Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизАлгоритм выстрела Найти похожие ветки
← →
|<ent (2007-07-10 19:55) [0]Добрый день! Я начинающий, у меня возникла проблема следующего характера. Я делаю игру(стрелялку) и у меня проблема с выстрелами. Для создания выстрела я использую этот код
//по команде рисуем снаряд
if pul.fireon then
begin
//pul.XRot:=ModR;
if Pul.active then Pul.Forv;
Pul.Fast:=14;
Map.GetY(Cam.XPos, Cam.ZPos);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, den);
pul.Rend(0,0,plus,1,10,10);//рисуем снаряд
EffectDraw(Pul.XPos, -Pul.YPos, Pul.ZPos);//рисуем дым от снаряда
MAp.GetY(Pul.XPos, Pul.ZPos);
if Map.BAN > -Pul.YPos-0.7 then // проверка условия косания земли
begin
VzrivBool:=True;
pul.active:=false;
if VzrivBool= true then
begin
VX:=Pul.XPos;
VY:=Pul.YPos;
VZ:=Pul.ZPos;
Np.X:=VX;Тоесть рендер
NP.Y:=VY;
Np.Z:=VZ;
end;
NP.active:= true;//рисуем врыв
end;
NP.active:= true;
end; // здесь заканчивается рендеринг снаряда
{Прорисовка эффекта}
procedure EffectDraw(x, y, z: glFloat);
var
cam: TGLNrf3;
begin
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_Decal);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glPushMatrix;
glDisable(gl_Fog);
glDisable(GL_LIGHTING);
glTranslatef(-x,y,-z);
glScaleF(0.02, 0.02, 0.02);
glrotatef(angy,1,0,0);
glrotatef(angx,0,0,1);
glcolor4f(0.5,0.5,0.5,0.5);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_ONE);
rotate_point(10,part.posis[0],part.posis[1]);
cam[0]:=0; cam[1]:=1; cam[2]:=0;
rotate_point( angy-270,cam[1],cam[2]);
rotate_point(-angx-180,cam[0],cam[1]);
part2.add_particle;
part2.reset_pr;
XGLEnableTexture(LTGA);
part2.draw_par(cam, 6500);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(gl_Fog);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopMatrix;
end;
//прорисовка снаряда
procedure Tpul.Rend( x, y, z, r: GLFloat; slices, stacks: GLInt);
var
quad: GLUQuadricObj;
begin
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_Back);
glEnable(GL_BLEND);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
quad := gluNewQuadric;
gluQuadricNormals(quad, GLU_SMOOTH); // для освещения, если надо
gluQuadricTexture(quad, true); // для текстуры, если надо
glColor3f(1, 0, 0);
glColor4f(0.0,0.0, 0, 0.1);
glPushMatrix;
glTranslatef( -x-Xpos, y-ypos, -z-zpos);
gluSphere( quad, r, slices, stacks );
glPopMatrix;
gluDeleteQuadric( quad );
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_CULL_FACE);
end;
Я не могу разобраться почему если после первого выстрела пока пуля не каснулась земли выстрелить ещё раз то первая пуля исчезнет так и не долетев до земли.
То есть прорисовка первой пули заканчивается после появления второй.Вопрос как это исправить? И у меня возник ещё один вопрос. Я хочу сделать стрелялку от первого лица.И я не знаю как сделать так что бы модель оружия находилась перед экраном и двигалась вместе с камерой.
P.S.
Я очень прошу вас помочь мне так как покачто моих знаний не хватает, а игру очень хочется сделать.
← →
Efir © (2007-07-10 20:07) [1]Ну так создай массив, в который будешь добавлять вновь созданную пулю, а если она долетела до земли, то удалять из массива. А ещё лучше использовать список.
← →
@!!ex © (2007-07-10 21:24) [2]Парень... Забей делать стрелялку...
Я конечно никого не смею мерить с собой, но мой опыт:
10 лет программирования на дельфи, пол года работы в одной из старейших геймдев контор России.
2 года ОпенГЛ и DX и всякой другой ерунды...
Пол года для 3Д стрелялки только внешнюю оболочку писал.
Тоесть сейчас(после полугода разработки) есть частично готовый(колиззия, загрузка уровней, скелетная анимация, сло-мо, попадания по частям тела, скриптовый двиг для уровней, полтора десятка видов оружия, включая гранатометы и ракетницы, поддержка рукопашного боя) двиг без ИИ и физики.
При том, что я писал все свободное время не останавливаясь практически и не переписывал ничего, при том, что я ЗНАЛ что и как надо писать. Тоесть вопросов вида, как же все таки сделать это?? не возникало.
Простая архитектура на базе ООП. И самое главное... Сейчас я скорее всгео НЕ БУДУ доделывать эту игру, поскольку тупо надо все переделывать.
А теперь прикинь, сколько времени ты будешь писать проект, если ты с этим всем ВООБЩЕ не знаком.
А ты не знаком, это видно по коду и по вопросу.
Для того, чтобы написать крупный проект, нужно две вещи:
1) понимать, как работает компьютер(читай понимать ассемблер), как память распределяется и все такое.
2) Знать ООП.
Без этого написать что-то серьещное не реально.
1) Будешь делать много ошибок тупейших. Типа описанной тобой.
2) Будет ужасный код, в котором запутаешься.(Опять же, у меня есть проект, детский на штуку строк... Без ООП. Все в одном модуле... Там черт ногу сломит...)
P.S.
Я не презываю делать тетрис(Хотя если вспомнить тетрис от Creative - более чем достойное начало). Я призываю тебя ЗДРАВО оценить свои знания на НАСТОЯЩИЙ момент и сделать тот проект, который ты сейчас МОЖЕШЬ сделать. Тоесть возьми проект и банально в голове разложи ео на составляющие. И подумаю как каждую составляющую можно решаить(не конкретику, общее решение), если за 10 минут смог это сделать, берись за проект.
P.P.S.
Все выше сказанное - сугубо ИМХО.
← →
antonn © (2007-07-10 22:21) [3]
> Пол года для 3Д стрелялки только внешнюю оболочку писал.
дааа??? :)))
а тут http://code.darthman.com/news.php подобное примерно в месяц пишут, полностью))))
← →
@!!ex © (2007-07-10 22:44) [4]> [3] antonn © (10.07.07 22:21)
Ну во первых ты не знаешь что я писал. ;)
А во вторых,я про себя говорю, а не про Дартмана. Он круче меня по кодингу, тут я и спорить не буду.
← →
@!!ex © (2007-07-10 22:46) [5]Кстати, если дашь ссылочку на конкретнйы пример 3д двигла качественного написанного за месяц, буду благодарен...
P.S.
Alien Shooter писали 2 месяца. ;)
← →
RzCoDer © (2007-07-10 22:49) [6]
> @!!ex ©
ну ты даёшь) человек конкретный вопрос задаёт, а ты тут такое... наболело чтоли?)
← →
antonn © (2007-07-11 00:00) [7]
>
> Ну во первых ты не знаешь что я писал. ;)
не знаю, но вижу код, который выше:)) Если ты с этим кодом проводишь параллель - значит не просто так? :)
← →
@!!ex © (2007-07-11 00:44) [8]
> RzCoDer © (10.07.07 22:49) [6]
Ну и наболело тоже...
Поскольку своими проектами не занимаюсь уже с января... Времени нету.. и желания кодить после работы...
Да и на вопрос уже ответили в [1]
> antonn © (11.07.07 00:00) [7]
Я вижу код и могу судить о не высоком уровне программирования.
Кстати, ссылочку то дай, на проект который за месяц написали.(Можно даже не с 0, хотя я говорил именно об этом)
← →
antonn © (2007-07-11 01:39) [9]
> @!!ex © (11.07.07 00:44) [8]
http://code.darthman.com/viewpage.php?page_id=19
← →
@!!ex © (2007-07-11 11:42) [10]И чего общего в этом конкурсе с тем, что я описал?
(
колиззия - максимум что есть в конкурсных работах - пересечение прямоугольников.
загрузка уровней - уровни элементарные.
скелетная анимация - есть, тут не поспоришь.
сло-мо - не увидел.
попадания по частям тела - не увидел.
скриптовый двиг для уровней - не увидел.
полтора десятка видов оружия,включая гранатометы и ракетницы - не увидел.
поддержка рукопашного боя - не увидел.
)
И вообще из этих демок только одна - 3д экшн.
половина из них вообще в 2Д.
Д аи написаны не с 0.
Вот и месяц.
Странный пример. Чесс слово.
← →
antonn © (2007-07-11 12:58) [11]
> Странный пример. Чесс слово.
странный ты, чесс слово:)
"Пол года для 3Д стрелялки только внешнюю оболочку писал." - вот в этой фразе ниче такого никак по умолчанию не входит, не надо пальцы гнуть, все равно никто не ахнет:)
← →
@!!ex © (2007-07-11 15:08) [12]
> antonn © (11.07.07 12:58) [11]
Бррр. Да ни гну я пальцы. Привожу пример просто. А ты читаешь ИМХО как то через строчку...
По умолчанию не входит. Поэтому я и написал дальше:
> Тоесть сейчас(после полугода разработки) есть частично готовый(колиззия,
> загрузка уровней, скелетная анимация, сло-мо, попадания
> по частям тела, скриптовый двиг для уровней, полтора десятка
> видов оружия, включая гранатометы и ракетницы, поддержка
> рукопашного боя) двиг без ИИ и физики.
← →
Домик (2007-07-11 19:03) [13]
> @!!ex © (10.07.07 21:24) [2]
> Парень... Забей делать стрелялку...
Это ты автору сразу предлагаешь убить себя об стену? :)
Если всего боятся и ни за что не браться, то ничему не научишься... так что все нормально, проблемы они как раз, для того чтобы их преодолевать и находить решения...
← →
@!!ex © (2007-07-11 19:59) [14]> [13] Домик (11.07.07 19:03)
Зачем убиваться? делать что нить попроще...
А потом уже и убийцу HL можно сваять.
← →
|<ent (2007-07-11 20:00) [15]Помогите мне
← →
@!!ex © (2007-07-11 21:06) [16]Чем помочь то? Сказали те: юзай массив.
← →
|<ent (2007-07-11 21:50) [17]А как именно?
← →
ANTPro © (2007-07-11 22:36) [18]> [17] |<ent (11.07.07 21:50)
Приблизительно так:type
TCoord=record
X,Y,Z:Integer;
end;
var
Missiles:array of TCoord;
← →
@!!ex © (2007-07-11 23:54) [19]> [17] |<ent (11.07.07 21:50)
Народ, и после таких вопросов вы все еще считаете, что в своем первом опсте я был не прав??
> [18] ANTPro © (11.07.07 22:36)
Уровня знаний не хватит, чтобы понять динамические массивы....
> |<ent, мой тебе совет, забей пока на игру и возьми какую нить простоую книжку для начинающих. Учебник. Где просто тупо будут объяснятся основы. Я понимаю, тебе влом... Но дело в том, что без основ все равно ничерта не получится. Я могу тебе дать готовый код работы с пулей. Но легче тебе от этого не станет. Ты должен ПОНЯТЬ как оно работает. Аозьми книдку и просто тупо прочитай и сделай все примеры. Я в свое время так и сделал, когда с паскаля на дельфи переходил. Просто весь день читал книжку и клепал примеры. Очень помогло.
← →
Cash © (2007-07-12 09:48) [20](ех... странник зашел на огонек к знакомым, а они все такие же, радует ^^)
Код 0-го поста написан своими руками? Если да, то не верю! :)
В сторону объектов и классов даж плевать не буду, наверное еще рано...
Масив, причем именно того типа, который ANTPro в [18] указал.
* выделение масива в N записей -SetLength(Missiles, N)
* освобождение памяти масива -Finalize(Missiles)
или просто
выставить указатель на масив в nil.
* обращение к N-ому элементу масива -Missiles[N]
да... вощем вроде все ^^
(т.к. давно вернулся в обитель C++, точно не помню параметров,
а справки делфевой на работе нету :))) )
← →
Jeer © (2007-07-12 10:11) [21]
> освобождение памяти масива - Finalize(Missiles) или просто
> выставить указатель на масив в nil.
В Delphi освобождение памяти, выделенной под длинные строки и динамические массивы - автоматическое, при выходе из зоны видимости.
В пределах зоны видимости целесообразнее делать переопределение длины через SetLength(ar,0), если того требует функциональность
← →
@!!ex © (2007-07-12 10:41) [22]> освобождение памяти масива - Finalize(Missiles) или просто
>
> выставить указатель на масив в nil.
Если указатель в nil выставишь, память же не осободится...
Или я чего то не понимаю??
← →
Jeer © (2007-07-12 12:59) [23]
> Или я чего то не понимаю??
Так точно.
Для управления памятью в дин. массивах, как и в длин.строках используется механизм подсчета ссылок.
Поскольку одна из ссылок принудительно уст в nil, то уменьшается число ссылок и компилятор здесь автоматически подставит освобождение памяти.
← →
Sapersky (2007-07-12 15:00) [24]Смотрел в Delphi5 - и Finalize, и присвоение nil, и SetLength(ar,0) сводятся к одному и тому же System._DynArrayClear. Т.е. в общем без разницы; но для ясности ИМХО лучше Finalize или SetLength - чтобы потом ненароком не "освободить" присвоением nil обычный указатель.
← →
Jeer © (2007-07-12 16:43) [25]
> Sapersky (12.07.07 15:00) [24]
Верно, с учетом [21]
← →
Cash © (2007-07-13 07:28) [26]Ну Jeer, тыж понимаешь, для чего я указал методы освобождения памяти!
Я как то постебался над двумя товарищами :)) именно из за этого.
Тут скажу как есть, по делу:
можно же указать глобальную переменную, масив такого типа.
тогда автоматически память будет освобождаться только после завершения
программы. Но ведь именно в данном случае по окончании игры былоб
разумно обнулять масив, а после начала - динамично выделять память.
В делфе с масивами и указателями проще, С++ небрежностей не прощает :)
поэтому даже в делфе я всегда поступал так, как поступал бы в С++.
← →
@!!ex © (2007-07-13 09:14) [27]> [26] Cash © (13.07.07 07:28)
Самый правильный подход. ИМХО.
← →
Jeer © (2007-07-13 13:47) [28]
> по окончании игры былоб
> разумно обнулять масив, а после начала - динамично выделять
> память
Ну вот в начале она и перераспределится, зачем освобождать-то :)
← →
Rembo (2007-07-24 00:20) [29]
> При том, что я писал все свободное время не останавливаясь
> практически и не переписывал ничего, при том, что я ЗНАЛ
> что и как надо писать. Тоесть вопросов вида, как же все
> таки сделать это?? не возникало.
Взрыв машины.
@!!ex © (07.07.07 13:23)
Как красиво реализовать?
)))))))))))))))
← →
@!!ex © (2007-07-24 11:57) [30]> [29] Rembo (24.07.07 00:20)
И что?
Каким боком вызрыв машины для скроллера относится к 3D Action"у?
В данном случае разговор о построении архитектуры и базовых алгоритмов.
Кркасота взрыва ну никак не относится к базовым возмлжностям движка. Ферштейн?
← →
antonn © (2007-07-24 12:18) [31]
> @!!ex © (24.07.07 11:57) [30]
[4]
> Кстати мысль...
> Вопрос в том, как програмно порезать машину...
:)
← →
@!!ex © (2007-07-24 12:28) [32]> [31] antonn © (24.07.07 12:18)
и?
Мне интересно че вы пытаетесь доказать. :))
Словами не проще выразить?
Страницы: 1 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.55 MB
Время: 0.062 c