Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Оптимальная сортировка объектов для вывода на экран   Найти похожие ветки 

 
cyborg   (2003-05-14 12:09) [0]

Хочу узнать ваши мысли как сделать сортировку и вывод объектов в игре, чтобы ближестоящие объекты перекрывали дальшестооящие, чтобы сортировка этого дела была приемлема по скорости. Например люди ходят по карте, при этом придётся каждый кадр делать сортировку, может есть более простые и быстрые способы?


 
neuro   (2003-05-14 17:51) [1]

http://graphics.cs.msu.su/


 
cyborg   (2003-05-14 18:20) [2]

Куда там нажимать?


 
neuro   (2003-05-14 18:32) [3]

Везде =)
Этот центр издал замечательную книгу "Компьютерная графика: полигональные модели". Там по твоему вопросу страниц 100-150. Она там должна быть.


 
cyborg   (2003-05-14 18:37) [4]

Я просмотрел, ничего похожего на сортировку объектов для вывода не нашёл.


 
cyborg   (2003-05-14 18:39) [5]

И ещё, модели не полигональные, а спрайтовые ;)


 
neuro   (2003-05-14 19:01) [6]

Да понятно, что спрайтовые =) Но можно адаптировать некоторые =)

А у тебя спрайты в какой СК? В смысле абстрактно в игре?


 
cyborg   (2003-05-14 19:43) [7]

что такое СК? :) и как это абстрактно в игре?

Общая мысль такая: объекты перемещаются и нужно, соответственно их сортировать по их положению, чем выше низ спрайта, тем первее он должен быть нарисован. Вопрос в том, как лучше сделать такую сортировку, постоянно сортировать после передвижений объектов или есть способы организации объектов, при которой сортировка будет полуавтоматическая. Хотелось бы узнать ответы по этой теме.


 
neuro   (2003-05-14 19:54) [8]

СК -- система координат
Абстрактно в игре -- =) -- это типа до рендеринга, внутренне представление, во! =)

Можно разбить пространство кубами (или прямоугольниками, в случае спрайтов). И если в некотором прямоугольнике что-то поменялось, то его пересортировывать обычным образом, иначе -- рендерить как было на прошлом кадре. (типа рекурсия =) ). Если подобрать нормальное количество этих прямоугольников, то можно добиться приемлимой оптимизации. Только алгоритм усложнится и памяти больше жрать будет.

Есть еще некая "непрерывная невидимость", но боюсь, что это нерационально в твоем случае. Да я и не помню, как она реализуется -- помню, что красивый алгоритм =))).


 
cyborg   (2003-05-14 20:10) [9]

Система координат сверху спереди ~45 градусов, это я "Чебуратора" делаю :), хотелось бы не просто квадратные ячейки сделать, а большие деревья или другие объекты, которые могут вылезать за пределы своего квадрата на карте и рисуясь соответственно перед объектами находящимися дальше него, например монстр за деревом проходит.


 
A_n_t   (2003-05-15 04:18) [10]

Не нужно все на кубики разбивать, важно только по высоте фильтрацию вести - чем выше тем ранее выводится.

Поэтому создается массив 700x255 (700 - высота экрана (то есть для разрешения экрана 800x600 - высота 600 + 100 снизу = 700); 250 - максимальное количество спрайтов на одну линию за раз).
И при просчете каждого спрайта вносится его поз.номер в соответствующую высоту массива, в свободную ячейку.
А при выводе графики пробегается весь массив, и выводятся соответствующие спрайты.

Для оптимизации создать массив, содержащий точное количество выводимых спрайтов на одну линию; в начале обработки его обнулять, а затем добавлять по единице в соответствующую высоту по мере обработки спрайтов (то есть в итоге, при выводе, не нужно пробегать в массиве все 250, а ориентироваться на точное количество спрайтов на одной линии).


 
cyborg   (2003-05-15 10:58) [11]

Ерунду предложил 700*255=178500*4=714000, 700кило писать, а потом читать из памяти каждый кадр получается задница. Объектов у меня в игре несколько тысячь, они появляются и исчезают.


 
NailMan   (2003-05-15 12:38) [12]

Используй QuickSort по высоте спрайта.

Проводи сортировку каждый игровой тик, ну например через каждые 1/25 сек.

Я у себя в игре(3Д, космос) сортирую объекты по номеру статического буфера, а спрайты по рассоянию от камеры через каждые 25 мс(40 раз в сек) и все движения объектов вполне гладкие. Все эти 25 мс объекты и спрайты(их положения в пространстве изменяются индивидуально для каждого и в разное время) рендерятся по "старому списку", а потом он "освежается".


 
A_n_t   (2003-05-15 17:28) [13]

To cyborg:
Странный ты какой-то: ну зачем тебе каждый раз забивать все 255, если у тебя на экране в данной линии, например, 5 спрайтов.

P.S. Забивать весь массив придется, если на экране одновременно будет 178500 спрайтов :)

P.S.2 Ага ты еще Extended возьми, для прикола, тогда вообще 2 метра получится :)



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.11.20;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.47 MB
Время: 0.014 c
4-66170
Артур
2003-09-26 14:13
2003.11.20
Эмуляция мыши


1-65924
glitch
2003-11-10 20:52
2003.11.20
Вопросы по реестру


1-65998
Urri
2003-11-10 12:47
2003.11.20
Алгоритм проверки массива на отсутствие повторяющихся значений


1-65963
Zmei
2003-11-10 14:56
2003.11.20
Открытие файла


8-66025
wHammer
2003-07-22 14:22
2003.11.20
Jpeg





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский