Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
ВнизКак реализовать графику на 2D движке Найти похожие ветки
← →
homm © (2007-06-02 18:26) [40]> а у меня почему-то проигрывает на 150 фпс...
«Этого не может быть, потому что этого не может быть» ©
Очень интересный результат. :) Я бы понял, если бы 8-й жифорс сравновали, там что-то говорили о переводе логики из режима работы с плавающей точкой в целочисленый, ито это для шейдеров, а так вообще не понятно.
Может кто еще попробует и скажет, какой вариант выдает сколько фэпээсов?
ЗЫ XProger, может что-нить в фоне работает, забыл отключить? У меня даже винамп с диспетчером задачь напару сотню попугаев съедают.
← →
Vga © (2007-06-02 19:29) [41]У меня test[homm] тоже проигрывает test[XProger] на полсотни кадров.
А на G80, AFAIK, основан на скалярных (а не векторных, как раньше) процессорах с плавающей точкой. R600 - на суперскалярных с плавающей точкой, но тоже не векторных.
← →
XProger © (2007-06-02 19:50) [42]homm, я сравнивал наши демки по очереди... твоя вроде не запускает вторичных процессов? )
← →
Vga © (2007-06-02 20:29) [43]Хех, я тоже переписал демку :) ~1800FPS
http://vgacich.narod.ru/test.7z
← →
Vga © (2007-06-02 20:32) [44]Мдя. А мож даже и 1900
← →
homm © (2007-06-02 20:48) [45]> Vga ©
Может тогда так? :)procedure Render;
const
W = 640 div 8;
H = 480 div 8;
D = 1/8;
var
i: Integer;
X, Y: Integer;
begin
for i:=0 to 4799 do
begin
TCB[4*i].X:=Random(8)*D;
TCB[4*i].Y:=Random(8)*D;
TCB[4*i+1].X:=TCB[4*i].X+D;
TCB[4*i+1].Y:=TCB[4*i].Y;
TCB[4*i+2].X:=TCB[4*i].X+D;
TCB[4*i+2].Y:=TCB[4*i].Y+D;
TCB[4*i+3].X:=TCB[4*i].X;
TCB[4*i+3].Y:=TCB[4*i].Y+D;
end;
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, @TCB[0]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 19200);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
end;
← →
Vga © (2007-06-02 20:49) [46]Кстати да :D
← →
homm © (2007-06-02 20:50) [47]У меня как раз 1900 и вышло, а без этого исправления писовался ккой-то бред и было не более 1300.
← →
Vga © (2007-06-02 20:54) [48]Тото картинка странная. И ФПС теперь 2100
← →
homm © (2007-06-02 20:56) [49]> Тото картинка странная. И ФПС теперь 2100
Ну вот, а автор той темы, с которой все и началось хотел все-то 30 :D
← →
Vga © (2007-06-02 21:07) [50]Залил с фиксом homm"а, http://vgacich.narod.ru/test_fix.7z
← →
homm © (2007-06-02 21:13) [51]Ну и победные для моей системы 2 килогерца, если заменить
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, @VB[0]);
наglVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, @VB[0]);
Ура! :)
Спасибо, друзья, узнал сегодня много интересного, все-же грфика не основное мое занятие :)
← →
Vga © (2007-06-02 21:28) [52]А с GLint? По идее, в 32бит системе должно быть быстрее, но требуется больше данных гонять по шине
← →
Vga © (2007-06-02 21:31) [53]И кстати, у тебя что за система? Видяха, ее шина, проц?
← →
homm © (2007-06-02 21:38) [54]> А с GLint?
Посредине между GL_FLOAT и GL_SHORT.
> В отрисовке здесь работает GPU, так что я спокойно могу
> крутить циклы до 100000 сложений в рендере и FPS даже не
> просядет )
Ну 100000 это конечно ты загнул, а вот 10000 да, работает практически без ущерба для основной сцены :)
← →
homm © (2007-06-02 21:40) [55]Sempron2800+ (разогнан с 1600 до 1760) память ДДР-2 около 600 что-то. PCI-E GF-7600GT.
← →
homm © (2007-06-02 21:40) [56]> память ДДР-2 около 600
это частота :)
← →
Vga © (2007-06-02 21:41) [57]Гм. Видимо влияет пропускная способность шин памяти и возможно карты. И проц видимо быстрее работает с целочисленной математикой.
← →
homm © (2007-06-02 23:00) [58]http://opengl.gamedev.ru/articles/?id=124
Лучше положения вершин, нормали, текс. координаты и др. атрибуты хранить в 16-битных целых (GL_SHORT) - это не даёт perfomance penalty начиная с Radeon 9200 и GF4Ti, зато существенно экономит память (при этом такие числа обладают гораздо большей точностью, чем half float) и снижает время загрузки геометрии (как с жёсткого диска в оперативную память, так и в буферы в видеопамяти).
← →
Vga © (2007-06-02 23:46) [59]Гм. Статью я читал, однако это благополучно забыл :) Но вообще-то, я имел в виду CPU
← →
gray_falcon © (2007-06-03 00:00) [60]
> Ну вот, а автор той темы, с которой все и началось хотел
> все-то 30 :D
Ладно, считайте что уговорили, BitBlt, как говорится, хорошо, а OGL лучше. Тогда никто не покажет простой пример применения этой библиотеки (или DX) наподобие "загрузил бмп-вывел на экран и все". Желательно если хоть с какимито комментариями. А то с этими экзаменами времени изучать справочники нету.
заранее благодарен :}
← →
homm © (2007-06-03 00:05) [61]> > Ну вот, а автор той темы, с которой все и началось хотел все-то 30 :D
> Ладно, считайте что уговорили, BitBlt, как говорится, хорошо, а OGL лучше.
Имлся ввиду другой автор(вроде бы) другой ветки :) Не могу я ее найти что-то :) А вообше, бери за основу как раз ХПрогеровскую демку, движек вполне хорош для маленьких проектов. Тока код движка наверное для D7 был написан, в D5 мне много чего править пришлось )
← →
Vga © (2007-06-03 01:25) [62]Пишет XProger вообще-то уже в D10 (если не 11) и планирует обломать более старые дельфи совсем, методом использования новых фич.
Для 2D там AFAIK непосредственно ничего нету, кроме общих инструментов и установки ортографической проекции. В этом плане лучше движок DGLE, хотя он довольно таки кривоват...
А вообще, AFAIK, Asphyre (экс PowerDraw) - вполне таки хороший двухмерный движок.
Если есть API для дельфи, то я слышал, что еще хорош PopCap Framework.
Ну а в качестве примера вполне сойдут исходники соответствующих функций из DGLE (http://dron.mirgames.ru)
← →
Sapersky (2007-06-04 14:41) [63]За мерянием некими девайсами (которое, каюсь, я же и спровоцировал :)) никто не вспомнил про
http://www.igdc.ru/
Имеется множество игр с исходниками, и на аппаратных, и на софтверных движках. Аппаратных, впрочем, больше, из софтверных могу вспомнить космосим (или это называлось "скроллер", точно не помню) antonn"а и арканоид Imp"а.
+ готовые движки. Помнится, Darthman выкладывал простенький 2D-движок на OGL - DL-FX2, кажется, он назывался.
← →
имя (2007-06-17 15:33) [64]Удалено модератором
← →
имя (2007-06-17 15:33) [65]Удалено модератором
← →
имя (2007-06-17 15:33) [66]Удалено модератором
← →
имя (2007-06-20 23:17) [67]Удалено модератором
← →
имя (2007-07-25 06:51) [68]Удалено модератором
Страницы: 1 2 вся ветка
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2010.08.27;
Скачать: [xml.tar.bz2];
Память: 0.57 MB
Время: 0.09 c