Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизПовторный вывод уже построенной сцены в OpenGL. Найти похожие ветки
← →
AlexanderMS © (2007-07-21 16:31) [0]Ситуация такая. Программа после расчётов строит и выводит сцену. Во время следующей прорисовки производить расчёты нет необходимости, так как всё уже просчитано: нужно лишь снова отобразить сцену (передвинув её), не тратя снова времени на расчёты. Вопрос: как сохранить построенную сцену, чтобы потом её снова быстро вывести?
P. S. Надеюсь, Вы поняли, что я имею ввиду, просто новички выражаются не всегда понятно.
← →
AlexanderMS © (2007-07-21 16:52) [1]Нашёл: через списки (glNewList). Спасибо.
← →
RzCoDer © (2007-07-21 16:58) [2]можно через VBO
← →
@!!ex © (2007-07-21 18:15) [3]Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости? Кто нить измерял??
← →
AlexanderMS © (2007-07-21 18:32) [4]
> можно через VBO
А это как расшифровывается?
← →
RzCoDer © (2007-07-21 19:03) [5]
> AlexanderMS © (21.07.07 18:32) [4]
Vertex Buffer Object. Об использовании можешь тут почитать http://www.mirgames.ru/articles/opengl/vbo.html
← →
XProger © (2007-07-22 10:49) [6]@!!ex, колоссальная при объектах свыше нескольких тысяч поли
← →
@!!ex © (2007-07-22 14:20) [7]> [6] XProger © (22.07.07 10:49)
Кто быстрее?
← →
AlexanderMS © (2007-07-22 18:20) [8]VBO, наверное. Сделал со списками - тормоза и зависания при последующей прорисовке. Хотя в общем, объектов немного (14 Quads-ов), но один фоновый - большой, и тормозит.
← →
RzCoDer © (2007-07-22 18:22) [9]
> Сделал со списками - тормоза и зависания при последующей
> прорисовке. Хотя в общем, объектов немного (14 Quads-ов),
> но один фоновый - большой, и тормозит.
тут явно не в прорисовке дело) ищи лаги где то у себя
← →
AlexanderMS © (2007-07-22 18:40) [10]RzCoDer © (22.07.07 18:22) [9]
Мне бы понять сначала, каким образом происходит оптимизация при работе со списками. В памяти сохраняется сцена или алгоритм её рисования?
← →
RzCoDer © (2007-07-22 19:22) [11]списки это группы команд OGL сохраненные для дальнейшего исполнения) (c) редбук
← →
@!!ex © (2007-07-22 19:36) [12]> [11] RzCoDer © (22.07.07 19:22)
Хм, вопрос в том, где сохраненные....
По идееи если я записал в список отрисовку массива вершин, массив же будет хранится в памяти и изменение исходного массива на отрисовке списка не скажется... Или я не правлиьно понимаю списки?
← →
AlexanderMS © (2007-07-23 18:15) [13]Вообще, можно любые gl-процедуры вызывать между NewList и EndList? К примеру, glEnable? Или лучше это делать за пределами списка?
← →
RzCoDer © (2007-07-23 19:07) [14]
> AlexanderMS © (23.07.07 18:15) [13]
почти все, почитай на этот счёт редбук
> @!!ex © (22.07.07 19:36) [12]
имеешь в виду обычный array? разумееца потом можешь делать с ним что хочешь
← →
Rial © (2007-07-23 22:26) [15]> [3] @!!ex © (21.07.07 18:15)
> Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости?
> Кто нить измерял??
VBO будет работать быстрее намного.
И вообще, если нужно вывести сцену всего 2 раза,
то ни в коем случае использовать списки не рекомендую,
т.к. время на создание списка уходит в 2-3 раза большее,
чем на его отрисовку.
← →
Yashin © (2007-08-05 00:17) [16]на delphi3d.net видел сравнение всех видов списков на примере.
← →
rts111 © (2007-08-06 23:45) [17]> [3] @!!ex © (21.07.07 18:15)
> Кстати. Какая разница между VBO и Списками по скорости?
> Кто нить измерял??
Я имерял, у меня списки как правило быстрее работают.
Но разница незначительная, а чаще вообще разницы в скорости нет.
Кстати, glDrawArrays работает быстрее glDrawElements.
glDrawElements только иногда быстрее,
если тяжелый шейдер и индексы оптимизированы для кеширования.
← →
rts111 © (2007-08-12 00:41) [18]Зачем вообще париться с VBO, когда всего "(14 Quads-ов)",
обычные glBegin ... glEnd скорее всего, даже быстрее будет.
← →
DeadMeat © (2007-08-12 11:53) [19]Не большой тестик проводил.
Рисовал простой плейн. Но много. Штук так 10 000.
VBO конечно не стал юзать, т.к. у каждого плейна свои координаты и каждый двигается независимо. Т.е. отдельный объект.
Проверял:
glBegin/glEnd
glNewList/glEndList
glDrawArrays
Быстрее всех оказался glBegin/glEnd
Списки и массивы были медленее. ФПС при использовании списков падал на 10-20 пунктов. А при использовании массивов всего на 5-10.
Т.е. если поликов мало, использование списков и массивов вершин не всегда оправдано.
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.48 MB
Время: 0.097 c