Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Новый тип карты.   Найти похожие ветки 

 
Nimda   (2002-12-24 11:27) [0]

Hello Peoples.Happy New Year.
Я тут подумал. Все раньше делали карты в играх типа WarCraft по клеточкам. То есть в файле:
АААААААААААААААААААААААААААА
АААААААВВВВВВВВВВВВВВВВВАААА
АААААААВВВВВВВВВВВВВВВВВАААА
АААААААААААААААААААААААААААА.
Где А-пол, В-стена.А что если я в файле *.bmp храню вид карты, а в файле *.txt храню где можно ходить, а где-нельзя.


 
Snap   (2002-12-24 11:28) [1]

Что думаешь экономия места будет? ;))))))))


 
Nimda   (2002-12-24 11:39) [2]

Не надо рисовать переходные текстуры.


 
Snap   (2002-12-24 11:41) [3]

Ну попробуй посчитать размер этого BMP


 
Mirovodin   (2002-12-24 11:42) [4]

Тут нет ничего нового, т.к. bmp - это та же битовая карта, т.е. обычный массив + заголовок.
Например, в игре ICE Wing сделано так :

есть большой растр 16 бит хранящий вид местности. И отдельно битовая карта черно белая - белый цвет проходимость, черный нет.

Ты просто путаешь типы карт - есть карты строящиеся на основе ссылок на растры. Т.е. есть массив :

00000
00000
00100
00000


0 - индекс спрайта земли
1 - индекс спрайта стены и т.д.

А есть карты которые строятся на основе больших РАСТРОВ поверхности карты + карты проходимости.

В первом случае - экономия места и памяти, но чтоб получить разнообразие нужно сдлать много спрайтов. Сложно делать переходы между спрайтами воды и земли например.

Во втором случе - тратится много памяти, но легко сделать разннобразные карты.

Сейчас большинство игр делают по 2 пути. Например Arcanum.


 
Mirovodin   (2002-12-24 11:45) [5]

2 Snap ©

А не нужно пытаться загрузить сразу весь файл в память, допустим он будет размером 6000x6000x16 бит - размер большой, но мы видим то на экране прямоугольник ~700x500. Просто нужно продумать интеллектуальный механизм подгрузки. На худой конец, можно воспользоваться файлами проециркуемыми в память.


 
Snap   (2002-12-24 11:47) [6]

Да согласен. Но размер этого фала будет прикольным :)))


 
Nimda   (2002-12-24 11:50) [7]

Ну можно использовать jpeg?


 
Mirovodin   (2002-12-24 12:41) [8]

2 Snap ©
А как тебе размер карт в BG на 6 CD ??? Тут все уперается в соотношение размер карт/красота графики/размер файла.

2 Nimda
А смысл ? Тратить время на раскодировку + сложности при хранении.


 
Snap   (2002-12-24 12:48) [9]

Согласись даже при сегодняшнем развитии комопв 6 сидюков это не мало.


 
Анат   (2002-12-24 17:59) [10]

Я о такой идее тоже думал, но отказался как от очень нерациональной


 
Mirovodin   (2002-12-24 21:48) [11]

Зря...
Если будет время, я попробую сделать пример на основе графики из Arcanum, т.е. воссоздать вышеописанным способом карту 1-й локации .


 
Джастер   (2002-12-24 22:06) [12]

Так в Аркануме же обычные тайлы, я не прав?


 
Mirovodin   (2002-12-25 11:10) [13]

2 Джастер ©

Нет, там вся локация разбивается на карту из 64x32 ячеек, НО эти ячейки не повторяющиеся. Т.е. для каждой карты свой набор. Нужно понять формат карты.


 
Bones   (2003-01-08 14:43) [14]

Лучше хранить тайл с текстурами и файл, в котором будет номера текстур из тайла. Представь, какой размер будет занимать BMP"шка - ведь в ней могут быть одинаковые текстуры. Помоему как я сказал будет проще и меньшеместа жрать на винте!


 
Serg65535   (2003-01-20 13:12) [15]

Вот так вот и умирает програмистская идея. Всё упираеться в то, что игры теперь пишут не как правельно и красиво, а как быстро и дёшево. И получаются игры по 5-6 CD, и файлы сейфов по 64 мб. Народ уже не отягощается сохранением положения игры, зачем? просто дамп памяти в файл и на диск и все дела! Я каждый раз в изумлении - ну чего они тут на 6 CD панапихали? Вспомните старые игры - при красоте, не уступающей многим современным играм размер в десятки мегабайт - это с музыкой, графикой, видео и прочим...
Так что просто надо решить для себя - ты пишешь игру для себя и для красоты кода, и "гонишь результат". К сожалению в игровых фирмах поощраеться последнее.


 
Mirovodin   (2003-01-20 13:18) [16]

2 Serg65535 ©
Вспомним WarCraft - кол-во текстур земли ~20-40, воды ~20 и т.д. Юниты : поворот по 45 град, кол-во анимаций по 3-4 на каждый фрагмент. Это богадство графики ? нет это экономия ресурсов.

Нужно понимать, что хотим делать - красивую не повторяющуюся графику или экономию ресурсов.


 
Serg65535   (2003-01-21 14:29) [17]

2Mirovodin: Зато какова играбельность! :)
Вот еще два примера не очень старых игр: Fallout2 и Diablo(1) при реальном размере основного "ядра" игры 200-300Mb (без видео) просто изумительная красота ланшавтов и "уровней". Просто грамотно зациклено. В диабло так не поленились и написали генератор уровней, а в фаллауте сделали необычную системму косоугольной проекции. Играбельность вышеперечисленных игр была и остаётся запредельной - и та и та стали хитами. (И это надо помнить, что фирмы не старались выжать всё из ресуров)
Просто надо помнить про "золотую середину" по шкале красота-играбельность


 
Darthman   (2003-01-21 14:37) [18]

Согласен со всеми высказываниями, но!
Да, есть одно НО!
Заключается оно в том, что можно создать достаточно простую игру с очень красивой графикой, и получить в итоге мегов 5. Про том, что это простая игра - это много, НО (опять таки :) ), это будет красиво, а если еще и интересная будет, неужто вы в нее играть не будете?
Лично мне больше симпатизирует warcraft 3 вместо второго, но они оба на 1 диске, и 3-й красивее будет.
А вот диабла вторая - намного красивей. А на 3 диска она потому, что 1 диск - высококачесвенные мультики (пираты их отрезают, покупай на 2-х). а остальные 2 - в основном графика, подумай сам:
5 персонажей прорисовать, доспехи, оружие... на это надо место, и не по 3 кадра анимации в 8 положениях, а 33 в 32 положениях.


 
[Baradoo]   (2003-01-21 21:32) [19]

>А вот диабла вторая - намного красивей. А на 3 диска

У меня Диабла вторая на одном диске (все также только без мудьтиков)+дибла 1 hellfire+ инфа про них! -))
Круто?
Да и еще, я видел блин игру Matrix на 18 дисках! -)) (я постараюсь без мата)... Что за гавна можно было напихать на 18 гребынных дисков!!!!!!!!!!!!!!


 
Asteroid   (2003-01-22 01:45) [20]

Не, если хочется и разнообразие, и мало места - надо генерить текстуры. Видел пару демок - одна на 10 минут, другая на 5. Обе с музыкой, трехмерные, с анимацией...каждая 64 килобайта (именно кило). Да, конечно, сжатие, еще чего..
В одной из них был подобный текст:
"У нас еще осталось место, которое хочется забить, а идеи кончились...(пропуск)...Последние несколько минут ваш компьютер был занят тем, что выводил:
66 текстур, объемом в 12 МБ; с учетом промежуточных текстур - 178МБ
15 минут звука (159МБ WAV) в 12 дорожках, что дает около 850 миллионов сэмплов
80000 цвеастых (colourful) треугольников, занимающих 5.7МБ static vertex buffer
В общей сложности это дает около 1.9 ГБ данных - коэффициент сжатия около 30000:1"
А говорите - 5CD, 18CD :))))
Кому хочется скачать - http://www.farb-rausch.com - конкретно 08_final и 19_final


 
A_n_t   (2003-01-22 05:15) [21]

Ага, а лучше описать всю игру(графика, звук, аи и т.д.) одной БОЛЬШОЙ формулой и только значения переменных подставлять :)

To Serg65535:
Раньше просто физически нельзя было сделать большую игру – комп не потянул бы, вот и приходилось извращаться. А щас делай че хошь – ляпота-а-а-а. Разработчикам вообще побоку сколько будет занимать гамеса 1 CD или 10 CD – потому что центы на лишние CD дешевле тысяч американских рублей, необходимых на оптимизацию под меньший размер.


 
Darthman   (2003-01-22 12:59) [22]

Я сказал, что диабла вторая - 2 диска, потому что в первой мультиков не было... Поэтому 3-й диск можно не считать.

18дисков? ДВД фрагменты (весь фильм) :)))

А демки по 64к видел - супер!



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.5 MB
Время: 0.008 c
3-7288
Саня
2003-06-07 10:59
2003.07.03
Может ли EhLib подсчитать


11-7370
Alexander
2002-10-24 13:42
2003.07.03
Можно ли TKOLTrayIcon применять в сервисах?


14-7666
INTAARI
2003-06-16 19:22
2003.07.03
Спасибо за DCOM


8-7562
Samvel
2003-03-05 15:54
2003.07.03
Вращающийся куб/параллелепипед


1-7443
stalker780
2003-06-23 13:35
2003.07.03
Отладка DLL





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский