Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Кто знает интересные сайты по собственно game design ?   Найти похожие ветки 

 
Сергей Чурсин   (2002-07-20 21:50) [0]

Кто знает интересные сайты по game design ? То есть не сайты программирования игр или созданию графики для игр, а именно по созданию
геймплея ? Созданию сценариев, игрового баланса, с софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас, программ мозгового щтурма ?
Классно, если есть русские ресурсы...

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
http://mrzorg.bsu.ru/
http://demonand.boom.ru/program.htm
http://dev.dtf.ru/articles/list.php?type=article


 
NailMan   (2002-07-21 01:15) [1]

Создание сценария - это твоя фантазия или твоего сценариста. Фантазию тебе никто не подарит. Если не знаешь как написать самому сценарий, скачай из инета романов-сценариев согласно тематики твоей игры, и бери идеи оттуда. А еще лучше посмотри фильмы или обычные романы почитай.

Игровой баланс из той же опреры что и сценарий.

софтом типа генераторов сюжетов-имен-миров-рас
А разве такое есть? Сюжеты генерить по моему может только мозг.

Имена вытягивай из игрушек(как я например) и добавляй свои, читая литературу, а миры генерить - это для каждой игры свой мир, своя структура.


 
Сергей Чурсин   (2002-07-21 04:04) [2]

Ну-ну, такой ответ я и сам могу дать... Я же спрашивал про наличие таких сайтов, а не комментарии в стиле "проявляй фантазию" - это я и сам знаю. Тем не менее, рекомендации и прочее на этот счет существуют и небесполезные - смотри ссылки,
которые я сам привел.
"Имена вытягивай из игрушек..." - и посмотри там же генераторы имен :), что касается генератора сюжетов - когда-о в "Технике молодежи" я видел проект такой программы (в силу того что большинство сюжетов не новы :) ). Совершенно очевидно, что создать ее возможно. Интересно, сделал ли кто-нибудь более развитый и серьезный вариант (про один я слышал, но он ангийский и его у меня нет :( ). Также интерестны программы мозгового штурма - было такое направление в софте, но, кажется, заглохло...



 
NailMan   (2002-07-21 04:34) [3]

Если использовать генератор сюжетов, то зачем тогда делать игру вообще?
Писать свою игру - значит делать что-то новое, и в плане движка, и в плане дизайна, и в плане сюжета.
Может написать генератор литературных произведений?

ЗЫ: Генератор имен может и полезная штука.

ЗЗЫ: Что за программы мозгового штурма? Поточнее можно?


 
cyborg   (2002-07-21 09:23) [4]

Какой такой генератор имён!? :) Мы ведь и так знаем имена:
Даздраперма, Хуан Карлос, Хосе Игнасио и т.п.


 
_Smart   (2002-07-22 03:27) [5]

http://delphigfx.mastak.ru/
http://www.gamedev.ru/ (тут, кстати, движок какой-то до ума доводят, народ набирают)


 
Сергей Чурсин   (2002-07-22 05:24) [6]

>генератор сюжетов
Конечно, такая программа не генерит, скажем, "Войну и мир" целиком. Генерит только скелет сюжета, случайно выбирая из предопределенных альтернатив по каждому узлу (Так было в алгоритме ТМ).
То есть: (пришельцы,средневековые рыцари,новые русские,ученые,террористы,феминистки, программисты, общество зеленых....)->(прибывают, убывают, заманивают, телепатируют, ....)->(в город, в село, на остров, в нашу страну, на лунную базу, на овощную базу, в устье реки Конго,...)->,чтобы ->(съесть, украсть, подарить,иследовать, уничтожить,....)-> (золото партии, золото гвардии, партию золота, "золотую" геологическую партию, овощи, технологию, наших женщин, своих женщин, магию, пирамиды, храм Христа Спасителя,кобальтовую бомбу,....) -> Следующий шаг/узел сюжета.
Где .... - означает любое количество альтернатив.

Вот примерно так это было в ТМ, я думал, может есть что-то более уже продвинутое (ну, например, с большой базой альтернатив).
И постоянно генеря сюжеты, может, что и мелькнет интересное и т.д.

2NailMan
>значит делать что-то новое
- ну в смысле сюжетов, в играх что-то действительно новое если и найдется, то по пальцам пересчитать (и пальцы еще остануться :) )
Да и вообще новые сюжеты - редчайшая вещь везде.
А в смысле делать новое - дай покой, игру бы сделать - вот и новое, а все новое с нуля нереально.

>Что за программы мозгового штурма...
В PC Magazine в году так 95 была статья об этих направлениях в софте, сейчас искал, ничего не нашел - может, заглохло. Программы стимуляции воображения и изобретательства (через ассоциации или еще что), что-то в этом роде.

2cyborg
Что есть даздраперма ?

2Smart delphigfx.mastak.ru - угу, прямо здесь :). Только ведь иименно по game design там почти ничего, как и на www.gamedev.ru, - и при чем здесь движки ? На тех ссылках, что я ппривел - и то больше.


 
cyborg   (2002-07-22 08:31) [7]

>Сергей Чурсин
>Что есть даздраперма ?
Это есть продвинутое имя, сокращённое от Да здравствует первое мая!


 
Сергей Чурсин   (2002-07-23 03:41) [8]

Может у кого-то есть свои мысли/правила по поводу игрового баланса, например, для стратегий ?


 
NailMan   (2002-07-23 05:15) [9]

По поводу игрового баланса для стратегий могу сказать следующее:
Во первых если ты не играл в игры "Craft поиграй посмотри как там или типичный пример Dune2000.
Мои соображения:
например есть 3 расы:
1я люди
2я нелюди1
3я нелюди2

У людей навалом видов техники и солдат, но каждый в отдельности юнит в одиночку драться не вполне способен по причине, например слабой защиты и параметров оружия. Для полного функционирования требуется некоторый боевой взвод или кластер, например: ракетная установка прикрывается легкой бронированной машиной и отрядом в 5 солдат с ближним огнестрелом и минометом.
Такой кластер многофункционален со всех сторон.
Или еще можно ввести вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не только защиты юнита), например зависимость действий, когда солдаты зависят от локального командующего(ракетной установки например), бронированная машина также зависит от локального командующего и т.д.

Такого подхода к управлению юнитами я еще не встречал.
Повсеместно используется принцип единого командира - игрока.
Данный подход, в принципе облегчит работу игрока, но придется писать геморройный AI для локальных коммандиров и солдат.

Нелюди1.
Предположим в противовес людям у данной разы юнитов не так много видов, но каждый имеет сильную защиту и расширенный набор оружия нежели люди, но также как и люди от чего-то зависят, и малофункциональны в одиночку, например, от какого нибудь ресурса(скажем от пси-поля, которое опять-таки около локальных командиров). Приоритетом таких юнитов являются защита хозяина, базы и себя.

Нелюди2.
Эта раса может комбинировать достижения предыдущих рас и иметь свои заскоки, например в способах передвижения.

Ну и так далее.

Все зависит от конкретного сценария и движка.

Вот такие соображения.


 
Сергей Чурсин   (2002-07-23 07:51) [10]

>>там или типичный пример Dune2000
Угу. "craft. RTS.Идеальная игра.Мне, например, Starcraft почти сразу наскучил, после warcraftoв & C&C, &Dune простой. Бог с ними, с тремя расами и Bizzardами. Вот уж что я копировать бы не хотел... А если рас не 3, а 10 ? Как тогда провернуть ассимитричный баланс ? Действительно нельзя никак обойтись без типо-количественных диспропорций ? А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...

>некоторый боевой взвод или кластер
Хорошая идея... Имеешь ввиду не строить готовые и неделимые в смысле управления подразделения-юниты, а объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Пожалуй, в играх я действительно этого не видел (ну Shogun и Gettelsburg не совсем то - там отряды просто держат построение, хотя это тоже зависимость и кластер "армия" )...

>вторичный фактор кластерного отряда - некоторая зависимость(не >только защиты юнита),
Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду (кроме защиты, - такая схема была в Pancer General, когда ты атакуешь юнит, прикрытый артиллерией, или истребителями (для воздушной атаки) - получаешь прикрывающий удар от них дополнительно).
А что означает "когда солдаты зависят от локального командующего
ракетной установки" ? В каком смысле зависят и что при этом происходит (кроме защиты солдат от авиации, которая в принципе и так могла быть, если ЗРК рядом стоит) ? В смысле движения только, или что еще ?

Кроме того, как, собственно, рассчитать этот баланс по всем юнитам ? Какие-то формулы соответствия и вероятностей есть где-нибудь ? И зависимость цены юнита от его эффективности ?









 
Сергей Чурсин   (2002-07-23 07:53) [11]

Вот, кстати, еще ссылка
http://www.vvsu.ru/dkcsc/dxgp/


 
NailMan   (2002-07-24 01:51) [12]

А как их тогда втиснуть в 10 ? Тяжко...
Вот поэтому надобен хотя бы план сценария с расписанными расами и их предполагаемыми типами вооружения.

Когда я делал с друганом(сценаристом) игруху в стиле RPG, первое с чего мы начали - это именно определение количества возможного вооружения и их баланс для разных типов персонажей.

объединять их по ходу дела в игре в подразделения?
Именно. Не производить готовый кластер, а создавать его по ходу игры.

Как-то я не совсем понял, что имеется ввиду
Кластер будет действовать как самостоятельный единый персонаж.
Игрок может управлять локальным командиром(ракетной установкой) и
если нужно отдельными юнитами, входящими в кластер, задавая например разведовательные или прикрывательные приказы. Это главный фактор управления кластера. Но и локальный командир(ЛК) будет самостоятельно(независимо от игрока) командовать в своем кластере. Это вторичный фактор управления.
Ну например при обнаружении врага он(ЛК) будет сам направлять солдат на врага и корректировать огонь миномета. Игрок тут может даже не участвовать. Это будет вроде ботов для
UnrealTournament, которые могут самостоятельно выбирать линии поведения в команде, и вполне управляемы игроком-человеком. Ессно для этого придется писать сложный AI(но не в этом ли цель всего проекта?).

Такой подход позволить игроку мыслить именно масштабно, так как объединение юнитов в StarCraft`e - это лишь больший по размеру юнит, но без локального централизованного управления и глобально игроку мыслить не получается(за всеми надо следить, а их может быть сотни).

Также можно добавить ЛК`у такие функции как поддержание в своем кластере боеспособности юнитов и их количество. Если, например, какого-то юнита в кластере замочили во время битвы и наступило затишье, то ЛК подает запрос игроку на получение подкрепления и если у игрока есть ресурсы, он его производит и юниты сами передвигаются в назначенный кластер. В таком случае игроку отпадает необходимость контролировать численность и состав кластеров(этот процесс порой занимает 60 процентов всего времени и обычно во время Мясных Битв очень обременяет игрока и он не справляется).
Ну а ели во время битвы кластер быстро редеет, то можно добавить такую возможность как вызов ЛК`ом других кластеров в подмогу(с разрешения игрока или без него). Можно добавить настройки для каждого кластера в плане поведения и подтвержения запросов.

Получится Глобальная и в тоже время локальная стратегия.

Чем не прелесть?
Таких игр я есчо не видел. Вот и что-то новое, а не заезжаный, тошнотворный `Craft.

Еще одним фактором зависимости можно сделать психическую, тоесть
например по сценарию каждому солдату вшивают модуль покорности, который располагает солдата к безприкословного подчинения своему ЛК и игроку, но у врага имеется средство(к примеру ShockWave), который выводит солдата во временное неподчинение(не путать в Dune2000 действе Deviator`ов, когда пораженные юниты временно переходят на сторону противника). Это будет что-то подобное из серии UFO:Enemy Unknown - там была психичекое состояние содата и враги могли его запугивать. Вот что-то подобное можно и придумать.
И также можно добавить уровень боевого настроя для каждого юнита и/или кластера. Если он невелик, юниты могут выполнять приказы неторопясь и с ленью, а когда юнит после какого-нибудь боя, то уровень на максимуме и юнит шустр как никогда.

Тогда игроку будет есть чем заняться, а не бить баклуши и заниматься повышением ентого уровня, посылая юнита или кластер в разведку/атаку и т.д.

Ну тут можно разного всякого интересного понапридумывать, дело вкуса игродела(ов). И главное заиметь хотя бы план сценария.
А там уже решать что и как.


 
Сергей Чурсин   (2002-07-25 04:07) [13]

Вот, например,
(Общий штраф к движению
Равнина 1,Горы 3, Холмы 2,Лес 2,Река 2,Вода 1,Океан 1
С дорогой везде штраф –0.5 на позицию)

Характеристики платформы:
Передвижение : число
Обзор:
Скрытность:
Мораль:
Возможное кол-во заклинаний (применяются по желанию):
Дальность атаки:
Атака легкой платформы :
Атака тяжелой платформы:
Атака воздушной платформы:
Атака морской платформы:
Атака подводной платформы:
Защита от легкой платформы :
Защита от тяжелой платформы:
Защита от воздушной платформы:
Защита от морской платформы:
Защита от подводной платформы:
Защита от энергии огня:
Защита от энергии воды:
Защита от энергии земли:
Защита от энергии воздуха:

И как теперь рассчитать такой параметр, как "полезность" юнита, что-бы определить его цену ? И еще учитывая, что у некоторых есть всякие спец-свойства типа (телепортация ("ход конем"), окапывания, возможности приземляться на море, etc) ?
То есть как получить (или есть где-то) формулы этой тактическо-стратегической "полезности" совокупности этих свойств ?
И балансировку проводить только
a. За счет цены
b. Добавления спец-свойств противникам
c. Увеличение простой мощности(атака/защита/?скорость)
противника
d. Еще как-то можно ?



 
NailMan   (2002-07-25 04:58) [14]

Формул я таких не знаю. Но можешь сымпровизировать.

Попробуй примерно так посчитать полезность:


Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))

Первое слагаемое:
Ценность мобильности юнита. Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит.

Второе слагаемое:
Отношение Общей способности к атаке к общей защите. Тут можно варьировать до посинения.

Третье слагаемое:
Коэф. Мистики. Старые деды-маги не могут быть и быстрыми и мудрыми волшебниками с кучей препаратов в походной сумке и большой поваренной книгой анархиста.


Мне не совсем понятно свойство "Мораль:". Но можешь его приляпать в третье слагаемое.

Но все-таки маловато свойств юнита, вернее это - джентельменский набор. Придумай что-нибудь еще. Чем больше переменных для юнита, тем интереснее играть.


 
Сергей Чурсин   (2002-07-30 18:32) [15]

"свойство "Мораль""
Ну это часто в игрушках применяется - например, в PG, от этого зависит, не разбегутся ли войска после сильного удара (Surrender), в Shogun-e (войска бегут), в M&M (кажется). Моральное состояние войск. В PG есть еще entrenchment - если высокое, есть шанс Rugged Defence и Attack Broken off, то есть неудачной атаки такого юнита и высоких неожиданных потерь атакуещего. После каждой атаки за ход entrenchment, по моему уменьшается.

Я может, много прошу :), но не мог бы ты подробнее разъяснить, почему:
"Ценность = (Скорость * Обзор / Скрытность) + (Общая Атака / Общая Защита) + (скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний))"
То есть почему Скорость * Обзор / Скрытность, а не Скорость * Скрытность/Обзор, к примеру ?
И что такое за коэффицент : скорость / (ценность Спец. Свойста * Возможное кол-во заклинаний
То есть почему скорость увязывается с спец-свойствами и заклинаниями (или ты имеешь в виду скорость применения спец-свойств и заклинаний в той или иной форме, а не скорость движения ?)
Нет, конечно, спасибо большое и за эту формулу, но хотелось бы поподробнее поговорить :)

Опять таки, вай - какое сложное дельце, Возможное кол-во заклинаний - дело ведь не только в количестве, можно и по типам возможных заклинаний дифференцировать юниты - и хоть интереснее, но сложнее (сами то заклинания еще надо оценить на полезность) - все это сильно зависит от ситуации, когда они применяются.


"Если юнит быстрый и/или его обзор большой, то скрытность должна быть маленькой. И наоборот юнит, ведущий скрытное передвижение не может быть так же мобилен как быстрый юнит" - с одной стороны, вроде бы так. Но в реальных-то (и более-менее реалистичных) войсках не так , разведывательные машины - скрытные и быстрые, то есть вписываются в требования разведки. А медленный и скрытный разведчик - ну разве как выриант только (у какой-нибудь одной расы). А скажем, громоздкие и большие аппараты - вряд-ли скрытные (разве что спец-свойства типа on/off невидимость)...


 
Сергей Чурсин   (2002-08-05 19:03) [16]

Nailman, ты куда пропал ?


 
-=Prior=-   (2002-08-05 19:18) [17]

Обычно сначало берут существующий сценарий и только затем по нему составляют игру. Например, можно почитать книжки про фантастику и т.д. (т.е. не обязательно свои сценарии). Естественно книга должна быть культовая: миры, рассы и прочая дребедень. Кульная игра - не только кульный сценарий, а , в первую очередь, баланс, графика же - для видухи (не прямое значение). :-)


 
Сергей Чурсин   (2002-08-05 20:44) [18]

"существующий сценарий... "
Ну ясно, prior... в subject и идет речь о создании именно сценария и баланса, а не графики и программинге...
"не обязательно свои сценарии" - ну-ну, есть такая вещь, как авторское право :)


 
Ev_genus   (2002-08-05 23:56) [19]

2 Nailman
Таких игр я есчо не видел.
Вот напишу демку, увидишь. Я как раз подобную идею кластеров и разрабатываю. Я думал об идее иерархических деревьях, но с кластерами, наверное, будет лучше. При этом можно будет сделать иерархию кластеров. Типа юниты объединяются в кластеры, кластеры в подразделения, а подразделения в армию. Во главе армии стоит глобальный интеллект (игрок или комп).
Чем больше переменных для юнита, тем интереснее играть.
:) У меня на танк 82 начальных параметра, и еще ~160 изменяемых вовремя игры. Главное чтоб каждый параметр был заметен и важен. И чтобы зависимость была линейной. Иначе всё загнётся.

Людям. Может, поможете мне разработать характеристики юнитов. Общий план сценария есть и юниты легко придумать. Мне нужно разработать коэффициенты, начальные параметры, юнитов. Также мне будет нужна некоторая помощь в придумывании формул. Типа "Ценность". Кто может, прошу помочь. Занятие обещаю интересное. Сценарий классный.

Заранее спасибо.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-06 03:36) [20]

Ух... Ev_genus... На одни только танка 82 параметра ! Круто. И все заметны и важны - может кинешь список для примера сюда ?


 
Сергей Чурсин   (2002-08-06 03:38) [21]

"И чтобы зависимость была линейной" А почему ?


 
Ev_genus   (2002-08-06 05:05) [22]

2 Сергей Чурсин
"И чтобы зависимость была линейной" А почему ?
Скорость в игрушках - главный фактор.

Ух... Ev_genus... На одни только танка 82 параметра ! Круто. И все заметны и важны - может кинешь список для примера сюда ?
Даже не знаю. А вдруг вы шпионы. :)
У меня сложная система обьектов. Мало того что танк - 6й правнук базового класса. Так в него ещё входят на разных уровнях другие обьекты. У меня пока не всё(но многое) доделано. Я думаю количество параметров увеличится.

Мне самому не справиться. Идеи так и прут. :)
Ищу людей способных, а главное желающих помочь.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-06 14:47) [23]

2Ev_genus
Не шпионы мы... Скинь списочек, а ? Любопытно. Такое кол-во параметров подходит скорее для симулятора танка, а не стратегии...

""И чтобы зависимость была линейной" А почему ?
Скорость в игрушках - главный фактор."
Не, ну разъясни, что ты имеешь в виду ?





 
-=Prior=-   (2002-08-06 17:11) [24]

>Сергей Чурсин
Немного запоздал с ответом, но лучше поздно чем не позно :-)
Я обычно второй раз в досках сообщения не оставляю (по привычке).

>Ну ясно, prior... в subject и идет речь о создании именно
>сценария и баланса, а не графики и программинге...
В теме может, а вот внутри. Арбуз снаружи зеленый,а внутри красный (если спелый :-).
>y-ну, есть такая вещь, как авторское право :)
Привожу пример: Я сделал игру по ВластелинуКолец. И его автор встанет из могилы чтобы напомнить мне об авторских правах!

Без обид: Виноват, не доконца мысль свою выразил в предыдущем ответе.

===========
Почему 82, а не 820 параметров. Будет еще круче. Особенно если ввести еще столько же функция.процедур.
Может игра не будет требовательной (подчеркну может..), о памяти жрать будет уйма (82 параметра создаются с каждым новыч танчиком (как объект)).

Не воспринимай мои слова близко к сердцу.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-06 18:11) [25]

"В теме может, а вот внутри. Арбуз снаружи зеленый,а внутри красный (если спелый :-). "
- не, ну давай по теме, как ты ее представляешь... ? А то извини, но по-моему, ты один тут не по теме толкуешь... :)

"Привожу пример: Я сделал игру по ВластелинуКолец. И его автор встанет из могилы чтобы напомнить мне об авторских правах!"

Автор может и не встанет. А вот родственники Толкиена тебя загрызут (они на этот счет сканадальностью уже прославились !). Так что пример ты выбрал плохой - смотри, берегись, если твоя игрушка будет хоть немного замечена....
Разве что Гомера безопасно можно обидить... :)



 
Ev_genus   (2002-08-08 00:22) [26]

2 -=Prior=-
Почему 82, а не 820 параметров. Будет еще круче. Особенно если ввести еще столько же функция.процедур.
Может игра не будет требовательной (подчеркну может..), о памяти жрать будет уйма (82 параметра создаются с каждым новыч танчиком (как объект)).


Допустим параметр, в среднем, весит 4 байта и у нас 100 танков, получаем 400*820=328000. Даааааа. Это конечно много памяти. У многих сейчас 128 метров и больше. Но это место можно потратить лучшим образом, например нарисовать ОФФФФИГЕННЫЙ, по своей красоте фон размером 640*480(=307200). :)

Да конечно память используется, но зато игра становится намного интереснее.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-08 03:53) [27]

2Evgenius

У тебя чистый wargame или что-то еще ?
И кинь все-же списочек, а ?


 
Сергей Чурсин   (2002-08-10 01:09) [28]

Вот еще форум по теме:
http://dev.dtf.ru/forum/flat.php?id=589&page=1#9068

Любопытно, Евгениус - а как ты собирашься балансировать игру с таким кол-вом параметров ?
>"Типа "Ценность". " Посмотри этот форум (см выше и ссылки вначале - там тоже было кое-что...
Так у тебя wargame или что-то еще ? И что за сценарий (который классный )?


 
Ev_genus   (2002-08-10 08:13) [29]

2 Сергей Чурсин
Данную информацию я могу сообщить только членам проекта.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-10 17:46) [30]

2Prior
Вот видишь... даже тут копирайты :)


 
Анат   (2002-08-19 13:29) [31]

А мне вот что крайне интересно:
какбы это посолиднее расчитать силу атаки исходя из свойств персонажа и оружия/доспехов.
(Правда до этого момента я дойду гте-то недели через полторы,
но вопрос уже гложет).

P.S: И вопрос не в тему :
кто каким считает оптимальный размер тайла ?


 
Сергей Чурсин   (2002-08-20 19:11) [32]

Все зависит от введенных тобою свойств твоего персонажа... Смотри, к примеру, Might&Magic (rpg)
Сила атаки - что-нибудь типа (сила персонажа + (поражающие коэф. текущего оружия*коэф. исправности оружия*коэф. владения этим оружием (0.00-1.00) ))
"Сила персонажа" с учетом его текущих состояний (отравлен,болен,etc)
При "коэф. владения этим оружием/уровень персонажа" могут быть градированы специальные свойства (см.Might&Magic)
Может быть еще вероятность попадания (попал/не попал), зависящая, скажем, от меткости. Или от ловкости...
Можно ввести еще perks, как в Falloute (влияющие и на атаку в том числе), например вероятность нанесения смертельного удара...
(см. Fallout)
В Eye of Beholder некоторые существа по разному "воспринимали" различные виды оружия - например, некоторых сложно было прибить режуще/колющим - лучше дубиной... То есть можно еще приписать устойчивость существ к видам оружия...

Загляни, кстати, сюда, думаю, тебе будет интерсно:
http://www.rolemancer.ru/

>кто каким считает оптимальный размер тайла ?
Ну... сложный вопрос.. :) По-моему, главное - чтобы внешне картинки на нем смотрелись... И опять-таки, под какое разрешение смотря, если в пикселях считать...


 
Джастер   (2002-08-20 21:02) [33]

Я всю жизнь тайлы 25*25 делаю (если не в изометрии)


 
Анат   (2002-08-21 17:59) [34]

Спасибо ,буду дальше думать и творить.
Общий принцип формулы понят и осмыслен.
А тайлы как-то сами собой получились 56х56
при разрешении 800х600.
Сэнькъю за адрес.


 
Сергей Чурсин   (2002-08-22 00:12) [35]

Посмотри и это, Анат, может будет интересно:
http://ogrim.enjoy.ru/fnguide/intro.htm


 
Сергей Чурсин   (2003-01-23 01:29) [36]

http://www.borda.ru/index.pl?gamecreators-0



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2003.07.07;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.59 MB
Время: 0.008 c
14-20236
Дмитрий К.К.
2003-06-19 06:15
2003.07.07
Именинники 19 июня


1-20047
Aleksandr
2003-06-25 12:52
2003.07.07
Как присваивать PChar у нетипизированные значения?


14-20273
Vampire
2003-06-19 06:16
2003.07.07
Идет экзамен...нужен текст проги


4-20359
sosv
2003-05-08 13:25
2003.07.07
Hook


3-19961
Lord Vader
2003-06-11 10:32
2003.07.07
Несколько копий одного QuickReport на одной странице





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский