Текущий архив: 2003.03.03;
Скачать: CL | DM;
ВнизВ чем лучше хранить спрайты? (DelphiX) Найти похожие ветки
← →
][рюн (2002-09-29 20:33) [0]Пока держу в bmp и подгружаю по мере надобности... gif дельфиХ не понимает. Слышал чего-то про специфические форматы и пр - не поможете разобраться?
Все что надо, это 16 бит цветов, и анимация по принципу разбиения картинки (хотя это вроде от формата не зависит)
← →
Анат (2002-09-29 22:14) [1]Я тоже держу в BMP, но планирую сделать такую штуку:
т. к. 16 битные спрайты жрут много места в BMP, то
хранить их в JPG до 1-го запуска игры после скачивания, и
при первом запуске перевод JPG в BMP. Где-то я даже вроде такое видел.
А вообще если я не ошибаюсь, но разве Gif поддерживает 16 битный цвет? По мне так Jpg удобнее всего.
← →
Mirovodin (2002-09-30 00:27) [2]1. Спрайты нельзя хранить в форматах с потерей информации, коим является jpg.
2. По поводу собственных форматов :
http://delphigfx.mastak.ru/2d/015/2d_15.htm
← →
a_n_t (2002-09-30 03:00) [3]2 Mirovodin:
Почему же нельзя в jpg - вполне можно, если жать не сильно.
← →
cyborg (2002-09-30 09:47) [4]a_n_t да потому, что при выводе таких спрайтов получатся крупнокалиберные какашки, без прозрачных областей. В итоге получится игра с какашками.
← →
Владимир Васильев (2002-09-30 10:57) [5]Если хранить в jpg - то необходимо отдельно хранить и битовую маску прозрачности. Но проще просто паковать все ресурсы.
← →
Mirovodin (2002-09-30 11:16) [6]2 a_n_t под ресурсами к игре я понимаю спрайты, фоны конечно можно. А вот со спрайтами не получится, т.к. ты не получишь transparent color, точнее ты его получишь, но он будет по краям смазан другими цветами. У Jpeg 100% нет резкого перехода между цветами(спрайт-transparent) , а для спрайтов это не применное требование.
← →
Анат (2002-09-30 14:04) [7]Эх спасибо, вы и меня от ошибок в будующем сапсли.
← →
][рюн (2002-09-30 15:12) [8]Так что получается, все в BMP хранят?
← →
sashaK (2002-10-02 17:25) [9]А я вот в dxImageList все поместил, сохранил как dxg и загружаю в реалтайме. В jpeg все что вроде backGround.
Чем такой способ плох? Даже сделал утилиту для этого.
← →
Mirovodin (2002-10-02 17:46) [10]2 ][рюн
BMP, PCX - для 2D графики.
TGA - для 3D.
Я не буду ничего объяснять просто посмотрите такие игры как Q2,Q3, Heroes, HMM. Я думаю что парни сделавшие эти игры подумали прежде чем выбирать способ хранения ресурсов. И еще один совет - не ленитесь - изучайте как сделаны ЧУЖИЕ игры, это дает ответы на очень многие вопросы и позволяет лучше разобраться в GameMaking.
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2003.03.03;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.46 MB
Время: 0.008 c