Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизНовый тип карты. Найти похожие ветки
← →
Nimda (2002-12-24 11:27) [0]Hello Peoples.Happy New Year.
Я тут подумал. Все раньше делали карты в играх типа WarCraft по клеточкам. То есть в файле:
АААААААААААААААААААААААААААА
АААААААВВВВВВВВВВВВВВВВВАААА
АААААААВВВВВВВВВВВВВВВВВАААА
АААААААААААААААААААААААААААА.
Где А-пол, В-стена.А что если я в файле *.bmp храню вид карты, а в файле *.txt храню где можно ходить, а где-нельзя.
← →
Snap (2002-12-24 11:28) [1]Что думаешь экономия места будет? ;))))))))
← →
Nimda (2002-12-24 11:39) [2]Не надо рисовать переходные текстуры.
← →
Snap (2002-12-24 11:41) [3]Ну попробуй посчитать размер этого BMP
← →
Mirovodin (2002-12-24 11:42) [4]Тут нет ничего нового, т.к. bmp - это та же битовая карта, т.е. обычный массив + заголовок.
Например, в игре ICE Wing сделано так :
есть большой растр 16 бит хранящий вид местности. И отдельно битовая карта черно белая - белый цвет проходимость, черный нет.
Ты просто путаешь типы карт - есть карты строящиеся на основе ссылок на растры. Т.е. есть массив :
00000
00000
00100
00000
0 - индекс спрайта земли
1 - индекс спрайта стены и т.д.
А есть карты которые строятся на основе больших РАСТРОВ поверхности карты + карты проходимости.
В первом случае - экономия места и памяти, но чтоб получить разнообразие нужно сдлать много спрайтов. Сложно делать переходы между спрайтами воды и земли например.
Во втором случе - тратится много памяти, но легко сделать разннобразные карты.
Сейчас большинство игр делают по 2 пути. Например Arcanum.
← →
Mirovodin (2002-12-24 11:45) [5]2 Snap ©
А не нужно пытаться загрузить сразу весь файл в память, допустим он будет размером 6000x6000x16 бит - размер большой, но мы видим то на экране прямоугольник ~700x500. Просто нужно продумать интеллектуальный механизм подгрузки. На худой конец, можно воспользоваться файлами проециркуемыми в память.
← →
Snap (2002-12-24 11:47) [6]Да согласен. Но размер этого фала будет прикольным :)))
← →
Nimda (2002-12-24 11:50) [7]Ну можно использовать jpeg?
← →
Mirovodin (2002-12-24 12:41) [8]2 Snap ©
А как тебе размер карт в BG на 6 CD ??? Тут все уперается в соотношение размер карт/красота графики/размер файла.
2 Nimda
А смысл ? Тратить время на раскодировку + сложности при хранении.
← →
Snap (2002-12-24 12:48) [9]Согласись даже при сегодняшнем развитии комопв 6 сидюков это не мало.
← →
Анат (2002-12-24 17:59) [10]Я о такой идее тоже думал, но отказался как от очень нерациональной
← →
Mirovodin (2002-12-24 21:48) [11]Зря...
Если будет время, я попробую сделать пример на основе графики из Arcanum, т.е. воссоздать вышеописанным способом карту 1-й локации .
← →
Джастер (2002-12-24 22:06) [12]Так в Аркануме же обычные тайлы, я не прав?
← →
Mirovodin (2002-12-25 11:10) [13]2 Джастер ©
Нет, там вся локация разбивается на карту из 64x32 ячеек, НО эти ячейки не повторяющиеся. Т.е. для каждой карты свой набор. Нужно понять формат карты.
← →
Bones (2003-01-08 14:43) [14]Лучше хранить тайл с текстурами и файл, в котором будет номера текстур из тайла. Представь, какой размер будет занимать BMP"шка - ведь в ней могут быть одинаковые текстуры. Помоему как я сказал будет проще и меньшеместа жрать на винте!
← →
Serg65535 (2003-01-20 13:12) [15]Вот так вот и умирает програмистская идея. Всё упираеться в то, что игры теперь пишут не как правельно и красиво, а как быстро и дёшево. И получаются игры по 5-6 CD, и файлы сейфов по 64 мб. Народ уже не отягощается сохранением положения игры, зачем? просто дамп памяти в файл и на диск и все дела! Я каждый раз в изумлении - ну чего они тут на 6 CD панапихали? Вспомните старые игры - при красоте, не уступающей многим современным играм размер в десятки мегабайт - это с музыкой, графикой, видео и прочим...
Так что просто надо решить для себя - ты пишешь игру для себя и для красоты кода, и "гонишь результат". К сожалению в игровых фирмах поощраеться последнее.
← →
Mirovodin (2003-01-20 13:18) [16]2 Serg65535 ©
Вспомним WarCraft - кол-во текстур земли ~20-40, воды ~20 и т.д. Юниты : поворот по 45 град, кол-во анимаций по 3-4 на каждый фрагмент. Это богадство графики ? нет это экономия ресурсов.
Нужно понимать, что хотим делать - красивую не повторяющуюся графику или экономию ресурсов.
← →
Serg65535 (2003-01-21 14:29) [17]2Mirovodin: Зато какова играбельность! :)
Вот еще два примера не очень старых игр: Fallout2 и Diablo(1) при реальном размере основного "ядра" игры 200-300Mb (без видео) просто изумительная красота ланшавтов и "уровней". Просто грамотно зациклено. В диабло так не поленились и написали генератор уровней, а в фаллауте сделали необычную системму косоугольной проекции. Играбельность вышеперечисленных игр была и остаётся запредельной - и та и та стали хитами. (И это надо помнить, что фирмы не старались выжать всё из ресуров)
Просто надо помнить про "золотую середину" по шкале красота-играбельность
← →
Darthman (2003-01-21 14:37) [18]Согласен со всеми высказываниями, но!
Да, есть одно НО!
Заключается оно в том, что можно создать достаточно простую игру с очень красивой графикой, и получить в итоге мегов 5. Про том, что это простая игра - это много, НО (опять таки :) ), это будет красиво, а если еще и интересная будет, неужто вы в нее играть не будете?
Лично мне больше симпатизирует warcraft 3 вместо второго, но они оба на 1 диске, и 3-й красивее будет.
А вот диабла вторая - намного красивей. А на 3 диска она потому, что 1 диск - высококачесвенные мультики (пираты их отрезают, покупай на 2-х). а остальные 2 - в основном графика, подумай сам:
5 персонажей прорисовать, доспехи, оружие... на это надо место, и не по 3 кадра анимации в 8 положениях, а 33 в 32 положениях.
← →
[Baradoo] (2003-01-21 21:32) [19]>А вот диабла вторая - намного красивей. А на 3 диска
У меня Диабла вторая на одном диске (все также только без мудьтиков)+дибла 1 hellfire+ инфа про них! -))
Круто?
Да и еще, я видел блин игру Matrix на 18 дисках! -)) (я постараюсь без мата)... Что за гавна можно было напихать на 18 гребынных дисков!!!!!!!!!!!!!!
← →
Asteroid (2003-01-22 01:45) [20]Не, если хочется и разнообразие, и мало места - надо генерить текстуры. Видел пару демок - одна на 10 минут, другая на 5. Обе с музыкой, трехмерные, с анимацией...каждая 64 килобайта (именно кило). Да, конечно, сжатие, еще чего..
В одной из них был подобный текст:
"У нас еще осталось место, которое хочется забить, а идеи кончились...(пропуск)...Последние несколько минут ваш компьютер был занят тем, что выводил:
66 текстур, объемом в 12 МБ; с учетом промежуточных текстур - 178МБ
15 минут звука (159МБ WAV) в 12 дорожках, что дает около 850 миллионов сэмплов
80000 цвеастых (colourful) треугольников, занимающих 5.7МБ static vertex buffer
В общей сложности это дает около 1.9 ГБ данных - коэффициент сжатия около 30000:1"
А говорите - 5CD, 18CD :))))
Кому хочется скачать - http://www.farb-rausch.com - конкретно 08_final и 19_final
← →
A_n_t (2003-01-22 05:15) [21]Ага, а лучше описать всю игру(графика, звук, аи и т.д.) одной БОЛЬШОЙ формулой и только значения переменных подставлять :)
To Serg65535:
Раньше просто физически нельзя было сделать большую игру – комп не потянул бы, вот и приходилось извращаться. А щас делай че хошь – ляпота-а-а-а. Разработчикам вообще побоку сколько будет занимать гамеса 1 CD или 10 CD – потому что центы на лишние CD дешевле тысяч американских рублей, необходимых на оптимизацию под меньший размер.
← →
Darthman (2003-01-22 12:59) [22]Я сказал, что диабла вторая - 2 диска, потому что в первой мультиков не было... Поэтому 3-й диск можно не считать.
18дисков? ДВД фрагменты (весь фильм) :)))
А демки по 64к видел - супер!
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.03;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.5 MB
Время: 0.024 c