Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Фракталы   Найти похожие ветки 

 
Micah'GF ©   (2004-08-10 14:44) [0]

Ну впринципе ясно что такое фракталы, но совсем непонятно где в игроделании их можно применять...
Поясните доходчиво....

ЗЫ. Прошу не отправлять RTFM !


 
DSA ©   (2004-08-10 14:47) [1]

Текстуры можно генерировать на базе фракталов. Подходиш к стенке - она не распадается на пиксели а становиться видно всё более мелкие детали.


 
Darthman ©   (2004-08-10 16:42) [2]

Например генерация облаков.


 
NailMan ©   (2004-08-10 17:53) [3]

Деревья грамотные, вода процедурная, облака, текстуры кожи(детали), и проч.и проч.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
miek ©   (2004-08-10 18:03) [4]

Не во фракталах счастье. Слишком тормозные они все.


 
NikeOLD   (2004-08-10 18:03) [5]

Ландшафты и лабиринты, как в Worms или SimCity


 
NailMan ©   (2004-08-10 18:10) [6]

miek ©
А кто ж их в реалтайме будет применять? Это для препроцессинга преназначено.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
miek ©   (2004-08-10 20:19) [7]

Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.


 
Asteroid ©   (2004-08-11 01:09) [8]

> miek ©   (10.08.04 20:19) [7]
А размер, непериодичность (почти), простота создания? И, кстати, в фотошопе не всегда проще. В реалтайме тоже можно, правда, ограниченно.


 
Micah'GF ©   (2004-08-11 07:46) [9]

хм... Интересно.. Интересно..
Про текстуры и облака согласен. Все ясно.
А вот деревья интерисуют. По-моему в современных играх деревья пока далеки от "реалистичных". Интересно как с помощью фракталов можно приблизить их к этому.


 
NailMan ©   (2004-08-11 09:17) [10]

Micah"GF ©
У Nvidia есть даже такая технодемка с деревом. Меняя параметры фрактала, получаешь более или менее детализованное дерево.

Вообще насколько я знаю для деревьев применяют какой-то особенный фрактальный алгоритм. Типа аналогичный что применяется для генерации молний(езе кстате одно применения в реальных играх). Только название алгоритма не помню(по фамилии какой-то называется).

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
NikeOLD   (2004-08-11 11:47) [11]


> Для препроцессинга проще рисовать в фотошопе.

А как в фотошопе несколько миллиардов уровней нарисовать для Worms?
:)


 
Ландграф Павел ©   (2004-08-11 22:11) [12]

а я предлагаю с помощью фракталов в шутерах рисовать реалистичное северное сияние=))


 
Darthman ©   (2004-08-12 01:16) [13]

Посмотрите вот это и увидете МАССУ сгенерированного фракталами.
Облака, Деревья, Горы, закат, земля, космос... да все что угодно

http://crest.untergrund.net/cns!sns.zip

забыл сказать - 64Кб демка


 
Micah'GF ©   (2004-08-12 08:12) [14]

[13] Darthman
наверное это не то что ты хотел показать.. В этой демке кокие-то лапы и голова пляшут под диско. :)

2 All
А вот еще молнии интересны. Ктонить молнии с помощью фракталов делал?


 
Darthman ©   (2004-08-12 14:36) [15]

Точно. Хотел вот это:
http://crest.untergrund.net/cns!phcy.zip (64Кб)


 
Micah'GF ©   (2004-08-13 06:38) [16]

мде.. конечно крутенько :)
деревья действительно круто сделаны, ну и ресурсов требуют, думаю, соответственно ( на GF2 MX400 даже не запустилась :)


 
Megabyte-CeerCop ©   (2004-08-13 16:24) [17]

На моей UnknowVC тоже :=)
А я уже было подумал что вот он шедевр, который я ищу уже много лет.


 
nikkie ©   (2004-08-13 18:27) [18]

у меня на GF4 MX440 запустилась, но я не понял, чему там восхищаться и причем здесь фракталы.

ЗЫ деревья есть только вначале, а то я устал ждать - думал в конце появятся фрактальные обгорелые деревья.


 
Zer0_no_pass   (2004-08-15 17:48) [19]

фракталы - труъ.
perlin noise который ускорен через mmx или шейдеры - труъ в кубе.

ВСЕ ВЗРЫВЫ в модных фильмах делают через perlin noise и его модификации



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.12.12;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.5 MB
Время: 0.026 c
9-1092494837
Макс
2004-08-14 18:47
2004.12.12
Алгоритм объезда препятствий


4-1098931561
DelphiN!
2004-10-28 06:46
2004.12.12
Свернуть абсолютно все окна


1-1101373384
Ken
2004-11-25 12:03
2004.12.12
назначение обработчика внутри класса


4-1098890520
Proger
2004-10-27 19:22
2004.12.12
Утечка памяти


3-1100264349
Wolffgang
2004-11-12 15:59
2004.12.12
Запятые и float