Главная страница
Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: CL | DM;

Вниз

Может ли быть успешным проект, если...   Найти похожие ветки 

 
greenrul ©   (2003-07-24 03:44) [0]

Один программист, два дизайнера, собрались делать двумерную RPG игру о криминальном мире Англии в свободное от учебы время. Я заранее не тешу себя иллюзиями по поводу успешности проекта - причин на то много :

1) мы "зеленые" - движок графический написан, дизайнеры рисовать начали, пока неплохо, но это капля в море - впереди ой-ой-ой как много работы, а поскольку это наша первая игра, а замашки уже большие тут меня терзают смутные сомненья.

2) я за последние несколько лет не видел успешных двумерных РПГ... Исключение - фаллаут и другие игры которые "тащут" старый движок, написанный лет пять назад

3) какой издатель согласится серъезно работать с нами - как увидит что нам по 17-18 лет, посмеется, и пошлет подальше

может я слишком депрессивно говорю - но мне интересно ваше мнение - нужно ли проект бросать ибо он заранее обречен или шанс есть. Если есть - то насколько большой?


 
Думкин ©   (2003-07-24 06:22) [1]

Приведу цитату из кинги Андре Ламота:

"Читайте внимательно, так как я хочу сказать нечто важное. Не откусывайте больше, чем сможете переживать. Я получаю тысячи писем от новичков, которые в качестве своей первой игры твердо намерены создать игру уровня DOOM или Quake. Этого просто не может произойти. Вы должны быть счастливы, если вам удастся создать клон Asteroids за три-шесть месяцев работы, так что старайтесь не переоценить себя и ставьте перед собой реальные цели. Думайте о том, что в состоянии сделать лично вы, поскольку в конце работы, скорее всего, вы останитесь в одиночестве - все ваши помошники просто улизнут от нее. Кроме того, идея вашей первой игры должна быть простой."

"Имеется около 10000 различных игр и около 9900 компаний, занимающихся ими,- о такой конкуренции стоит задуматься заранее."

А бросать или нет - взвесь все и реши сам.


 
wiz ©   (2003-07-24 11:18) [2]

2 greenrul

Немного из личного опыта:

Я работаю программером 4 года и за это время рождалось несколько идей забабахать игровой проект в свободное от работы время. Все эти проекты, вообще говоря, умерли (большинство на стадии alpha, pre-beta), НО!!! умирая они оставляли после себя какое-то количество рабочего кода (в моем случае - около 3 Mb pas"ов) и, что самое главное, опыта.

Посему, даже если проект заранее обречен (с коммерческой точки зрения), ты можешь вынести из него почти-работающий графический(игровой/звуковой/сетевой) движок (вместе с пониманием как наверное сделать его правильно), и/или знание новых алгоритмов (поиска пути, работы NPC и т.п.).

Размышления "будет ли нас слушать издатель или нет", по-моему нужно оставить на потом, ибо издатель будет слушать любого у кого есть хороший товар (В конце концов издатель - бизнесмен).

Скорее нужно задуматься на тему: "А не делал (делает) кто-то такую же игру", так как обнаружить, что такую-же в точности идею обсасывала Sierra/Blizzard/..., когда проект будет находится в стадии beta/pre-release будет очень больно.

Резюмируя сказанное:
1) Коммерческий успех - маловероятен
2) Накопление опыта - почти наверняка

Поэтому, для начала, реши для себя что для тебя важно и тогда уже решай бросать или нет.


 
Darthman ©   (2003-07-24 12:03) [3]

Успех маловероятен - это точно. Скорее всего игру вы не доделаете. Может быть даже не дойдет до демо версии, хотя если дойдет, то энтузиазма подбавится, это точно.

Издатель говорить с вами захочет, если игра будет хорошей. Никто не хочет упустить прибыль. Насчет этого главное не упустить ничего из виду, а то можно еще и права на игру потерять ;)

Начинать надо с малого. Мы решили, что это будет реинкарнация игры цветные линии. Игра маленькая, но делали долго и наступили не на малое кол-во граблей. Что любопытно, то эти самые грабли, если бы мы наступили на них в БОЛЬШОЙ игре, возможно бы просто выбили нас из колии. А так мы пока на плаву.

www.revival.mobilepc.ru- это если захочешь ознакомиться с нашими делами.


 
AlexRush ©   (2003-07-24 17:45) [4]

Тем не менее:
- Europian Wars (Козаки 1 )делали три програмера и с десяток дизайнеров. (но об их профессиональном уровне я умолчу :)
- NFS 3 - три или четыре программера и до трех десятков худжников.

Меня смущает количество программеров в проекте: даже крутой программер ошибается. Движок лучше бы писать вдвоем (даже "несложный"). Но не более троих. Иначе только сложности друг другу создавать будете. А дизайнеров, как и места на винте, много не бывает.
И абсолютно прав wiz © (24.07.03 11:18).


 
greenrul ©   (2003-07-24 17:46) [5]

Дело в том, что сложно найти единомышленника, который бы понимал SDL+FreePascal, если и есть у меня такие знакомые то они ленивые дико, а пока с движком потихоньку продвигается работа



Страницы: 1 вся ветка

Текущий архив: 2003.08.11;
Скачать: CL | DM;

Наверх




Память: 0.49 MB
Время: 0.013 c
14-33329
GSV_
2003-07-23 21:41
2003.08.11
Трудно быть программистом.


14-33342
Zigs
2003-07-25 11:44
2003.08.11
Как просмотреть какие функции лежат в DLL?


1-33165
LKJJed3
2003-07-28 15:01
2003.08.11
Как правильно работать с hlp файлами?


14-33311
b0bi
2003-07-24 15:33
2003.08.11
Определение объёма по плоскому изображению


14-33287
Appa
2003-07-24 07:42
2003.08.11
Подарите пожалуста хорошую доку