Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.01.29;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Вниз3D коридор Найти похожие ветки
← →
Филипп (2003-07-14 09:20) [0]В сети есть куча примеров 3D лабиринтов и комнот по которым можно ходить как почти в самомделишном DOOMe, но не где нет решения на тему, чтоб сквозь стены не ходить. Вопрос если ли стандартное решение, чтоб не ходить как призрок, а ощущать границы стен?
← →
pasha676 (2003-07-14 09:26) [1]Не ошибусь если скажу, что есть куча стандартных решений.
← →
Asteroid (2003-07-14 12:27) [2]Collision detection (проверка на столкновения). Пригодится http://www.gametutorials.com/download/OpenGL/CamWorldCollision_OGL.zip
← →
NailMan (2003-07-14 14:35) [3]В DOOMе было реализовано решение с помошью секторов. Это нечто вроде продвинутых матричных уровней аля Wolf3D.
Суто такова что карта в Думе была 2-хмерной, но разделена на "сектора", которые являлись замкнутыми многоугольниками.
Чтобы сектор мог быть трехмерным, ему давали 2 свойства:
Высота Пола и Высота Потолка.
минимальная карта - один замнкутый сектор с 3-мя вершинами(треугольник).
стена могла быть бесконечной высоты(точнее любой большой высоты) - если игрок находится в единственном секторе.
или конечной - внутри главного сектора делаем узкий сектор и снижаем высоту потолка до пола(или наоборот) или смыкаем на середине высоты или несмыкаем.
Подозреваю что коллишн делался на основе факта пересечения координат игрока+вектора направления с отрезком сектора и сравнивалось значения высот положения игрока с высотой сектора(или высотами) - если у сектора ниже, то игрок в него спускался, если выше - значит стенка.
Вышеприведенный алгоритм довольно примитивен, поэтому советую посмотреть сырцы дума.
ЗЫ: сам я думоподобщину не писал, но делал некоторые дополнительные уровни для DukeNukem`a(у него такая же организация карты).
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.01.29;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.45 MB
Время: 0.01 c