Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.02.20;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Высоко сижу...   Найти похожие ветки 

 
Bryke   (2004-11-17 13:47) [0]

Вопрос такой : как в трехмерных играх определяется высота на которой стоит какой либо объект. Карта высот не очень подходит. Пробовал каждой вершине ландшафта давать диффузный цвет, равный высоте в шестн. системе исчисления. Всё впринципе работает, но слишком ресурсоёмко.
Может кто подскажет другой способ?


 
cyborg ©   (2004-11-17 14:14) [1]

У каждого объекта есть координаты, вот так и определяется.


 
смерть попсы и рэпа   (2004-11-17 15:06) [2]

Карта высот, регулярная сетка и все будет нормально.
Смотри статьи на http:\\gamedev.ru Там есть именно отдельная статья на эту тему. Получается иделаьно ;)


 
П7   (2004-11-17 16:19) [3]

http://delphigl.narod.ru/ - там статья и исходники на дельфи. Один в один по твоему вопросу...


 
смерть попсы и рэпа   (2004-11-17 16:39) [4]

http://www.gamedev.ru/articles/?sect=3 - раздел
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30110 - сама статья
И вообще чем тебе не подходит карта высот и что ТЫ под этим подразумеваешь.


 
смерть попсы и рэпа   (2004-11-17 16:39) [5]

http://www.gamedev.ru/articles/?sect=3 - раздел
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30110 - сама статья
И вообще чем тебе не подходит карта высот и что ТЫ под этим подразумеваешь.


 
Bryke   (2004-11-18 12:10) [6]


>  вообще чем тебе не подходит карта высот и что ТЫ под этим
> подразумеваешь.

Под картой высот я понимаю битмап, на котором определенным цветом (чаще всего черно-белым)показана высота данного участка ландшафта. Битмап представляет собой ландшафт (вид сверху).
Определенная градация серого - определенная высота.
Вот так я это понимаю.


 
Bryke   (2004-11-18 12:19) [7]

Спасибо П7 и хм...смерть попсы и рэпа за ссылки на статьи. Буду разбираться.
А вот гражданин cyborg меня не понял. :)


 
П7   (2004-11-18 15:20) [8]


> Bryke   (18.11.04 12:10) [6]

Вся фишка в том, что битмэп нужен только на этапе "генерации" матрицы ландшафта - двумерного массива, из которого берутся значения для рендера полигонов ландшафта. Вот значения элементов этого массива и будут определять высоту, на которой стоит перс. В общем читай статью, смотри исходник и всё будет ок. (:


 
П7   (2004-11-18 15:22) [9]

А, и вот ещё... (: Лучше не используй битмэпы вообще, а забацай свой формат. И редактор забацай. И вот в редакторе сделай утиль, которая сможет тебе битмэп перегнать в твой формат для последующей тонкой настройки. Не забудь учесть текстуры и\или типы поверхности... (:

Я всё сказал. (:


 
Bryke   (2004-11-18 17:51) [10]

Слушай, П7 тут возник еще один вопрос на ту же тему.
А допустим мы делаем модель в каконм-нибудь 3d-редакторе.Потом экспортируем в игру. Как быть с ним? Не делать же карту высот допустим для автомобиля, это невозможно. А главгерой должен ходить по капоту, по крыше и т.д. Как быть здесь?



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2005.02.20;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.029 c
8-1099501613
Expl
2004-11-03 20:06
2005.02.20
Работа с графикой


6-1102328286
DelphiN!
2004-12-06 13:18
2005.02.20
Получение исход. вход. трафика из компонента TidMappedPortTCP


4-1104653379
KASioZ
2005-01-02 11:09
2005.02.20
Проблемы с SetWindowHookEx


10-1082101998
pirat
2004-04-16 11:53
2005.02.20
интерфейсы Explorer


4-1104127474
iNBox
2004-12-27 09:04
2005.02.20
OEP