Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизОгонь или как его реализовать в игре... Найти похожие ветки
← →
[Baradoo] (2003-01-14 21:54) [0]У меня есть такой вопрос! Ведь как известно огонь это всего полигон на котрм происходит смена цветов (это основной пример, который используется на GL). Также можно налаживать текстуру огня, но я хочу, чтобы огонь был естественным!! Вот мне надо сделать шар, который летит, а позади него такое пламя огня! Как? Ведь огонь это полигон, а значит часть полигона будет огнем, а часть просто черным цветом! Картинка уже не будет реалистичной! Что мне делать? Может Alpha Blend использовать? Но все равно чото не пашет... Pleaseee подскажите!
← →
Darthman (2003-01-15 00:25) [1]Систему частиц пиши.
← →
MRB_SPB (2003-01-15 17:32) [2]В примитиве это много (чем больше тем приятнее глазу) квадратиков которые с определённой дисперсией рождаются и умирают на векторе заданом начальной и конечной точкой квадратики можно рисовать используя Бленд и интерполяцию цветов но милее получается если на квадратики натянуть текстурку (обыно ввиде размытого по краям кружка или ромбика)
Пример с исходником можно посмотреть сдесь может найдёшь что полезное
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp27.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp18.rar
http://delphigfx.mastak.ru/samples/samp64.rar
← →
[Baradoo] (2003-01-15 20:42) [3]Спасибо за примеры! Но этого маловато! Мож кто знает где еще найти?
← →
[Baradoo] (2003-01-15 22:09) [4]Посмотрел я примеры, но оин оказались мне абсолютно бесполезны!
(ты конечно извини). Может че еще где есть. Я думаю самый оптимальный способ, это налаживание текстуры, а потом при подходе игрока к огня сделует поворачивать его лицевой стороной к игроку (как это делали с монстрами в старых добрых Doom и Blood)
← →
Ketmar (2003-01-15 22:28) [5]>[Baradoo] (15.01.03 22:09)
смысла нет billboard"ы лепить. все равно в движке должна быть система партиклов. так пусть и огнем заведует. к тому же результат получается более реалистичен, нежели от плоского огонька.
Satanas Nobiscum! 15-Jan-XXXVIII A.S.
← →
MRB_SPB (2003-01-16 10:52) [6]>[Baradoo]
Читай наздоровье :-)
Неплохая статья по теме даже есть код если с Си проблем нет
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=30103
Про орентацию частиц и полигонов к камере и сами частици
http://www.gamedev.ru/faqlinks/graphics.shtml#q41
← →
neuro (2003-03-23 04:46) [7]Генери текстуру налету. Пусть texture -- двумерный массив текстуры.
for (i=1;i<n;i++) texture[n][i] = random(256);
Далее производишь сглаживание по четырем (восьми) соседним точкам (верхним и левым-правым), постоянно подливая масла в огонь(в смысле повторяя вышеупомянутый loop).
← →
blbbh (2003-08-24 00:22) [8]<!-- строчка рекламы by.ru -->
<script language="JavaScript" type="text/javascript" src=" http://more.by.ru/up/up.js?1530691200"></script>
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html><head>
<TITLE>Объёмный огонь :: Статьи :: Создание карт для Quake3 Arena с помощью Q3Radiant ::</TITLE>
<META content="text/html; charset=windows-1251" http-equiv=Content-Type><style type="text/css">BODY {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; COLOR: #000000; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; SCROLLBAR-FACE-COLOR:#009933; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-SHADOW-COLOR: ffcf36; SCROLLBAR-ARROW-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-3DLIGHT-COLOR: #ffcf36; SCROLLBAR-DARKSHADOW-COLOR: #ffcf36} LI {LIST-STYLE: square} TD {FONT-SIZE: 10pt} H1 {FONT-SIZE: 23pt} H2 {FONT-SIZE: 18pt} H3 {FONT-SIZE: 15pt} .nav {BACKGROUND-COLOR: #009933; COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .td1 {BACKGROUND-COLOR: #ffffcc; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td2 {BACKGROUND-COLOR: #ffcf36; FONT-FAMILY: Verdana, Arial, "sans-serif"; FONT-SIZE: 10pt} .td3 {BACKGROUND-COLOR: #000000} A {COLOR: #000000; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} A:hover {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: underline} A:active {COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: none} SMALL {FONT-FAMILY: Verdana, Arial; FONT-SIZE: 11px} .mnu {COLOR: #ffffff; FONT-SIZE: 10pt; TEXT-DECORATION: none} .mnu:hover {BACKGROUND: #009933; COLOR: #000000; TEXT-DECORATION: no
← →
dimodim (2003-08-24 14:50) [9]GLSCENE
← →
NailMan (2003-08-25 10:59) [10]Я посоветую юзать партиклы, да и не забудь узменять цвет у частиц: Ближе к источнику частицы должны быть синие, потом желтые, а потом красные по мере удаления от источника огня.
← →
mrAld (2003-08-27 15:06) [11]Реально можешь посмотреть, как рисуется огонь в Quake3 и играх на этой технологии. Огней бывает много: костёр, поток, взрыв. Включи NoClip и изучай на здоровье! Этого будет достаточно для написания крутейшего пожара. А вот насчёт реализации - это другой вопрос. Ориентируйся по обстоятельствам.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2004.03.14;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.47 MB
Время: 0.013 c