Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизOpengl. Помогите с прозрачностью Найти похожие ветки
← →
BANick (2003-01-27 20:14) [0]Я вывожу объекты с прозрачной(полу) текстурой и для того чтобы все выглядело правильно вывожу их начиная с дальнего от камеры, что приводит к тормозам.
Вопрос: можно ли обойтись без сортировки?
← →
Darthman (2003-01-27 20:27) [1]Вообще-то OpenGl сам все сортирует, без твоей помощи.
← →
Ketmar (2003-01-27 20:50) [2]>Darthman (27.01.03 20:27)
фиг там. для прозрачных объектов надо сортировку ручками писать. и выводить аккуратненько, back-to-front"ом. иначе кина не будет.
Satanas Nobiscum! 27-Jan-XXXVIII A.S.
← →
Владимир Васильев (2003-01-28 10:07) [3]Только ближайшие обьекты имеет смысл выводить прозрачными.Через 2-3 объекта прозрачность следующего проктически не заметна.
← →
Darthman (2003-01-28 10:17) [4]Упппсссс..... не о том подумал, сорьки.
А что, если посмотреть над проблему под другим углом. Много объеуков оттекстуреных-то?
← →
Ketmar (2003-01-28 10:34) [5]на самом деле - отчего бы не выстроить раз и насовсем bsp? быстро и сердито.
Satanas Nobiscum! 28-Jan-XXXVIII A.S.
← →
GL Forever! (2003-01-28 16:32) [6]-> Владимир Васильев: Да нет, не только ближайшие. Ведь стекло, к примеру, стоящее позади 3-4 стекол может выглядывать, не обязательно оно будет полностью закрыто. И вообще: а если единственное стекло далеко стоять будет? Неудобно как-то получается.
-> Ко всем: Надо посмотреть как такие проблемы решаются в разных движках и библиотеках (GlScene)
← →
Ketmar (2003-01-28 16:45) [7]>GL Forever! (28.01.03 16:32)
просто решаются. одной из технологий разбиения пространства. в чем проблема-то?
Satanas Nobiscum! 28-Jan-XXXVIII A.S.
← →
GL Forever! (2003-01-28 19:56) [8]-> Ketmar: quad-деревья что-ли?
← →
Ketmar (2003-01-28 20:53) [9]>GL Forever! (28.01.03 19:56)
да что угодно. хоть q-trees, хоть bsp-trees, хоть volume grid, хоть что выдумаешь...
Satanas Nobiscum! 28-Jan-XXXVIII A.S.
← →
Gayrus (2003-01-31 03:33) [10]Я тоже долшо мучался:
glDepthMask(GL_FALSE);// Временно отключаем тест глубины, между
glCallList(GlassL); // объектами в этом листе, но сквозь
glDepthMask(GL_TRUE); // остальное они не просвечивают.
Там где glCallList(GlassL); рисуешь все свои стёкла. Вот и всё :)
← →
BANick (2003-02-02 20:46) [11]Мне не поможет - у меня не стекла а объекты с прозрачными местами(узором).
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.24;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.46 MB
Время: 0.008 c