобой :). Если ты хотел сказать: "Если есть клевая графика, тогда геймплей не важен" - то ты глубоко ошибаешься.

> Игра от первого лица, ну к примеру RPG или шутер.

Я думаю, что 1500 полигонов было бы достаточно (хотя даже много). Я бы постарался вписаться в 800, а то и меньше. Но прежде чем начинать делать модели и говорить о среднем количестве полигонов на одну модель. Я бы тебе посоветовал посмотреть другие игры, а не бечмарки (демки). К примеру, можно посчитать сколько полигонов на одном персонаже из игры Mafia? Там вполне реалистично сделаны модели, причем и речь анимирована. Так же если мне память не отказывает, в первой части Half-Life тоже есть модели с анимированной речью, и даже в WarCraft3 речь анимируется :)

ЗЫ: В Quake 2 на одну модель приходится ~590 треугольников.
В Half-Life и Counter Strike на одну модель приходится ~860 треугольников.


 
Antonn ©   (2005-03-08 17:50) [30]

Домовенок   (08.03.05 12:57) [26]
Не правда, не всех в первую очереь интересует играбельность. Я, например, не переношу серию StarTrek(ну или как там она называется). А все из-за графики, убийственная простота кубизма и монотонных текстур, зато некоторые ценят в ней геймплей.
Про Контру и Квак говорить смысла нет, когда они появились, все было на уровне(на уровне среднестатистического компутера). А сейчас они классика, оглядываться на них уже не стоит. Вряд ли кто то с особым интересом будет играть в мод под первый Халф, только потому, что в Контру люди играют и сейчас.
Народу нужны зрелища(это я как часть народа говорю:)), так что делайте, тов. игроделы, графику по максимуму, не жалейте полигонов, анимации побольше и эффектов покрасивше:)


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 19:17) [31]

>>Если есть клевая графика, тогда геймплей не важен
Нет, я хочу сказать, что в игре должны быть клёвыми и графика, и геймплей. Тогда игра будет удачная. А что на первом месте, что на втором, каждый решает сам и для себя... Да и зачем поминать первую халву, ту вторая давно вышка, да и Doom3 не промах, хотя полигонов там уж точно не 590...


 
Antonn ©   (2005-03-08 19:30) [32]

Ну знаю как там Дуум, а FarCry рулит. Там природа офигительная, тени на моделях оружия(с пол часа бегал по зарослям:)), вода вообще отдельный разговор. Почти не линейность. Сюжет правда какой-то странный.
А вот Квака номер два мне не вкатил, слишком темно и мрачно. Так что, тов. игроделы, побольше света, бликов, отражений и рефлексов:) И тени. Динамические.


 
Домовенок   (2005-03-08 19:58) [33]

> Antonn (08.03.05 17:50) [30]

:) Я не хочу спорить по поводу, что лучше красивая игра или хороший сюжет в игре. Просто если будет современная графика, не обязательно куча полигонов с огромными текстурами и хорошим качеством, а обычная, как в современных играх, и хороший геймплей, то игра будет успешной. Не обязательно делать по максимуму, тем более таким любителям как мы ;)

Первое. Мы здесь не представляем крутых разработчиков типа EA, Id, Valve, Activision и т.п. Все мы в своем роде любители, нам до гигантов-игроделов как до... так что... (см. пост [18])

Второе. Судя по словам MsShtaer, мне кажется, что он насмотрелся бечмарков и теперь считает, что если в его игре будет графика круче чем у всех остальных, то его игра будет крутой. Зачем геймеру красивая поляна с реалистичными деревьями и травой, если там ничего интересного происходить не будет?

Третье. Не стоит планировать на 5-7 лет вперед разработку движка, так как не исключено что через 5-7 лет мы уже все забудем, что такое полигоны. Так как сейчас активно развиваются технологии пиксельных шейдеров.

Четвертое. Наверное, не стоит прыгать выше головы, а стоит попробовать сделать хоть что-то небольшое, но законченное.

Пятое. Почему в современных играх до сих пор нет такой реалистичной графики как в приведенной выше картинки или такой как в 3Dmark’04 или ’05? Ведь средний компьютер выдает 15-20 fps. Если вы сможете ответить себе на этот вопрос, то возможно вы поймете, о чем я тут говорю.


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 20:51) [34]

>>Судя по словам MsShtaer, мне кажется, что он насмотрелся бечмарков и теперь считает, что если в его игре будет графика круче чем у всех остальных, то его игра будет крутой
Кроме 3Dmark’05 вообще не одной не видел. Что же косается техдемок, то они для того и даны чтобы по их примерам делать. Исли не веришь, посети страницу
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 21:09) [35]

FarCry рулит, согласен. Ещё чуточку улучшить и будет воопще супер.....


 
Домовенок   (2005-03-08 21:31) [36]

> MsShtaer (08.03.05 20:51) [34]

Я думаю что до таких результатов тебе еще работать и работать. ;)

> MsShtaer (08.03.05 21:09) [35]

Кстати, в FarCry количество полигонов на деревьях можно на пальцах сосчитать ;) Не в полигонах счастье, а в руке художника :)


 
MsShtaer ©   (2005-03-08 23:45) [37]

Да, но я работаю и уже не так далеко как кажется...


 
Вадя   (2005-03-09 00:58) [38]

Домовенок, полностью тебя поддерживаю.
 И FarCry не так уж и рулит: графика действительно супер, но именно геймплей подпортил впечатление.


 
dimodim_REAL   (2005-03-09 13:15) [39]

Люди ну нафик вам с графой парится вы попробуйте каждые 20 секунд отсекать все что не видимо камере.Глупый Жлсцене справляется с этим плохо!


 
dimodim_REAL   (2005-03-09 13:18) [40]

Кстати если всее так обстоит как ві говорите то возможно новую жлсцену специально портят...



Страницы: 1 2 вся ветка

Текущий архив: 2005.06.06;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.59 MB
Время: 0.042 c
1-1116857907
Volume
2005-05-23 18:18
2005.06.06
Cъёмный диск


14-1116393158
stone
2005-05-18 09:12
2005.06.06
Что за новость - AutoModerator?


14-1116511845
Alexander Panov
2005-05-19 18:10
2005.06.06
Кто прав, кто не прав? (О суде над офицерами ГРУ)


14-1116234296
Ilya___
2005-05-16 13:04
2005.06.06
Господа помогите, Похоже ВИРУС!


4-1113559553
Dot
2005-04-15 14:05
2005.06.06
CreateWindow и TForm1