Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2005.02.20;
Скачать: CL | DM;

Вниз

DOOM3   Найти похожие ветки 

 
<<BEAST>>   (2004-09-24 15:02) [0]

Подскажите как сделать текстуры как в DOOM3, что бы с bumpmaping и specular на GLScene.


 
Sanek_Metaller ©   (2004-09-24 15:10) [1]

Хочешь сделать Doom4?


 
NailMan ©   (2004-09-24 15:15) [2]

NormalMapFilter by nVIDIA(качать с инвидии.ком) для Fphotoshop 5.5 и 6.
Deep Exploration - он тоже умеет карты нормалей делать из текстур.
писать шейдеры(PS,VS) для применения всего хозяйства.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
miek   (2004-09-24 20:28) [3]

Я уже задавал такой вопрос, но никто не ответил. NormalMapFilter ничего не дает = все равно при наложении немоноцветной текстуры выходит каша. Если кто*то думает иначе и напишет пример, это будет здорово.


 
XProger ©   (2004-09-24 23:59) [4]

Это бамп карта и накладывать её нужно при помощи предназначенных для этого расширений OpenGL!


 
miek   (2004-09-25 09:04) [5]

Ну так GLScene это делает или нет?


 
miek   (2004-09-25 23:22) [6]

ага, попрятались. Буду спрашивать, пока хоть кто-нибудь не ответит!


 
XProger ©   (2004-09-25 23:29) [7]

GLScene это и есть OpenGL...


 
miek   (2004-09-26 09:51) [8]

Короче, ты не знаешь.


 
DeadMeat ©   (2004-09-26 10:16) [9]

Ну я в дум3 еще не играл, поэтому смутно представляю какие там текстуры. Но в GLScene есть BumpMapping. Там шейдер для этого. Правда работает он пока не очень. Нельзя сочетать текстуру с бампом с другой текстурой... По крайней мере у меня не получилось... А отдельно бамп там легко накладывается..


 
miek   (2004-09-26 15:19) [10]

Шейдеры не подходят. Хочу без шейдеров, в конце концов для чего-то normalmap нужен???


 
NailMan ©   (2004-09-27 10:06) [11]

Вот для бампа это и нужно и ни для чего более. И накладывать нужно определенным способом. Подробно можешь статейку на gamedev.ru почитать, там есть теория бампмаппинга. Реализация под конкретный API лишь конкретика(GLScene насколько я понимаю пзволяет что-то доработать свое).

Есть 2 вида бампинга - DotProduct3 и Environment Bump.

Первый рассчитывается тройным DotProduct-ом от цвета текстуры и вектора направления источника света. Требует 2-х текстур - основной и карты нормалей(той самой что делет NormalMapFilter) с определенным механизмом наложения(либо расширениями либо шейдером).

Второй работает только с дополнительной картой отражения. Первая текстура основная(или она отсутствует), вторая карта нормалей, а третья карта отражения(Spheric, Cubic etc). Будет что-то вроде блестящего рельефного блестящего металла. Делаться так же может как расширениями так и шейдерами.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Darth   (2004-09-27 15:07) [12]

//Шейдеры не подходят. Хочу без шейдеров, в конце концов для чего-то normalmap нужен???
Вчера сделал нормалмеппинг на register combiners. Работать должно на всех GeForce и RadeOn.


 
miek   (2004-09-27 23:53) [13]

Прочитал я эту статью, в ней все примерно так, как я и представлял. Теперь конкретнее, применительно к GLScene (на API я не пишу). Чтобы сделать bumpmapping, допустим, на кубе, я должен иметь 2 текстуры: основную и карту нормалей. Теперь как ее накладывать - текстурой N2 с включенным режимом tmNormalMap? Пробовал, не работает. Точнее, на монохроматических текстурах (только оттунки красного, синего или зеленого цвета) работает, но это явно не то, что надо - ориентация не зависит от положения света.


 
DeadMeat ©   (2004-09-28 00:43) [14]

Придется применять немного API. Думаю в GLScene до этого еще не дошли. Поставь TGLDirectOpenGL до и после нужного объекта и в первом включай нужную текстуру (через соответствующие расширения... я их не знаю, так что можешь не спрашивать какие) а во втором отключай... Должно сработать...
Либо MultiMaterialShader. Просто наложение через Texture2Name както странно работает... немного темновато получается...

---
...Death Is Only The Begining...


