Текущий архив: 2003.07.07;
Скачать: CL | DM;
Вниз
Кто знает интересные сайты по собственно game design ? Найти похожие ветки
← →
Сергей Чурсин (2002-07-20 21:50) [0]Кто знает интересные сайты по game design ? То есть не сайты программирования игр или созданию графики для игр, а именно по созданию
геймплея ? Созданию сценариев, игрового баланса, с софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас, программ мозгового щтурма ?
Классно, если есть русские ресурсы...
http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
http://mrzorg.bsu.ru/
http://demonand.boom.ru/program.htm
http://dev.dtf.ru/articles/list.php?type=article
← →
NailMan (2002-07-21 01:15) [1]Создание сценария - это твоя фантазия или твоего сценариста. Фантазию тебе никто не подарит. Если не знаешь как написать самому сценарий, скачай из инета романов-сценариев согласно тематики твоей игры, и бери идеи оттуда. А еще лучше посмотри фильмы или обычные романы почитай.
Игровой баланс из той же опреры что и сценарий.
софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас
А разве такое есть? Сюжеты генерить по моему может только мозг.
Имена вытягивай из игрушек(как я например) и добавляй свои, читая литературу, а миры генерить - это для каждой игры свой мир, своя структура.
← →
Сергей Чурсин (2002-07-21 04:04) [2]Ну-ну, такой ответ я и сам могу дать... Я же спрашивал про наличие таких сайтов, а не комментарии в стиле "проявляй фантазию" - это я и сам знаю. Тем не менее, рекомендации и прочее на этот счет существуют и небесполезные - смотри ссылки,
которые я сам привел.
"Имена вытягивай из игрушек..." - и посмотри там же генераторы имен :), что касается генератора сюжетов - когда-о в "Технике молодежи" я видел проект такой программы (в силу того что большинство сюжетов не новы :) ). Совершенно очевидно, что создать ее возможно. Интересно, сделал ли кто-нибудь более развитый и серьезный вариант (про один я слышал, но он ангийский и его у меня нет :( ). Также интерестны программы мозгового штурма - было такое направление в софте, но, кажется, заглохло...
← →
NailMan (2002-07-21 04:34) [3]Если использовать генератор сюжетов, то зачем тогда делать игру вообще?
Писать свою игру - значит делать что-то новое, и в плане движка, и в плане дизайна, и в плане сюжета.
Может написать генератор литературных произведений?
ЗЫ: Генератор имен может и полезная штука.
ЗЗЫ: Что за программы мозгового штурма? Поточнее можно?
← →
cyborg (2002-07-21 09:23) [4]Какой такой генератор имён!? :) Мы ведь и так знаем имена:
Даздраперма, Хуан Карлос, Хосе Игнасио и т.п.
← →
_Smart (2002-07-22 03:27) [5]http://delphigfx.mastak.ru/
http://www.gamedev.ru/ (тут, кстати, движок какой-то до ума доводят, народ набирают)
← →
Сергей Чурсин (2002-07-22 05:24) [6]>генератор сюжетов
Конечно, такая программа не генерит, скажем, "Войну и мир" целиком. Генерит только скелет сюжета, случайно выбирая из предопределенных альтернатив по каждому узлу (Так было в алгоритме ТМ).
То есть: (пришельцы,средневековые рыцари,новые русские,ученые,террористы,феминистки, программисты, общество зеленых....)->(прибывают, убывают, заманивают, телепатируют, ....)->(в город, в село, на остров, в нашу страну, на лунную базу, на овощную базу, в устье реки Конго,...)->,чтобы ->(съесть, украсть, подарить,иследовать, уничтожить,....)-> (золото партии, золото гвардии, партию золота, "золотую" геологическую партию, овощи, технологию, наших женщин, своих женщин, магию, пирамиды, храм Христа Спасителя,кобальтовую бомбу,....) -> Следующий шаг/узел сюжета.
Где .... - означает любое количество альтернатив.
Вот примерно так это было в ТМ, я думал, может есть что-то более уже продвинутое (ну, например, с большой базой альтернатив).
И постоянно генеря сюжеты, может, что и мелькнет интересное и т.д.
2NailMan
>значит делать что-то новое
- ну в смысле сюжетов, в играх что-то действительно новое если и найдется, то по пальцам пересчитать (и пальцы еще остануться :) )
Да и вообще новые сюжеты - редчайшая вещь везде.
А в смысле делать новое - дай покой, игру бы сделать - вот и новое, а все новое с нуля нереально.
>Что за программы мозгового штурма...
В PC Magazine в году так 95 была статья об этих направлениях в софте, сейчас искал, ничего не нашел - может, заглохло. Программы стимуляции воображения и изобретательства (через ассоциации или еще что), что-то в этом роде.
2cyborg
Что есть даздраперма ?
2Smart delphigfx.mastak.ru - угу, прямо здесь :). Только ведь иименно по game design там почти ничего, как и на www.gamedev.ru, - и при чем здесь движки ? На тех ссылках, что я ппривел - и то больше.
← →
cyborg (2002-07-22 08:31) [7]>Сергей Чурсин
>Что есть даздраперма ?
Это есть продвинутое имя, сокращённое от Да здравствует первое мая!
← →
Сергей Чурсин (2002-07-23 03:41) [8]Может у кого-то есть свои мысли/правила по поводу игрового баланса, например, для стратегий ?
← →
NailMan (2002-07-23 05:15) [9]По поводу игрового баланса для стратегий могу сказать следующее:
Во первых если ты не играл в игры "Craft поиграй посмотри как там или типичный пример Dune2000.
Мои соображения:
например есть 3 расы:
1я люди
2я нелюди1
3я нелюди2
У людей навалом видов техники и солдат, но каждый в отдельности юнит в одиночку драться не вполне способен по причине, например слабой защиты и параметров оружия. Для полного функционирования требуется некоторый боевой взвод или кластер, например: ракетная установка прикрывается легкой бронированной машиной и отрядом в 5 солдат с ближним огнестрелом и минометом.
Такой кластер многофункционален со всех сторон.
Или еще можно ввести вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не только защиты юнита), например зависимость действий, когда солдаты зависят от локального командующего(ракетной установки например), бронированная машина также зависит от локального командующего и т.д.
Такого подхода к управлению юнитами я еще не встречал.
Повсеместно используется принцип единого командира - игрока.
Данный подход, в принципе облегчит работу игрока, но придется писать геморройный AI для локальных коммандиров и солдат.
Нелюди1.
Предположим в противовес людям у данной разы юнитов не так много видов, но каждый имеет сильную защиту и расширенный набор оружия нежели люди, но также как и люди от чего-то зависят, и малофункциональны в одиночку, например, от какого нибудь ресурса(скажем от пси-поля, которое опять-таки около локальных командиров). Приоритетом таких юнитов являются защита хозяина, базы и себя.
Нелюди2.
Эта раса может комбинировать достижения предыдущих рас и иметь свои заскоки, например в способах передвижения.
Ну и так далее.
Все зависит от конкретного сценария и движка.
Вот такие соображения.
← →
Сергей Чурсин (2002-07-23 07:51) [10]>>там или типичный пример Dune2000
Угу. "craft. RTS.Идеальная игра.Мне, например, Starcraft почти сразу наскучил, после warcraftoв & C&C, &Dune простой. Бог с ними, с тремя расами и Bizzardами. Вот уж что я копировать бы не хотел... А если рас не 3, а 10 ? Как тогда провернуть ассимитричный баланс ? Действительно нельзя никак обойтись без типо-количественных диспропорций ? А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...
>некоторый боевой взвод или кластер
Хорошая идея... Имеешь ввиду не строить готовые и неделимые в смысле управления подразделения-юниты, а объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Пожалуй, в играх я действительно этого не видел (ну Shogun и Gettelsburg не совсем то - там отряды просто держат построение, хотя это тоже зависимость и кластер "армия" )...
>вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не >только защиты юнита),
Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду (кроме защиты, - такая схема была в Pancer General, когда ты атакуешь юнит, прикрытый артиллерией, или истребителями (для воздушной атаки) - получаешь прикрывающий удар от них дополнительно).
А что означает "когда солдаты зависят от локального командующего
ракетной установки" ? В каком смысле зависят и что при этом происходит (кроме защиты солдат от авиации, которая в принципе и так могла быть, если ЗРК рядом стоит) ? В смысле движения только, или что еще ?
Кроме того, как, собственно, рассчитать этот баланс по всем юнитам ? Какие-то формулы соответствия и вероятностей есть где-нибудь ? И зависимость цены юнита от его эффективности ?
← →
Сергей Чурсин (2002-07-23 07:53) [11]Вот, кстати, еще ссылка
http://www.vvsu.ru/dkcsc/dxgp/
← →
NailMan (2002-07-24 01:51) [12]А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...
Вот поэтому надобен хотя бы план сценария с расписанными расами и их предполагаемыми типами вооружения.
Когда я делал с друганом(сценаристом) игруху в стиле RPG, первое с чего мы начали - это именно определение количества возможного вооружения и их баланс для разных типов персонажей.
объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Именно. Не производить готовый кластер, а создавать его по ходу игры.
Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду
Кластер будет действовать как самостоятельный единый персонаж.
Игрок может управлять локальным командиром(ракетной установкой) и
если нужно отдельными юнитами, входящими в кластер, задавая например разведовательные или прикрывательные приказы. Это главный фактор управления кластера. Но и локальный командир(ЛК) будет самостоятельно(независимо от игрока) командовать в своем кластере. Это вторичный фактор управления.
Ну например при обнаружении врага он(ЛК) будет сам направлять солдат на врага и корректировать огонь миномета. Игрок тут может даже не участвовать. Это будет вроде ботов для
UnrealTournament, которые могут самостоятельно выбирать линии поведения в команде, и вполне управляемы игроком-человеком. Ессно для этого придется писать сложный AI(но не в этом ли цель всего проекта?).
Такой подход позволить игроку мыслить именно масштабно, так как объединение юнитов в StarCraft`e - это лишь больший по размеру юнит, но без локального централизованного управления и глобально игроку мыслить не получается(за всеми надо следить, а их может быть сотни).
Также можно добавить ЛК`у такие функции как поддержание в своем кластере боеспособности юнитов и их количество. Если, например, какого-то юнита в кластере замочили во время битвы и наступило затишье, то ЛК подает запрос игроку на получение подкрепления и если у игрока есть ресурсы, он его производит и юниты сами передвигаются в назначенный кластер. В таком случае игроку отпадает необходимость контролировать численность и состав кластеров(этот процесс порой занимает 60 процентов всего времени и обычно во время Мясных Битв очень обременяет игрока и он не справляется).
Ну а ели во время битвы кластер быстро редеет, то можно добавить такую возможность как вызов ЛК`ом других кластеров в подмогу(с разрешения игрока или без него). Можно добавить настройки для каждого кластера в плане поведения и подтвержения запросов.
Получится Глобальная и в тоже время локальная стратегия.
Чем не прелесть?
Таких игр я есчо не видел. Вот и что-то новое, а не заезжаный, тошнотворный `Craft.
Еще одним фактором зависимости можно сделать психическую, тоесть
например по сценарию каждому солдату вшивают модуль покорности, который располагает солдата к безприкословного подчинения своему ЛК и игроку, но у врага имеется средство(к примеру ShockWave), который выводит солдата во временное неподчинение(не путать в Dune2000 действе Deviator`ов, когда пораженные юниты временно переходят на сторону противника). Это будет что-то подобное из серии UFO:Enemy Unknown - там была психичекое состояние содата и враги могли его запугивать. Вот что-то подобное можно и придумать.
И также можно добавить уровень боевого настроя для каждого юнита и/или кластера. Если он невелик, юниты могут выполнять приказы неторопясь и с ленью, а когда юнит после какого-нибудь боя, то уровень на максимуме и юнит шустр как никогда.
Тогда игроку будет есть чем заняться, а не бить баклуши и заниматься повышением ентого уровня, посылая юнита или кластер в разведку/атаку и т.д.
Ну тут можно разного всякого интересного понапридумывать, дело вкуса игродела(ов). И главное заиметь хотя бы план сценария.
А там уже решать что и как.
← →
Сергей Чурсин (2002-07-25 04:07) [13]Вот, например,
(Общий штраф к движению
Равнина 1,Горы 3, Холмы 2,Лес 2,Река 2,Вода 1,Океан 1
С дорогой везде штраф –0.5 на позицию)
Характеристики платформы:
Передвижение : число
Обзор:
Скрытность:
Мораль:
Возможное кол-во заклинаний (применяются по желанию):
Дальность атаки:
Атака легкой платформы :
Атака тяжелой платформы:
Атака воздушной платформы:
Атака морской платформы:
Атака подводной платформы:
Защита от легкой платформы :
Защита от тяжелой платформы:
Защита от воздушной платформы:
Защита от морской платформы:
Защита от подводной платформы:
Защита от энергии огня:
Защита от энергии воды:
Защита от энергии земли:
Защита от энергии воздуха:
И как теперь рассчитать такой параметр, как "полезность" юнита, что-бы определить его цену ? И еще учитывая, что у некоторых есть всякие спец-свойства типа (телепортация ("ход конем"), окапывания, возможности приземляться на море, etc) ?
То есть как получить (или есть где-то) формулы этой тактическо-стратегической "полезности" совокупности этих свойств ?
И балансировку проводить только
a. За счет цены
b. Добавления спец-свойств противникам
c. Увеличение простой мощности(атака/защита/?скорость)
противника
d. Еще как-то можно ?
← →
NailMan (2002-07-25 04:58) [14]Формул я таких не знаю. Но можешь сымпровизировать.
Попробуй примерно так посчитать полезность:
Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))
Первое слагаемое:
Ценность мобильности юнита. Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит.
Второе слагаемое:
Отношение Общей способности к атаке к общей защите. Тут можно варьировать до посинения.
Третье слагаемое:
Коэф. Мистики. Старые деды-маги не могут быть и быстрыми и мудрыми волшебниками с кучей препаратов в походной сумке и большой поваренной книгой анархиста.
Мне не совсем понятно свойство "Мораль:". Но можешь его приляпать в третье слагаемое.
Но все-таки маловато свойств юнита, вернее это - джентельменский набор. Придумай что-нибудь еще. Чем больше переменных для юнита, тем интереснее играть.
← →
Сергей Чурсин (2002-07-30 18:32) [15]"свойство "Мораль""
Ну это часто в игрушках применяется - например, в PG, от этого зависит, не разбегутся ли войска после сильного удара (Surrender), в Shogun-e (войска бегут), в M&M (кажется). Моральное состояние войск. В PG есть еще entrenchment - если высокое, есть шанс Rugged Defence и Attack Broken off, то есть неудачной атаки такого юнита и высоких неожиданных потерь атакуещего. После каждой атаки за ход entrenchment, по моему уменьшается.
Я может, много прошу :), но не мог бы ты подробнее разъяснить, почему:
"Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))"
То есть почему Скорость * Обзор / Скрытность, а не Скорость * Скрытность/Обзор, к примеру ?
И что такое за коэффицент : скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний
То есть почему скорость увязывается с спец-свойствами и заклинаниями (или ты имеешь в виду скорость применения спец-свойств и заклинаний в той или иной форме, а не скорость движения ?)
Нет, конечно, спасибо большое и за эту формулу, но хотелось бы поподробнее поговорить :)
Опять таки, вай - какое сложное дельце, Возможное кол-во заклинаний - дело ведь не только в количестве, можно и по типам возможных заклинаний дифференцировать юниты - и хоть интереснее, но сложнее (сами то заклинания еще надо оценить на полезность) - все это сильно зависит от ситуации, когда они применяются.
"Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит" - с одной стороны, вроде бы так. Но в реальных-то (и более-менее реалистичных) войсках не так , разведывательные машины - скрытные и быстрые, то есть вписываются в требования разведки. А медленный и скрытный разведчик - ну разве как выриант только (у какой-нибудь одной расы). А скажем, громоздкие и большие аппараты - вряд-ли скрытные (разве что спец-свойства типа on/off невидимость)...
← →
Сергей Чурсин (2002-08-05 19:03) [16]Nailman, ты куда пропал ?
← →
-=Prior=- (2002-08-05 19:18) [17]Обычно сначало берут существующий сценарий и только затем по нему составляют игру. Например, можно почитать книжки про фантастику и т.д. (т.е. не обязательно свои сценарии). Естественно книга должна быть культовая: миры, рассы и прочая дребедень. Кульная игра - не только кульный сценарий, а , в первую очередь, баланс, графика же - для видухи (не прямое значение). :-)
← →
Сергей Чурсин (2002-08-05 20:44) [18]"существующий сценарий... "
Ну ясно, prior... в subject и идет речь о создании именно сценария и баланса, а не графики и программинге...
"не обязательно свои сценарии" - ну-ну, есть такая вещь, как авторское право :)
← →
Ev_genus (2002-08-05 23:56) [19]2 Nailman
Таких игр я есчо не видел.
Вот напишу демку, увидишь. Я как раз подобную идею кластеров и разрабатываю. Я думал об идее иерархических деревьях, но с кластерами, наверное, будет лучше. При этом можно будет сделать иерархию кластеров. Типа юниты объединяются в кластеры, кластеры в подразделения, а подразделения в армию. Во главе армии стоит глобальный интеллект (игрок или комп).
Чем больше переменных для юнита, тем интереснее играть.
:) У меня на танк 82 начальных параметра, и еще ~160 изменяемых вовремя игры. Главное чтоб каждый параметр был заметен и важен. И чтобы зависимость была линейной. Иначе всё загнётся.
Людям. Может, поможете мне разработать характеристики юнитов. Общий план сценария есть и юниты легко придумать. Мне нужно разработать коэффициенты, начальные параметры, юнитов. Также мне будет нужна некоторая помощь в придумывании формул. Типа "Ценность". Кто может, прошу помочь. Занятие обещаю интересное. Сценарий классный.
Заранее спасибо.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-06 03:36) [20]Ух... Ev_genus... На одни только танка 82 параметра ! Круто. И все заметны и важны - может кинешь список для примера сюда ?
← →
Сергей Чурсин (2002-08-06 03:38) [21]"И чтобы зависимость была линейной" А почему ?
← →
Ev_genus (2002-08-06 05:05) [22]2 Сергей Чурсин
"И чтобы зависимость была линейной" А почему ?
Скорость в игрушках - главный фактор.
Ух... Ev_genus... На одни только танка 82 параметра ! Круто. И все заметны и важны - может кинешь список для примера сюда ?
Даже не знаю. А вдруг вы шпионы. :)
У меня сложная система обьектов. Мало того что танк - 6й правнук базового класса. Так в него ещё входят на разных уровнях другие обьекты. У меня пока не всё(но многое) доделано. Я думаю количество параметров увеличится.
Мне самому не справиться. Идеи так и прут. :)
Ищу людей способных, а главное желающих помочь.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-06 14:47) [23]2Ev_genus
Не шпионы мы... Скинь списочек, а ? Любопытно. Такое кол-во параметров подходит скорее для симулятора танка, а не стратегии...
""И чтобы зависимость была линейной" А почему ?
Скорость в игрушках - главный фактор."
Не, ну разъясни, что ты имеешь в виду ?
← →
-=Prior=- (2002-08-06 17:11) [24]>Сергей Чурсин
Немного запоздал с ответом, но лучше поздно чем не позно :-)
Я обычно второй раз в досках сообщения не оставляю (по привычке).
>Ну ясно, prior... в subject и идет речь о создании именно
>сценария и баланса, а не графики и программинге...
В теме может, а вот внутри. Арбуз снаружи зеленый,а внутри красный (если спелый :-).
>y-ну, есть такая вещь, как авторское право :)
Привожу пример: Я сделал игру по ВластелинуКолец. И его автор встанет из могилы чтобы напомнить мне об авторских правах!
Без обид: Виноват, не доконца мысль свою выразил в предыдущем ответе.
===========
Почему 82, а не 820 параметров. Будет еще круче. Особенно если ввести еще столько же функция.процедур.
Может игра не будет требовательной (подчеркну может..), о памяти жрать будет уйма (82 параметра создаются с каждым новыч танчиком (как объект)).
Не воспринимай мои слова близко к сердцу.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-06 18:11) [25]"В теме может, а вот внутри. Арбуз снаружи зеленый,а внутри красный (если спелый :-). "
- не, ну давай по теме, как ты ее представляешь... ? А то извини, но по-моему, ты один тут не по теме толкуешь... :)
"Привожу пример: Я сделал игру по ВластелинуКолец. И его автор встанет из могилы чтобы напомнить мне об авторских правах!"
Автор может и не встанет. А вот родственники Толкиена тебя загрызут (они на этот счет сканадальностью уже прославились !). Так что пример ты выбрал плохой - смотри, берегись, если твоя игрушка будет хоть немного замечена....
Разве что Гомера безопасно можно обидить... :)
← →
Ev_genus (2002-08-08 00:22) [26]2 -=Prior=-
Почему 82, а не 820 параметров. Будет еще круче. Особенно если ввести еще столько же функция.процедур.
Может игра не будет требовательной (подчеркну может..), о памяти жрать будет уйма (82 параметра создаются с каждым новыч танчиком (как объект)).
Допустим параметр, в среднем, весит 4 байта и у нас 100 танков, получаем 400*820=328000. Даааааа. Это конечно много памяти. У многих сейчас 128 метров и больше. Но это место можно потратить лучшим образом, например нарисовать ОФФФФИГЕННЫЙ, по своей красоте фон размером 640*480(=307200). :)
Да конечно память используется, но зато игра становится намного интереснее.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-08 03:53) [27]2Evgenius
У тебя чистый wargame или что-то еще ?
И кинь все-же списочек, а ?
← →
Сергей Чурсин (2002-08-10 01:09) [28]Вот еще форум по теме:
http://dev.dtf.ru/forum/flat.php?id=589&page=1#9068
Любопытно, Евгениус - а как ты собирашься балансировать игру с таким кол-вом параметров ?
>"Типа "Ценность". " Посмотри этот форум (см выше и ссылки вначале - там тоже было кое-что...
Так у тебя wargame или что-то еще ? И что за сценарий (который классный )?
← →
Ev_genus (2002-08-10 08:13) [29]2 Сергей Чурсин
Данную информацию я могу сообщить только членам проекта.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-10 17:46) [30]2Prior
Вот видишь... даже тут копирайты :)
← →
Анат (2002-08-19 13:29) [31]А мне вот что крайне интересно:
какбы это посолиднее расчитать силу атаки исходя из свойств персонажа и оружия/доспехов.
(Правда до этого момента я дойду гте-то недели через полторы,
но вопрос уже гложет).
P.S: И вопрос не в тему :
кто каким считает оптимальный размер тайла ?
← →
Сергей Чурсин (2002-08-20 19:11) [32]Все зависит от введенных тобою свойств твоего персонажа... Смотри, к примеру, Might&Magic (rpg)
Сила атаки - что-нибудь типа (сила персонажа + (поражающие коэф. текущего оружия*коэф. исправности оружия*коэф. владения этим оружием (0.00-1.00) ))
"Сила персонажа" с учетом его текущих состояний (отравлен,болен,etc)
При "коэф. владения этим оружием/уровень персонажа" могут быть градированы специальные свойства (см.Might&Magic)
Может быть еще вероятность попадания (попал/не попал), зависящая, скажем, от меткости. Или от ловкости...
Можно ввести еще perks, как в Falloute (влияющие и на атаку в том числе), например вероятность нанесения смертельного удара...
(см. Fallout)
В Eye of Beholder некоторые существа по разному "воспринимали" различные виды оружия - например, некоторых сложно было прибить режуще/колющим - лучше дубиной... То есть можно еще приписать устойчивость существ к видам оружия...
Загляни, кстати, сюда, думаю, тебе будет интерсно:
http://www.rolemancer.ru/
>кто каким считает оптимальный размер тайла ?
Ну... сложный вопрос.. :) По-моему, главное - чтобы внешне картинки на нем смотрелись... И опять-таки, под какое разрешение смотря, если в пикселях считать...
← →
Джастер (2002-08-20 21:02) [33]Я всю жизнь тайлы 25*25 делаю (если не в изометрии)
← →
Анат (2002-08-21 17:59) [34]Спасибо ,буду дальше думать и творить.
Общий принцип формулы понят и осмыслен.
А тайлы как-то сами собой получились 56х56
при разрешении 800х600.
Сэнькъю за адрес.
← →
Сергей Чурсин (2002-08-22 00:12) [35]Посмотри и это, Анат, может будет интересно:
http://ogrim.enjoy.ru/fnguide/intro.htm
← →
Сергей Чурсин (2003-01-23 01:29) [36]http://www.borda.ru/index.pl?gamecreators-0
Страницы: 1 вся ветка
Текущий архив: 2003.07.07;
Скачать: CL | DM;
Память: 0.59 MB
Время: 0.007 c