Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Огонь или как его реализовать в игре...   Найти похожие ветки 

 
[Baradoo]   (2003-01-14 21:54) [0]

У меня есть такой вопрос! Ведь как известно огонь это всего полигон на котрм происходит смена цветов (это основной пример, который используется на GL). Также можно налаживать текстуру огня, но я хочу, чтобы огонь был естественным!! Вот мне надо сделать шар, который летит, а позади него такое пламя огня! Как? Ведь огонь это полигон, а значит часть полигона будет огнем, а часть просто черным цветом! Картинка уже не будет реалистичной! Что мне делать? Может Alpha Blend использовать? Но все равно чото не пашет... Pleaseee подскажите!


 
Darthman   (2003-01-15 00:25) [1]

Систему частиц пиши.


 
MRB_SPB   (2003-01-15 17:32) [2]

В примитиве это много (чем больше тем приятнее глазу) квадратиков которые с определённой дисперсией рождаются и умирают на векторе заданом начальной и конечной точкой квадратики можно рисовать используя Бленд и интерполяцию цветов но милее получается если на квадратики натянуть текстурку (обыно ввиде размытого по краям кружка или ромбика)
Пример с исходником можно посмотреть сдесь может найдёшь что полезное
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp27.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp18.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp64.rar


 
[Baradoo]   (2003-01-15 20:42) [3]

Спасибо за примеры! Но этого маловато! Мож кто знает где еще найти?


 
[Baradoo]   (2003-01-15 22:09) [4]

Посмотрел я примеры, но оин оказались мне абсолютно бесполезны!
(ты конечно извини). Может че еще где есть. Я думаю самый оптимальный способ, это налаживание текстуры, а потом при подходе игрока к огня сделует поворачивать его лицевой стороной к игроку (как это делали с монстрами в старых добрых Doom и Blood)


 
Ketmar   (2003-01-15 22:28) [5]

>[Baradoo] (15.01.03 22:09)
смысла нет billboard"ы лепить. все равно в движке должна быть система партиклов. так пусть и огнем заведует. к тому же результат получается более реалистичен, нежели от плоского огонька.

Satanas Nobiscum! 15-Jan-XXXVIII A.S.


 
MRB_SPB   (2003-01-16 10:52) [6]

>[Baradoo]
Читай наздоровье :-)
Неплохая статья по теме даже есть код если с Си проблем нет
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30103
Про орентацию частиц и полигонов к камере и сами частици
http://www.gamedev.ru/faqlinks/graphics.shtml#q41


 
neuro   (2003-03-23 04:46) [7]

Генери текстуру налету. Пусть texture -- двумерный массив текстуры.

for (i=1;i<n;i++) texture[n][i] = random(256);

Далее производишь сглаживание по четырем (восьми) соседним точкам (верхним и левым-правым), постоянно подливая масла в огонь(в смысле повторяя вышеупомянутый loop).


 
blbbh   (2003-08-24 00:22) [8]

<!-- строчка рекламы by.ru -->
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src=" http://more.by.ru/up/up.js?1530691200"></script>

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html><head>

<TITLE>Объёмный огонь :: Статьи :: Создание карт для Quake3 Arena с помощью Q3Radiant ::</TITLE>
<META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv=Content-Type><style type="text/css">BODY {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; COLOR: #000000; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; SCROLLBAR-FACE-COLOR:#009933; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-SHADOW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-DARKSHADOW-COLOR: #ffcf36} LI {LIST-STYLE: square} TD {FONT-SIZE: 10pt} H1 {FONT-SIZE: 23pt} H2 {FONT-SIZE: 18pt} H3 {FONT-SIZE: 15pt} .nav {BACKGROUND-COLOR: #009933; COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .td1 {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td2 {BACKGROUND-COLOR: #ffcf36; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td3 {BACKGROUND-COLOR: #000000} A {COLOR: #000000; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} A:hover {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: underline} A:active {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: none} SMALL {FONT-FAMILY: Verdana, Arial; FONT-SIZE: 11px} .mnu {COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .mnu:hover {BACKGROUND: #009933; COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: no


 
dimodim   (2003-08-24 14:50) [9]

GLSCENE


 
NailMan   (2003-08-25 10:59) [10]

Я посоветую юзать партиклы, да и не забудь узменять цвет у частиц: Ближе к источнику частицы должны быть синие, потом желтые, а потом красные по мере удаления от источника огня.


 
mrAld   (2003-08-27 15:06) [11]

Реально можешь посмотреть, как рисуется огонь в Quake3 и играх на этой технологии. Огней бывает много: костёр, поток, взрыв. Включи NoClip и изучай на здоровье! Этого будет достаточно для написания крутейшего пожара. А вот насчёт реализации - это другой вопрос. Ориентируйся по обстоятельствам.



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх




Память: 0.47 MB
Время: 0.013 c
7-43899
Ермак
2003-12-25 12:02
2004.03.14
Глюк монитора при загрузке ХР


3-43295
ViJen
2004-02-12 10:05
2004.03.14
транзакция и индексы в Dbase


4-43959
Zin
2004-01-05 13:57
2004.03.14
Как прочитатать кластер или сектор на диске под NTFS?


14-43761
Soi
2004-02-19 11:23
2004.03.14
Глючит OUTLOOK


3-43395
va
2004-02-17 18:11
2004.03.14
репликация в interbase





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский