Главная страница
    Top.Mail.Ru    Яндекс.Метрика
Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.09.16;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Вниз

Стратегии. Расчеты   Найти похожие ветки 

 
pasha_golub ©   (2006-10-06 11:20) [0]

Привет всем.

Стало мне интересно как создаются стратегии. Ведь нужно, чтобы рассы, юниты и все прочее было уравновешено. Где бы про это прочитать? Или все опытным путем выводится?


 
KreeS ©   (2006-10-06 12:44) [1]

Элементарная логика + метод тыка.
Посмотри на Стар Крафт. Гениальная стратегия, идеальный баланс при кардинально различающихся юнитах у каждой расы и принципах развития.


 
pasha_golub ©   (2006-10-06 12:57) [2]


> KreeS ©   (06.10.06 12:44) [1]


> Посмотри на Стар Крафт. Гениальная стратегия, идеальный
> баланс при кардинально различающихся юнитах у каждой расы
> и принципах развития.

Об чем и речь. Что при неказистой графике и прочем, за счет баланса офигительная игра вышла.

А может все-таки есть какие-то труды? Расчеты? Ну, блин, подмывает меня подраздумать над чем-нибудь таким


 
RzCoDer ©   (2006-10-06 17:26) [3]

все расчёты сводятся к СилаУдара*ДлительностьУдара=ОбщееПовреждение
делим на стоимость юнита и надо чтобы для каждой расы были примерно одинаковые коэффициенты для юнитов выполняющий одну роль (штурмовики например, разведчики, техника).


 
oO   (2006-10-06 22:39) [4]

Баланс - наверна, самая сложная штука во всей разработке стратегии. Вон, варкрафт третий сколько лет уже патчи регулярно, а баланса как не было, так и нет.

>все расчёты сводятся к СилаУдара*ДлительностьУдара=ОбщееПовреждение
полный бред.


 
KreeS ©   (2006-10-06 23:04) [5]

В любом случае баланс прорабатывается только опытным путем. Ничего на бумажке ты заранее не посчитаешь.


 
RzCoDer ©   (2006-10-06 23:18) [6]


> полный бред.

сам какую формулу предложишь?


 
@!!ex ©   (2006-10-07 12:24) [7]

Нету формулы для баланса.

По опыту могу сказать, что баланс только на стадии тестирования решается.
Когда тестеры в репортах сообщают о каких то слишком сильных юнитах или наоборот.

Просто делать баланс, когда рассы отличаются только Скинами, а когда отличаются кардинально(тот же СК) это либо гениеальная комманда нужна, либо много-много времени на тестирование и ребалансинг.


 
DeadMeat ©   (2006-10-07 12:29) [8]

ИМХО самый простой (но самый долгий) вариант - это отдать гамерам не тесты и собирать их мнения об изменении баланса.
ПЛЮС - игра ведь все равно для них, вот они и выберут
МИНУС - мнения можно собирать годами и так и не выпустить проект с "балансом"


 
@!!ex ©   (2006-10-07 12:34) [9]


> DeadMeat ©   (07.10.06 12:29) [8]

Не самый простой. А единственно возможный. :)
А группа профессиональных тестеров из 20 человек за месяц делают играбельный баланс для не слишком замороченной стратегии.


 
RzCoDer ©   (2006-10-07 17:53) [10]

гг, запустить AI матчи (для разного кол-ва игроков на разных картах), тыщю другую прогнать и смотреть, если среди расс с обсолютно одинаковыми AI намечаются лидеры значит надо их урезать. Battle Imitator ипт)


 
@!!ex ©   (2006-10-07 21:32) [11]


> RzCoDer ©   (07.10.06 17:53) [10]

ИИ не может быть одинаковым, если рассы отличаются больше чем просто скинами. :)
ИИ - это куча заранне просчитанных вариантов и не более того, не даст эффекта. :(


 
RzCoDer ©   (2006-10-07 21:38) [12]

именно скилами и отличаются рассы в любой игре! скилами и возможностями! я даже не могу себе представить такую ситуацию когда есть 2 рассы отличающиеся хоть чем то координально, единственное разве, это дополнительные требования к рассе, типа электростанций у протосов, но это не тот случай когда логика поведения АИ будет координально другой.


 
@!!ex ©   (2006-10-07 21:46) [13]


> RzCoDer ©   (07.10.06 21:38) [12]

Да, ладно. Полоно стратегий, где принципы игры за разные стороны кардинально различаются.
Другое дело, что эти стратегии редко становятся хитами....


 
RzCoDer ©   (2006-10-07 22:13) [14]


> Да, ладно. Полоно стратегий, где принципы игры за разные
> стороны кардинально различаются.

приведи пример с описанием


 
@!!ex ©   (2006-10-08 11:12) [15]

Maelstrom :))
Пусть он и выйдет только в феврале, в демку можно и сейчас уже поиграть(Правда, говорят сырая, сам не видел, не хочу расстраиватся).
ПРИНЦИПИАЛЬНО разные рассы.
Три рассы люди, корпорация и алиены.
Люди строятся как обычно, корпорация - сплошные трансформеры, алиены био(как обычно. :) ).
У них даже ресурсы разные. :)
Принципиально.

Вспоминать стратежки прошлых лет чето желания нету.
Тем более, что они не запоминаются, потому что не шибко играбельные.


 
ArtemESC ©   (2006-10-08 12:48) [16]

pasha_golub ©   (06.10.06 11:20)  
Вообще первым делом нужно создать скриптовый язык, чем я сейчас и занимаюсь - а потом на этом языке можно организовывать алгоритм...


 
RzCoDer ©   (2006-10-08 14:52) [17]


> @!!ex ©   (08.10.06 11:12) [15]

Да да, внешний вид расс ещё не является их координальным различием, равно как и разные ресурсы. Единственная разниа в добыче ресурсов замеченная мною за всю историю, это добыча ресурсов их переносом на базу (WI/II/III/SC), захват мест которые будут приносить нам ресурсы (захватил и забыл) или же, как разновидность, строительство зданий которые добавят нам ресурсов (WH40k/SC-людской ресурс), но это всё равно чисто психологические ограничения, для АИ разницы почти не будет.
К слову о моей формуле которую я приводил ранее, имеется в виду не отдельно взятый юнит, а комплекс юнитов рассы в целом, то есть, должно выполнятся следующее условие: если взять число ресурсов стремящееся к бесконечности %) (ну или просто к довольно большому числу) то суммарная боевая мощь и обороноспособность армий каждой из сторон построеной на эти ресы должны быть одинаковыми. Что означает что при встрече двух таких армий управляемых одинаковым АИ будет 100% ничья


 
Oo   (2006-10-08 16:02) [18]

Абсолютно разные расы, не имеющие ничего общего - смерть для игры. Баланс будет не просто ужасен, он будет охренительно отвратителен. Даже такой монстр как близзард до сих пор не может сбалансировать самую популярную в мире стратегию, хотя пару миллионов бета-тестеров по миру точно имеет.
Помню когда в одном патче эльфийской лучнице добавили 5 хп и все. Вроде-бы ничтожное изменение? А на деле коренным образом поменялся матч эльфы против нежити. Если раньше лучница умирала от 1 койла, то теперь нет - эльфы стали выигрывать в 90% случаях.
Так что баланс - невероятно сложная штука и естественно ее не описать 1 формулой.


 
@!!ex ©   (2006-10-08 17:04) [19]


> К слову о моей формуле которую я приводил ранее, имеется
> в виду не отдельно взятый юнит, а комплекс юнитов рассы
> в целом, то есть, должно выполнятся следующее условие: если
> взять число ресурсов стремящееся к бесконечности %) (ну
> или просто к довольно большому числу) то суммарная боевая
> мощь и обороноспособность армий каждой из сторон построеной
> на эти ресы должны быть одинаковыми. Что означает что при
> встрече двух таких армий управляемых одинаковым АИ будет
> 100% ничья

Не катит. не катит по очень просто причине:
Юниты под водой, юниты на воде, юниты под землей, юниты на земле, юниты в воздухе. И все это в одной игре. По такому принципу просто нереально балансить.
Раш опятьже никто не отменял.
Стенка на стенку далеко не панацея.
Вспоминается старый добрый Рыжый Алерт 2, игра 2х2.... Мы где-то 5 юнитами отбили основную часть армии противников, в которую было вложено около милииона и полтора часа.....
Та самая стенка на стенку, на нашей стороне 5 юнитов, на их тысяча....
Смешно? Да. Хреновый баланс? Нет.
Просто игроки идиоты.

Generals
Глобальная Либеральная Армия против Китая.

Строим по 5 каждых юнитов и посылаем стенка на стенку.
Со всеми апргрейдами. ПРедполагаю, что выиграет ГЛА.
Хотя баланс довольно ровный и сложно так сказать.

Но самое смешное, что !1! юнит Китая при правильном подходе рулит ВСЮ базу ГЛА.....

В тоже время раш ГЛА в первые минуты игры превращает вражескую базу в руины. Мы даже договаривались на играх: "За ГЛА не рашить.".
Потому что НИЧЕГО не сделаеш против этого.

Эти примеры на ИИ никак не провериш, только предусмотрев их.
А если ты може их предусмотреть, зачем их проверять?

Дисбаланс как раз проявляется в тактиках, которые находят игроки, а не в банальных какой юнит какого завалит...

Уф... Ек... Скока написал то. :)))) Затронули мой любимый тем в играх. Тактику и стратегию. :)


> Абсолютно разные расы, не имеющие ничего общего - смерть
> для игры.

В 2007 году мы либо узнаем, что вы, уважаемый аноним не правы, либо не узнаем ничего нового.
Время покажет.


 
RzCoDer ©   (2006-10-08 17:23) [20]


> @!!ex ©   (08.10.06 17:04) [19]

Дак я же говорю про одинаковые AI, если игрок идиот тут ничего не поделаешь... Юниты на земле и под землёй, равно как и на/под водой это одно и тоже, ибо весь смысл таких юнитов ограничение их передвижения по карте с помощью присловутых понятий о ландшафте, отсюда кстати следует что в логике и наземных, и наводных юнитах большой разницы нет, кроме может быть той что у водных в обще нет перепадов высот.
В генералов особо не играл, но если одна расса запросто рашит другую в самом начале игры, так, что даже приходится оговаривать условия перед партией то это однозначно хреновый баланс, как ни крути. В SC между прочим протосы своей пехотой (штук 10) в начале игры запросто рвут как зергов так и теранов (благодоря своему силовому полю), что является общепризнанной брешью в балансе на начальном этапе. Выход? Работать через апгрейды, относительно дешёвые но доступные только через некий промежуток игры.


 
@!!ex ©   (2006-10-08 17:42) [21]


> Юниты на земле и под землёй, равно как и на/под водой это
> одно и тоже, ибо весь смысл таких юнитов ограничение их
> передвижения по карте с помощью присловутых понятий о ландшафте,
>  отсюда кстати следует что в логике и наземных, и наводных
> юнитах большой разницы нет, кроме может быть той что у водных
> в обще нет перепадов высот.

О Периметре вы даже не слышали походу. :)
В современных играх подземные и наземные юниты отличаются принципиально. :)
Предлагаю почитать в инете анонсы хотябы Maelstrom"a.
Вот например: http://ogl.ru/news/game8234.html
ТОгда наша осведосмленность будет примерно на одном уровне и можно будет спорить о различном влиянии стихий.

Просто для примера, в Периметре есть подземный юнит, который не делает НИЧЕГО кроме того что ездит под землей. Самый спорный юнит в балансе Периметра. Половина игр до патча была выиграна игроками за счет этого юнита.

P.S.
Кстати, в том же Периметра АБСОЛЮТНО все юниты ездят где угодно.
При это различия между подземными и назмеными юнитами ОЧЕНЬ наблюдаемы.


 
RzCoDer ©   (2006-10-08 18:06) [22]


> @!!ex ©   (08.10.06 17:42) [21]

В Периметре обсолютно разные рассы?


 
Kobik.   (2006-10-08 18:32) [23]

>В SC между прочим протосы своей пехотой (штук 10) в начале игры
>запросто рвут как зергов так и теранов (благодоря своему силовому полю),
>что является общепризнанной брешью в балансе на начальном этапе.
Должно быть вы слишком мало играли в SC. Пока построится 10 зилотов, и зерги и терраны смогут много чего сделать...

На примере того же старкрафта.
3 срвершенно разных схемы постройки зданий (у каждой рассы своя)
-у зергов раб мутирует в здание
-у терранов раб строит здание
-у протосов раб указывает точку постройки и здание строится само

4 схемы создания юнита
-заказываем юнита в здании-казарме, через некоторое время юнит появляется
-заказываем юнита в юните (авиабазе)
-мутация (один юнит превращается в другого)
-слияние (2 юнита превращаются в одного)  

Далее персональные навыки юнитов, без которых играть невозможно. Представь себе темплара, который не колдует пси шторм. Ну вот просто стоит и он даже стрелять не умеет =)))

Ну или что еще тогда можно назвать кардинальным различием??? Когда один игрок управляет мышкой, а игрок за другую рассу управляет через консоль? =)))


 
@!!ex ©   (2006-10-08 18:40) [24]


> В Периметре обсолютно разные рассы?

Периметр привел как пример того, что подземный может кардинально отличатся от наземного.


> Ну или что еще тогда можно назвать кардинальным различием?
> ?? Когда один игрок управляет мышкой, а игрок за другую
> рассу управляет через консоль? =)))


:friend:

:))


 
KreeS ©   (2006-10-09 02:26) [25]

Проще говоря, корень баланса не в равновесии характеристик юнитов, а в том, как игрок их может использовать, какие тактики ему доступны. А это уже не просчитаешь никакими формулами. Часто бывает, что игроки придумывают такие уловки, о которых разработчики и сами не подозревали.


 
RzCoDer ©   (2006-10-09 12:21) [26]

Ладно, ладно, разные рассы в SC, только говорили то мы не об этом, а о

> RzCoDer ©   (08.10.06 14:52) [17]

и я утверждаю что нет ничего сложного чтобы написать равный по мозгам АИ для каждой из рас



Страницы: 1 вся ветка

Форум: "Игры";
Текущий архив: 2007.09.16;
Скачать: [xml.tar.bz2];

Наверх





Память: 0.54 MB
Время: 0.039 c
2-1187699429
Dmitriy507
2007-08-21 16:30
2007.09.16
проблема с cmd.exe


15-1187473702
CodeGen
2007-08-19 01:48
2007.09.16
Как лучше хранить и редактировать дерево находящееся в массиве?


11-1169575891
Trible
2007-01-23 21:11
2007.09.16
Примитивные объекты: вопрос.


15-1185638433
anton773
2007-07-28 20:00
2007.09.16
все подключения


2-1187597172
tomkat
2007-08-20 12:06
2007.09.16
Компоненты в консольном приложении





Afrikaans Albanian Arabic Armenian Azerbaijani Basque Belarusian Bulgarian Catalan Chinese (Simplified) Chinese (Traditional) Croatian Czech Danish Dutch English Estonian Filipino Finnish French
Galician Georgian German Greek Haitian Creole Hebrew Hindi Hungarian Icelandic Indonesian Irish Italian Japanese Korean Latvian Lithuanian Macedonian Malay Maltese Norwegian
Persian Polish Portuguese Romanian Russian Serbian Slovak Slovenian Spanish Swahili Swedish Thai Turkish Ukrainian Urdu Vietnamese Welsh Yiddish Bengali Bosnian
Cebuano Esperanto Gujarati Hausa Hmong Igbo Javanese Kannada Khmer Lao Latin Maori Marathi Mongolian Nepali Punjabi Somali Tamil Telugu Yoruba
Zulu
Английский Французский Немецкий Итальянский Португальский Русский Испанский