Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: CL | DM;

Вниз

У кого есть подборка исходников или алгоритмов для отрисовки...   Найти похожие ветки 

 
Knight ©   (2004-05-22 18:37) [0]

... пламени, плазмы, облаков и т.п.


 
Knight ©   (2004-05-22 19:06) [1]

Исходники желательно для Delphi...


 
Knight ©   (2004-05-23 01:08) [2]

Можно ссылки если кто встречал... а то я тут нарыл всё для TP со сплошными ассемблерными вставками на прерываниях...


 
Sapersky   (2004-05-23 10:35) [3]

Пламя и плазма есть в примерах к библиотеке FastLIB (см. на DelphiGFX). Без ассемблера, но написано в "сверхоптимизированном" стиле, так что разобраться сложно. Ну, что вы хотите, либо скорость, либо простота...
Облака тут недавно обсуждали в "Media".


 
DeadMeat ©   (2004-05-23 12:36) [4]

Я делал облака, путём наложения 2-двух, 3-трёх текстур через альфа канал, друг на друга... Все текстуры "рисовал" в PhotoShope - Clouds, кажись фильтр назывался... Потом все текстуры двигал с разной скоростью в одном направлении... Некое подобие неба из Quake...

---
...Death Is Only The Begining...


 
Knight ©   (2004-05-23 20:36) [5]

[3] Sapersky   (23.05.04 10:35)
У меня такого нет... Посмотрю...

[4] DeadMeat ©   (23.05.04 12:36)
Текстуры не охота... громозко


 
NailMan ©   (2004-05-24 15:55) [6]

Пламя превосходно делается партиклами(я имею в виду в 3Д). Визуально(EXE) мой вариант партиклов можно посмотреть в технодемке моего UT. Даже поиграться некоторыми параметрами.

Скриншоты:
http://www.cyborghome.ru/nailman/ut_screenshots.htm

Сам линк:
http://www.cyborghome.ru/nailman/zakroma/archives/ut_tech_demo.exe

Если заинтересует, могу выслать на мыло часть исходников(только по части самих партиклов).

ЗЫ: Direct3D9.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Sapersky   (2004-05-24 17:16) [7]

Заинтересовало :)
sapersky@atnet.ru


 
Knight ©   (2004-05-24 21:12) [8]

[6] NailMan ©   (24.05.04 15:55)
Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)

Офф:
[7] Sapersky   (24.05.04 17:16)
Ты откуда? (atnet.ru)


 
NailMan ©   (2004-05-25 14:29) [9]

Knight ©
А мыло свое можешь сказать? А то в инфо и на твоем сайте не нашел его.

Если не сложно... надеюсь с коментариями? :)
Частично. Код в комментах не нуждается ;-) а методы классов имеют краткое описание предназначения(че делает).

Вобщем-то алгоритм партиклов до безобразия прост.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Sapersky   (2004-05-25 14:50) [10]

2Knight:
Архангельск. Была здесь анкета, да куда-то делась, надо будет заново зарегистрироваться.

2Nailman:
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?


 
NailMan ©   (2004-05-25 18:39) [11]

Sapersky
Спасибо. Из того, что успел рассмотреть, удивила прорисовка частиц по одной (если я правильно понял). Вроде, с т.з. производительности считается, что нужно рисовать сразу помногу. На фоне общей оптимизированности (статические буферы, 3DNow) смотрится странно. Или в данном случае по одной действительно лучше, или просто руки не дошли?
Если отрисовывать сразу все(одним DIP-ом), то не получится сделать правильный блендинг. Даже скажу так - вообще получится черти-что. Пробовал делать такой финт с одновременной отрисовкой по 8 частиц(16 треугольников) - выглядело бякой. Каждый тик происходило лок/анлок вертексного буфера и все такое. Вобщем скорость заметно падала(даже на R9600XT agp8x) при отрисовке систем частиц с количеством порядка 60-100 частиц(а с меньшим числом не интересно).

Тем более оптимайзить рендер спрайта можно хитрым способом - довести число треугольников на меш спрайта с 2 до 200+ и т.о. затраты на DP будут оправданы, хотя на дохлых видюхах фпс просядет из-за возросшего числа текстуренных фейсов(на нормальных должен наоборот возрасти).

Вобщем дело темное. Когда все более менее допишу, я погоняю на разных алгоритмах рендеринга частиц. Может изменю чего, хотя вряд ли.

А 3DNow кстате довольно таки помогает с вычислениями. Частиц-то много, перемещения быстрей чем на стандартных функциях, и впринципе компенсируется то что я рендерю частицы по одиночке.

Кстате есть такой вариант - юзать поинт-спрайты. Халява, но не на всех видюхах одинаковая.

---
WBR, NailMan aka 2:5020/3337.13


 
Knight ©   (2004-05-25 21:51) [12]

>> [9] NailMan ©   (25.05.04 14:29)
> А мыло свое можешь сказать?
Звиняй, я и забыл, что спрятал мыло в анкете... :)
Теперь открыто.



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2004.09.19;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.5 MB
Время: 0.054 c
14-1094039862
Rule
2004-09-01 15:57
2004.09.19
Программа по конвертированию CHM файлов в RTF или DOC


14-1093923774
тихий вовочка
2004-08-31 07:42
2004.09.19
нужен взгляд со стороны


10-1040709267
dvp
2002-12-24 08:54
2004.09.19
Oracle(Solaris) - ? - Client(Windows)


4-1091698799
Difar
2004-08-05 13:39
2004.09.19
Как прочитать значение с порта 360h


1-1093962894
Synochka
2004-08-31 18:34
2004.09.19
ListBox, CheckListBox и Windows XP