 
опять   (2004-09-28 10:43) [15]

2 Darth
На Radeon"ах регистер_комбайнеры не поддерживаются ВООБЩЕ. Так что не "должно".
http://www.delphi3d.net/hardware/index.php


 
NailMan ©   (2004-09-28 11:06) [16]

опять
Радеоны разные бывають....

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Darth   (2004-09-28 16:21) [17]

опять Речь не о Registre_combiner_nv, a о register_combiner_arb. Если не понял о чем речь, не спорь.


 
опять   (2004-09-28 21:18) [18]

Я просто так ссылочку написал??? А кто удостоил её внимания?
2 NailMan
Радеоны не поддерживают nv_register_combiners.
2 Darth
Впервые слышу о таком расширении. Вводим в гугл твой вариант (и arb_register_combiner). А видим, что такого нет. Не беда. Ведь существует arb_texture_env_combine. Может ты про него говорил.
В таком случае "Если не понял о чем речь, не спорь" можно смело сказать тебе.


 
dimodim   (2004-09-28 22:07) [19]

Дум три не революция ,а гавно.
Но говорю откровенно делай текстуры классного качества и все по мылу.


 
Darth   (2004-09-28 23:40) [20]

//2 NailMan
//Радеоны не поддерживают nv_register_combiners.
Я писал об этом выше, что сдела на комбайнерах, но я не говорил что на nv, я говорил что на arb. А ставить в вину то что я непомню все названия расширений наизусть мне не надо. Это вовсе не обязтельно.


 
опять   (2004-09-29 19:32) [21]

:)
arb_texture_env_combine
а register_combiner толmко на NV.
Все помнить не надо, но хотя бы, чем пользовался :))


 
FRick ©   (2004-11-19 22:47) [22]

Кто нибудь может помочь ато пойграл в Doom3 и захотел
такие же текстуры!


 
miek ©   (2004-11-19 23:31) [23]

Лучше бы кто-нибудь рассказал, как они там сделали эффект "воздушной линзы" от нагретого воздуха...


 
Кто---то ©   (2004-11-20 02:12) [24]

Кто нибудь может словами объяснить или скриншотами, для тех, кто не видел Дум3 ? Чего там такого в этих текстурах ?


 
FRick ©   (2004-11-20 11:18) [25]

> Кто нибудь может словами объяснить или скриншотами, для
> тех, кто не видел Дум3 ? Чего там такого в этих текстурах

Ну они обьёмные (Простая текстура + карта высот)
вот такое обьяснение!


 
=Sniper=   (2004-11-20 19:32) [26]

Вот бери да юзай!
http://www.delphi3d.net/download/dot3demo.zip

Так же тебе потребуется утилита для создания карты нормалей (взял из Radeon SDK)
http://www.ogldelphi.km.ru/pub/TGAtoDOT3.exe


 
FRick ©   (2004-11-20 21:43) [27]

Спасибо!


 
FRick ©   (2004-11-20 23:05) [28]

Выручайте у меня ошибка:
Your drive do not support
GL_NV_VERTEX_PROGRAM.

Может ест другие средства?


 
=Sniper= ©   (2004-11-21 01:31) [29]

А какая у тя карта? Какие дрова?


 
=Sniper= ©   (2004-11-21 01:37) [30]

Сразу могу сказать если у тя RADEON то нужно поменять
GL_NV_VERTEX_PROGRAM на GL_ARB_VERTEX_PROGRAM


 
FRick ©   (2004-11-21 13:58) [31]

Да уменя Radeon 9000
дроав самые последние!


 
=Sniper= ©   (2004-11-21 17:56) [32]

А ну понятно почему у тя NV не работает! ;-)

Смотри тогда закоментируй функции связанные с шейдером и запусти прогу!

Единственно что у тебя не будет при таком исходе событий это не будет вращаться лампочка и не будет "переливания" текстур, но БАМП будет.


 
FRick ©   (2004-11-21 22:19) [33]

Попробую!



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2005.02.20;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.54 MB
Время: 0.056 c
3-1106226601
sten
2005-01-20 16:10
2005.02.20
выделение цветом строки в DBGrid


4-1102446667
z_man
2004-12-07 22:11
2005.02.20
Как спрятать запущенную программу?


14-1107030844
olookin
2005-01-29 23:34
2005.02.20
Шахматы на netcenter.pogo.com Жду


6-1102620516
Rinat
2004-12-09 22:28
2005.02.20
IDUDPClient


3-1106296706
Colci
2005-01-21 11:38
2005.02.20
Помогите раскодировать .dbf файл